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quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Mesa Velha, RPG Novo

 

Mesa Velha RPG Novo 06 VS  Mesa Velha RPG Novo 09

Acho que vocês já devem ter passado por essa situação. Você tem um grupo (mesa) de RPG que jogam há anos a fio. Geralmente passam muito tempo jogando uma campanha, pelo menos um ano; tem preferência por um ou dois sistemas, e por mais que alguns do grupo tenham lido outro sistema e até conseguido empolgar alguns, vocês sempre voltam a fazer campanhas duradouras apenas nos sistemas que a mesa já está acostumada. Isso soa familiar para você?

Pois é, pode até ser que a situação não seja em assim, mas uma coisa é certa. Sempre vale a pena experimentar coisas novas. Não precisar mudar toda a vida da mesa para jogar algo novo, nem fazer planos mirabolantes, apenas entrar em contato com coisas novas ou diferentes. É comum nos acostumarmos com as coisas que fazemos com frequência por muito tempo, mas a mudança, a novidade pode acrescentar coisas novas e, por vezes, boas ao que já estamos acostumados. Não é preciso abandonar o sabor conhecido, só provar outro e ver se vale à pena acrescentar algo ao que já saboreamos.

Falando em RPGês, depois de se jogar um bom tempo em um sistema, é bom se aventurar em um sistema totalmente desconhecido, para trazer novos ares ou novas inspirações. Sou muito fã da linha Storyteller. Comecei a jogar com essa linha e não conhecia outras. Foi muito bom, mas depois quis conhecer outras coisas. Experimentei várias, mas sempre voltava ao Storyteller.

Depois veio o Storytelling. Humm, novidade de linha parecida, mas não exatamente igual. Paguei para ver (literalmente). Tem coisas boas e coisas ruins, mas não posso dizer se é melhor ou pior, mas com certeza posso dizer que é diferente. O problema é que a feiúra que vemos todo dia é menos difícil de olhar que a feiúra que vemos pela primeira vez.

É preciso dar um tempo, se acostumar com a novidade. Provar os gostos diferentes e deixar o paladar se acostumar com a diferença. Mas o problema é que vejo muito bairrismo nas mesas de RPG, pessoas querendo defender “seus” sistemas. Para começo de conversa, o sistema é de quem criou. Em segundo lugar, não tem essa de melhor ou pior, e sim do que você gosta ou não. Vai dizer que você não conhece pessoas que jogam algum sistema arcaico de RPG e adora o que joga e não acha que tem tantos problemas?

RPG é diferente de um carro, de um computador. Ele não tem requisitos mínimos, potência, velocidade. É só história e uma forma de contar essa história de um jeito interativo. Mas é comum das pessoas usarem critérios de avaliação de forma geral, sem perceber que esses critérios não cabem ao tipo de coisa que se avalia. Não se pode avaliar a cor de uma parede querendo dizer que ela tem gosto azedo (a menos que você seja sinestésico).

Bem, voltando ao tema principal que quero tratar: Trazer coisas novas para a mesa velha e empedernida.

Uma coisa que tenho experimentado é ler sobre RPGs diferentes para ter idéias para os que jogo e narro. Atualmente estou lendo Exalted, que me fez ter várias idéias sobre regras e ambientações. Anteriormente eu li Mago O Despertar, que me fez ter idéias para melhorar as regras do Mago: A Ascensão, que o pessoal da minha mesa ainda gosta muito de jogar (e estão com o pé a trás de tentar o novo). Em fim, praticamente todos os sistemas novos que li trouxe algo a acrescentar para mim, que posso usar em minhas narrações e em outros sistemas.

Isso só me faz crer mais ainda que procurar coisas novas pode acrescentar, mas só se você deixar de lado a idéia de que conhecer coisas novas é perder o que já tinha. Mude a mentalidade, use o novo para acrescentar. A mente é sua, você só abandona as idéias que quiser, ninguém obriga você a esquecer o que já tem.

Mas, como fazer para toda uma mesa comprar a proposta? Como fazer para seu grupo de amigos se interessarem por essas coisas novas e querer jogar, seja com você narrando ou outra pessoa? Esse é o ponto chave.

 

Feirinha de Interior

Mesa Velha RPG Novo 10

A primeira coisa que normalmente se faz é falar no bom e velho boca a boca. Divulgar entre os amigos as coisas que está lendo, tentar usar seu poder de expressão e persuasão para que os outros se interessem pela mesma coisa e passem atentar esse algo novo que experimenta. Mas como alguns devem ter percebido, essa estratégia nem sempre funciona.

 

Material na Mão

Mesa Velha RPG Novo 11

Então você pode comprar o livro ou imprimi-lo, caso tenha comprado em PDF. Trazer para a mesa e começar a fazer uma divulgação com o material em mãos. Emprestar o livro, deixar que eles leiam (já que nem todos tem saco de ler no computador). Essa estratégia é um pouco mais eficiente, tendo algo concreto, palpável em mãos, torna as pessoas mais curiosas. Mas mesmo assim, também falha as vezes.

 

Cenas de Simulação

Mesa Velha RPG Novo 12

Uma terceira coisa que você pode tentar fazer é tentar narrar o sistema caso ninguém queira. Da até para conseguir formar um grupo, nem que seja pequeno e começar a jogar para divulgar a coisa. Aí é uma faca de dois gumes. Se tudo sair bem, provavelmente o pessoal que estiver jogando vai fazer a divulgação. Como serão mais pessoas defendendo a idéia, a coisa pode sair melhor. Porém, se a narração não sair bem, o tiro sai pela culatra, a divulgação vai ser negativa e aí que a mesa vai ter mais resistência para uma nova tentativa.

Para ajudar na tentativa acima, sugiro tentar fazer histórias pequenas, com no máximo 5 sessões, ampliando caso o pessoal esteja se empolgando e querendo mais. Isso porque geralmente quando o pessoal começa a jogar algo novo, eles não sabem da regar e se complicam em fazer personagens. É provável que depois de algumas sessões queiram trocar de personagem, e uma história curta ajuda nessa questão. Sem falar que se for curto, o pessoal pode ter menos resistência de tentar, já que é rápido mesmo.

Ainda para essa opção, tenho outra sugestão, que pode até ser considerada uma opção diferente. Ao invés de tentar explicar como o sistema funciona, como funciona a regra de montar o personagem, você pode fazer duas abordagens.

    1) Você criar os personagens para os jogadores de acordo com o que eles querem. Nesse caso, o narrador que teria o trabalho de criar a ficha, seguindo as diretrizes do jogador. É trabalhoso para o narrador, mas isso pode sair até mais rápido que deixar a mesa ler e criar seu próprio personagem. Essa é uma ótima alternativa para aqueles membros da mesa mais lentos ou que tem mais dificuldades.

    Também é uma ótima oportunidade para o narrador só dizer o que as coisas da ficha representam no sistema sem que o jogador tenha que ler. Isso gera muita conversa e discussão, mas garanto que dessa maneira as informações vão fixar na mente dos jogadores com mais facilidade. O ideal é, até, o narrador explicar o que está fazendo passo a passo, enquanto constrói o personagem para o jogador.

    2) Outra opção é trazer alguns personagens já feitos e fazer a primeira sessão como uma aula prática de aprendizado do sistema. Você traz uns personagens pré-feitos e distribui entre os jogadores, podendo até perguntar pela preferência dos mesmos pelo tipo de personagem feito, para que eles se agradem mais do que vão pegar par testar.

    Daí então você usa esses personagens para explicar as regras do sistema. Por exemplo, você constrói fichas de personagens bem combativos (pode usar até alguns que já vem prontos na maioria dos livros) para explicar como funciona o sistema de combate. Daí você coloca os personagens em uma cena de combate e vai explicando o que cada jogador tem que fazer. Depois você traz fichas com personagens mais sociais e faz algumas cenas com interação social para o pessoal se ambientar. E aí você faz várias cenas com tema fechado e com personagens pré-moldados para aquele tipo de cena, de forma a tratar de um assunto específico e explicar de forma mais setorial.

    Claro que vão haver muitas perguntas e dúvidas, mas serão as mesmas dúvidas que surgirão caso o pessoal vá ler e venha a jogar (com algumas dezenas a mais no caso de não lerem antes). Mas isso vai poupar tempo, porque quando eles forem ler, eles terão menos chance de interpretar mal as regras e terão a melhor noção de como aplicá-las no jogo. Sem falar que já da para passar o clima do jogo durante essas pequenas cenas.

    É até interessante fazer isso mesmo que o pessoal já tenha lido um pouco as regras. Reserve uns trinta minutos antes de começar efetivamente a sessão e coloque os personagens deles em uma dessas cenas fechadas, só para eles verem como os personagens se sairiam e como são as regras na íntegra. Depois você volta para a cronologia normal do jogo. Isso pode ser interessante mesmo em mesas veteranas, colocar, colocar os personagens em situações simuladas, para eles interagirem com coisas diferentes, vai que rola até um XP para animar o pessoal.

 

A Palestra

Mesa Velha RPG Novo 13

Uma opção viável é você montar tipo uma palestra com alguns folhetins, trazendo o que o sistema tem de legal e diferente e fazer tipo uma palestra sobre o novo sistema. Se tiver projetor ou TV para passar slides, também é uma boa. Nesse caso é bom só usar imagens, textos muito pequenos e diagramas, como fluxogramas e mapas mentais.

Você pode até pedir ao mestre da sua mesa atual para tirar uns 15 minutos do começo da sessão para fazer a palestra. Pode fazer isso com certa frequência, como a cada duas ou três sessões. Se o pessoal estiver entusiasmado, pode até tirar um dia para fazer isso e já usar a estratégia “Cenas de Simulação” para explicar as coisas.

Ter alguma coisa para mostrar é essencial, de preferência ter o livro um impresso ou poder mostrar o PDF em uma tela visível. Mas ter algo que se possa tocar e ver de vera é algo que tem mais presença.

 

História Interativa

Mesa Velha RPG Novo 15

Uma alternativa que venho tentando usar é criar uma história interativa. A idéia consiste de você escrever uma história ambientada no mundo do RPG que quer divulgar e deixar que o pessoal decida o que o protagonista ou grupo protagonista vai fazer. É como um livro que vai sendo escrito com a participação da mesa.

Atualmente com as ferramentas online que temos a disposição, isso é muito fácil. Blogs, Google Docs, fórums, Google Groups, etc. É algo parecido com a idéia do Play by Fórum, mas com menos liberdade. Parece mais com o sistema de vídeo game de alguns jogos. Seria da seguinte forma:

O bravo herói chega até a entrada da caverna, onde o monstro deveria estar. Ele pensa se deveria entrar logo, ou atrair o monstro para fora de alguma fora.

Daí o pessoal escolheria o que ele vai fazer, podendo até dizer como ele vai fazer. Aí é que entra a grande cartada. Você descreveria em termos de regras como ele faria cada coisa, fazendo rolagens de dados, explicando as regras usadas para fazer as coisas do personagem da história, e depois dando o resultado das rolagens de dado. Você pode até realmente fazer as rolagens de dados ou dizer certos resultados, da forma que for mais conveniente. Por vezes é bom assumir certo resultado para forçar certas cenas a ocorrerem, pois pode ser interessante tratar de algumas regras novas que só aparecerão em algumas cenas.

Um exemplo desse tipo de estratégia é algo que existe no Wiki oficial da White Wolf sobre Exalted, lá existem explicações sobre como algumas regras funcionam. As mais notáveis são sobre o sistema de batalha de Exalted e sobre o sistema de Combate Social. O livro de Exalted é um pouco confuso nas regras dessas partes, e fica difícil de entender como tudo funciona na íntegra (para quem nunca viu nada igual, claro), então, essas explicações do Wiki dão não somente explicações sobre a regra, mas como elas funcionam em uma situação de jogo. Para mim tudo mudou da água para o vinho quando eu li como usar as coisas no Wiki da White Wolf.

Caso você não queira esperar pela interação do pessoal da mesa, você pode selecionar partes específicas das regras e escrever miniaventuras, como no caso citado acima do Wiki de Exalted.

Bem pessoal com isso espero ter ajudado a vocês a trazerem vida nova a velhas mesas, ou mesmo como fazer aquele sonhado sistema que vocês sempre quiseram jogar, mas nunca conseguiram empolgar o pessoal a tentar e fazê-lo saírem da inércia. Se tiverem alguma sugestão, comentem, é sempre bom conhecer formas novas de tentar o novo e aprender coisas para melhorar o velho.

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terça-feira, 23 de novembro de 2010

Combates Cinematográficos para Storytelling e Storyteller

30thbarfight_1092972100 Sempre que narrava Strytelling/Storyteller tinha um grande problema quando queria fazer aquelas cenas cheias de batalhas, como aquelas vezes que os personagens invadem uma sala cheia de inimigos e saem quebrando a cara de todo mundo. Está certo, Strytelling/Storyteller não é um jogo só de porrada ou baseado nessa temática, como D&D, 3D&T ou mesmo Scion e Exalted, mas de qualquer forma, o combate está incluso. Quem é que não gosta de bater num monte de gangster ou inimigos malvados?

Tendo em vista isso, percebi um grande problema com Strytelling/Storyteller, dezenas e dezenas de dados, Atributos, Habilidades, Antecedentes, etc. Bem, acho que uma coisa que se deve fazer para melhorar isso é diferenciar o tipo de NPC que você vai pôr para ser enfrentado e o tipo de cena de combate que quer narrar.

Se você quer aquelas cenas em que cada personagem dos jogadores (PJ) enfrentem um capanga difícil, que a luta seja realmente árdua, então, você precisa trabalhar melhor algumas estratégias e características, como Atributos e Habilidades, etc. O problema desses casos, é que fica difícil fazer outras lutas, porque o NPC vai debilitar tanto o PJ que ele dificilmente agüentará muitas lutas na seqüência. Essa estratégia é ótima para enfrentar os piores capangas de um inimigo maior, mas devem ter um período que os PJ possam se recuperar, a menos que você queira deixá-los a beira da morte ou que eles tenham recursos para poder passar e continuar sem grandes perdas.

Agora existe a possibilidade de você querer que os PJ quebrem a cara de um monte de brutamontes que só servem para proteger o inimigo principal servindo como escudo humano. Esses NPC não são tão importantes e não são tão competentes para o narrador ter que se preocupar com uma ficha detalhada para eles. Para situações como essas eu uso algo como o estilo das Fichas Cênicas do Storytelling, descrevendo os inimigos apenas em termos de para de dados. Seria como algo assim: Capanga (Acerto 4d, Dano 2d, Esquiva 3d, Vitalidade 4, Absorção 2d). Nesse caso, existem várias formas de seguir essa idéia, mas podemos resumir em dois tipos, considerando a ordem que os capangas vão ser enfrentados.

1ª Forma - Essa forma seria com os PJs enfrentando alguns poucos de cada vez, como se eles viessem em levas ou grupos, ou então, encontrassem eles em ambientes ou cenas diferentes. A idéia é mais ou menos assim: Vocês entram em uma sala com 8 capangas, primeiramente 4 deles vêm enfrentar vocês e os 4 restantes aguardam para assistir o show e ver vocês serem espancados. Depois de vencidos, os outros 4 viriam.

Outra abordagem é dizer que haviam somente 4 caras na primeira sala, e ao saírem para outra sala, mais 4 capangas seriam encontrados, ou então, após derrotarem os primeiros, mais 4 chegam ,seguindo o som da pancadaria. A primeira maneira de tratar é como se eles viessem em levas, mas todos em um mesmo espaço físico e estando no local ao mesmo tempo. No outro, eles estão deslocados no espaço físico ou no tempo.

2ª Forma – Nessa forma, os oito atacariam todos de uma vez, procurando se dividirem da melhor forma que convier ao momento ou ao narrador. Essa situação pode deixar os PJs sobrecarregados, bem como o narrador, pois ele tem que controlar vários NPC e serão várias e várias jogadas de dados. Cada PJ faz suas jogadas, e isso o narrador não tem que coordenar muito, mas serão 8 NPC para jogar um acerto, um dano e uma esquiva e uma absorção, no caso do Storyteller e um acerto/dano menos redutores do respectivo PJ atacado para o Storytelling.

Bem, você pode dizer, 8 NPC é até uma quantia que dá para conseguir administrar. Mas e se for algo maior? Você nunca teve vontade de fazer uma narração em que os PJ invadem o covil do inimigo cheio de capangas, tipo, uns 20 caras? Como fazer para isso dar certo? Usar a estratégia de levas de inimigos é interessante, mas quebrar 20 caras pode ser simplesmente super animador.

Foi aí que eu tive uma idéia simples, que pode tornar o combate um pouco mentiroso, mas afinal, é isso que estamos tentando fazer, algo típico de filmes de Kung Fu ou Hollywood, em que o mocinho derrota dezenas de inimigos e que tanto nos emocionam.

A primeira coisa a se fazer é determinar o número máximo de pessoas que podem rodear um personagem em combate corpo a corpo. Combates com armas de longo alcance não seguem esse limite, já que não é preciso cercar o personagem, basta que ele esteja na mira. Não lembro se nos livros de Storyteller/telling diz alguma coisa com relação a isso, mas levando em consideração outros livros e linhas de RPG, cinco pessoas cercando outra é o máximo que da para conseguir. Claro que estando completamente cercado, os atiradores não vão poder acertar o alvo de forma tão fácil. Para mais detalhes e idéias para disparar em personagens cercados, pode consultar a página 162 do Mundo das Trevas (Storytelling), na sessão “Disparos contra combatentes”. Mas isso é algo que depende totalmente do nível de realismo do sistema ou das narrações que estiverem jogando.

Agora que os limites e complicações da disposição espacial estão resolvidas, vamos à questão principal, como coordenar o combate. Seriam contraproducentes dezenas de jogadas de dados, o que, de certa forma, já foi bem encurtado no Storytelling, mas mesmo assim, ainda torna uma jogada por inimigo. Então, minha idéia é minimizar as jogadas, reduzindo-as há apenas uma, independentemente da quantidade de NPC sendo enfrentados por um personagem.

Isso funciona bem melhor se todos os NPC possuírem exatamente as mesmas paradas de dados. Se for como mencionei na idéia das Fichas Cênicas, em que se descrevem apenas as paradas de dado para cada teste, fica até mais fácil e organizado.

Assumindo essa suposição, o narrador pega a quantia normal de um NPC e soma apenas um ou dois dados para cada NPC a mais que o personagem for enfrentar. Vamos usar o caso do capanga acima.

gangster

Capanga (Storyteller): Acerto 4d, Dano 2d, Esquiva 3d, Vitalidade 2, Absorção 2d.

Capanga (Storytelling): Acerto 4d, Defesa 0d, Vitalidade 2

Agora digamos que existem 4 capangas enfrentando um PJ. Então, o narrador soma apenas 1d ou 2d para cada capanga além do primeiro que estiver atacando o PJ, ou a cada dois capangas. O número de dados que serão somados depende de quão difícil você quer tornar as coisas para os PJ. Na hora de fazer os testes, ao invés de fazer uma jogada para cada capanga, você joga o valor total da soma dos capangas como mencionei.

Vou fazer um detalhamento de como isso funciona passo a passo. O “X” que aparecerão representam o número de NPC que terão além do primeiro. Também vou assumir que os dados são acrescentados para cada NPC além do primeiro, mas poderia ser a cada 2 NPC além do primeiro, para ficar ainda mais cinematográfico.

Como em Storyteller e Storytelling as regras são ligeiramente diferentes, vou colocar aqui o mesmo caso para cada um dos sistemas.

 

Versão para Storyteller

1) PJ atacando

Acerto & Esquiva

● Faça um teste de acerto normal para o PJ.

● Faça o teste de Esquiva para o NPC (3d + Xd)

Se a Esquiva empatar com o Acerto, o PJ acerta de qualquer forma. O NPC atacado só se esquivará se a Esquiva superar o Acerto em um número de dados equivalente ao número de capangas que estão esquivando. Caso contrário o capanga que for alvo do ataque sempre será acertado.

Na verdade, a parte da Esquiva pode ser ignorada, assumindo que o PJ sempre acerta, mas isso fica a gosto de cada um. Para agilizar ainda mais, você pode ignorar essa parte.

Dano & Absorção

● Teste normal para o PJ

● Absorção dos NPC = 2d + Xd

A maior diferença aqui é na forma como o dano será distribuído. Ao invés do dano ir para o NPC acertado, ele irá para o grupo, como se o grupo tivesse uma Vitalidade igual a soma de todas as Vitalidades de cada NPC. No caso dos 4 capangas, seria uma Vitalidade de 8. Cada dano que o PJ causar será subtraído desses 8, e a cada 2 pontos perdidos dos 8, um capanga cai, mesmo seja a primeira vez que ele tenha atacado um determinado capanga e o PJ tenha causado nesse teste de Dano apenas 1 ponto de dano.

É como se os NPC fossem um único inimigo, e a perda da Vitalidade equivalente a uma das partes, faz uma das partes ser destruída, mas o todo continua. E obviamente, se um cair, será menos 1d ou 2d nos próximos testes dos capangas.

2) NPC atacando

Acerto & Esquiva

● Acerto dos NPC = 4d + Xd

● Esquiva do PJ normal

Se a Esquiva do PJ igualar ou exceder o Acerto dos NPC, ele se esquiva de todos. Normalmente os PJ só podem esquivar de um único ataque no Storyteller, mas dessa forma você quebra essa regra sem ter que dividir dados e etc.

Dano & Absorção

● Teste dos NPC = 2d + Xd

● Absorção normal para o PJ

Para os PJ a absorção acontece de forma normal. Observe que pode ser que seja causado muito dano, mas imagine se cada um jogasse 2d, que no caso dos 4 capangas, seriam 8d, ao invés 5d sugeridos na regra opcional.

 

Versão para o Storytelling

1) PJ atacando

Acerto & Dano

● Parada do PJ menos Defesa/Blindagem dos NPC

● Defesa/Blindagem do NPC = 0d + Xd

Como no Storytelling o Acerto e Dano estão inclusos na mesma rolagem de dados, não serão precisas tantas etapas como no Storyteller. Assim como no Storyteller, considere a soma de todas as Vitalidades de cada NPC formando um montante que representa a Vitalidade de todos os atacantes. O dano causado é subtraído desse montante e toda vez que for perdido uma quantidade de pontos de vida igual a Vitalidade de um único NPC, o NPC que tiver sido atacado cairá, mesmo que não tenha levado nenhum ataque anteriormente e o dano causado no ataque que acabou de levar não seja suficiente para derrotá-lo.

Considerando 4 capangas, seria como um único NPC de Vitalidade 8. A cada 2 pontos de Vitalidade perdidos dos 8, um NPC cairá.

2) NPC atacando

Acerto & Dano

● Ataque dos NPC = 4d + Xd – Defesa/Blindagem do PJ

● Defesa/Blindagem do PJ normais

Aqui não tem muito que se dizer, já que no Storytelling não há muitos problemas com os ataques múltiplos. A maior diferença é que não se subtrai a Defesa do PJ para cada atacante acima do primeiro. Os danos são anotados normalmente.

No caso do Storytelling, o uso dessa regra opcional fica ainda mais cinematográfico, porque o Dano e Acerto são uma mesma parada, então, se não jogarmos em separado cada NPC, apenas acrescentando 1d para cada um além do primeiro, a margem de dano cai muito com a subtração da Defesa e Blindagem do PJ dessa parada.

Não se deve jogar novamente nenhum dos 10 (zeros) obtidos para os NPC, tanto para o Storyteller quanto para o Storytelling. Mas os “1” continuam anulando sucessos normalmente.

Bem, essa é uma regra opcional que eu criei para usar. Serve mais para esses casos de cenas hollywoodianas com vários inimigos para meter pancada, mas podem ser usadas com quantos inimigos você quiser. Pode-se fazer até uma mistura com NPC normais junto com Boss, onde você joga para o Boss normal e os NPC você trata com essa regra, com se todos os NPC fossem um único inimigo lutando junto com o Boss.

É isso, espero que tenham gostado dessa regrinha e que ela sirva para vocês, que não seja apenas uma coisa doida da minha cabeça que vai ficar sem serventia para ninguém.

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quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Perícias em Combate

Como já devem ter percebido, eu gosto bastante do sistema de 3D&T, acho um sistema divertido e simples, ótimo para coisas rápidas ou de ultima hora (já planejei uma aventura de 3D&T meia hora antes do jogo com vários NPCs e um “Boss” (uso essa nomenclatura para simbolizar o equivalente a um chefe de fase de vídeo-game aquele comum NPC que é o vilão da trama que os personagens têm que derrotar no final) pra ninguém botar defeito. O jogo foi divertido, apesar de simples e ter sido de ultima hora. Embora D&D tenha seus livros de monstros e Storytelling tenha aqueles personagens básicos no final do livro (Scion também, e a maioria dos RPG’s, na verdade...) esses personagens não preenchem todas as necessidades, e tentar jogar só com eles deixa o jogo sem personalidade, por isso 3D&T é tão prático.

O que me deixa agoniado nessa praticidade do 3D&T é que ela omite alguns pontos importantes, em minha opinião, para a diversão do grupo. Dentre elas está a questão da própria interpretação. O site .20 criou uma versão de 3D&T voltado para a interpretação (em duas partes: Parte 1 parte 2) e para adaptação a outros cenários que não envolvam aventuras puramente combativas. Particularmente, acho possível jogar 3D&T dando ênfase à interpretação, mas tem algo que sempre me inquieta: Perícias.

As perícias são algo que considero básico para a formação do personagem, afinal, elas carregam toda a carga de cultura e conhecimento que o personagem adquiriu durante a vida. Alguns chegam a achar que a Habilidade do personagem é que cumpre este papel, de tão apagadas que são as perícias no sistema, mas não é, a Habilidade, na minha opinião, apenas decide quão hábil seu personagem é em por em prática o que ele efetivamente sabe. Mesmo que ele não consiga dar um mortal por cima do viaduto e cair no mesmo carro sobre o qual saltou (sendo, provavelmente, atropelado no processo) por que sua H2 não lhe deu condições para o feito ou os dados simplesmente não o favoreceram, não quer dizer que ele não seja capaz de dar um salto mortal de mesma amplitude em “condições normais de temperatura e pressão” (como diziam meus professores de física), apenas que, numa situação de stress e dificuldade, ele ficou com medo ou desconcentrou-se com um fator externo que provocaram a falha. Tendo a perícia Esportes (ou uma especialização), ele seria capaz de dar o mesmo salto sem testes se fosse uma situação de treinamento sob controle!

Ou seja, o que mede seu conhecimento são suas perícias. Como elas não abrangem tudo, não se pode dizer que um personagem sem perícias é um completo estúpido, mas há limites para o que ele pode saber e para onde sua sorte pode levá-lo Para mim, elas são fundamentais, e tento usá-las ao máximo nos jogos (eu consigo ouvir em minha mente, agora, os gemidos dos jogadores toda vez que peço por um teste de perícia...). Encontro, no entanto, a resistência dos jogadores em achar sempre que, com Habilidade 5 o personagem pode fazer tudo ou, pior ainda, a típica frase “Esquece isso, é só 3D&T!”. Me perguntei, por algum tempo, de onde vem essa percepção equivocada de que as perícias são desnecessárias e nada representam ao personagem, e percebi rapidamente qual o problema: Perícia não dá dano.

Seja sincero com você mesmo: Quantas vezes, quando pensou naquele personagem de 3D&T você pensou nas perícias dele em primeiro lugar? Quantas vezes você pensou em colocar o personagem como um perito que prefere fugir das lutas (nos meus grupos, tristemente há briga para empurrar o perito de lado, ao invés de para ficar com ele, isso quando alguém aceita ser o perito do grupo...)? Se você é um dos poucos que pode dizer “Nossa, eu sempre planejo as perícias e especializações em primeiro lugar!” e/ou “Eu sempre/quase sempre/de vez em quando gosto de ser o perito e me gabar de saber mais que todo mundo!” parabéns! Você se esforça para jogar o 3D&T como ele deve ser jogado, como um Role playing Game. O RPG é para interpretar papéis, e eu não tenho muito a interpretar se meu personagem não sabe nada! Além disso, no fundo, todo mundo quer um perito, por que todo mundo quer que seu personagem tenha as melhores idéias, marque o grupo com algum plano mirabolante ou participe da realização deste, salvando, assim o grupo. Ocorre que, geralmente, os jogadores têm as idéias, não seus personagens. Claro que um personagem pode ter idéias mirabolantes, mas como pode planejar algo se não tiver os conhecimentos necessários para aquilo? No entanto, os jogadores vêem em 3D&T o estilo de jogo “combativo”, como se, caso eu não tenha combate, não seria 3D&T. Isso não é verdade, em absoluto! Ainda assim, os jogadores não parecem querer jogar com personagens que não estejam devidamente “combados” em pontos – e portanto sem pontos para perícias, de onde os jogadores tiram dezenas de argumentos para ganhar mais pontos...

Assim, decidi criar um “encorajamento” a usar em minhas campanhas (a qual também estará no fórum da Jambô, na discussão onde acabamos tropeçando no assunto) para que os jogadores sintam que vale a pena colocar perícias. Ou seja, um suplemento feito por mim que explicita como usar as perícias em combate.

E você já usava perícias em combate usando apenas a imaginação dos jogadores, novamente, parabéns! Eu sempre me abri para quaisquer possibilidades de os jogadores usarem as perícias para efeitos meramente visuais ou mesmo para causar efeitos extras em seus ataques ou defesas, de forma a deixar o próprio combate mais divertido (e interpretativo) e fazer o personagem que deixou de lado as Vantagens e decidiu se focar em ajudar o grupo de outras formas também ter chance de ser heróico e ainda assim sobreviver, no entanto me deparei com uma barreira invisível. Achei que se tratava de mera falta de imaginação, mas percebi que não é. É medo, puro e simples, de perder a ação com um feito pelo qual não receberá nenhum benefício do Mestre. Assim, coloco a lista a disposição para que os jogadores saibam com certeza que podem usar suas perícias em combate com a certeza que aquele bônus lhes será garantido – não obstando qualquer bônus extra que o próprio mestre queira acrescentar.

A lista se baseia em Especializações para ter uma abrangência maior, já que nem sempre vale à pena para os personagens ter uma única perícia, o que lhes faz desejar ter especializações – particularmente, eu acho as especializações mais vantajosas pela liberdade de saber sobre várias áreas, mas isso é de cada um.

Lista de Especializações usáveis em combate:

I – Animais:

a) Doma: Quando seu oponente for uma criatura irracional, essa Especialização permite evitar o conflito mudando o humor da criatura com um teste Médio ou, se o combate já houver começado, Difícil, acalmando a criatura e pondo-a a seu serviço. Se a criatura tiver tendência a se aliar ao personagem, seja uma criatura dócil seja um antigo aliado, o teste será fácil. Fazer isso toma uma ação e o inimigo não pode ser/ter sido atacado no mesmo turno.

b) Montaria: Quando o oponente for uma criatura irracional, com esta especialização, é possível permanecer montado sobre ele (numa posição em que geralmente ele não conseguirá atingi-lo) e ser carregado por ele ou atacá-lo da posição vantajosa. O personagem montado ganha +2 na FA e não pode ser atacado por aquele inimigo. O personagem precisa fazer um teste Difícil para montar na criatura e um teste Médio para permanecer montado. Se o alvo estiver em terreno mais baixo que o personagem, o teste será Médio para montar. Personagens sem essa especialização não podem montar apropriadamente em seus alvos (podem usar como recurso visual, mas não ganham bônus e podem ser atacados). Fazer isso toma uma ação.

II – Arte:

a) Atuação: O personagem pode fingir se render, fazendo o inimigo perder todo o interesse nele – mas ficando desarmado – e fugir/atacar pelas costas. Um personagem que faça isso ganha +1 no teste de Furtividade para escapar do combate. Toma um movimento. Obs: Só funciona se o personagem estiver engajado em combate direto contra os inimigos.

b) Prestidigitação: Seus movimentos rápidos com sua arma, brincando na frente dos inimigos, tornam impossível prever de onde virá seu ataque, contra quem, ou quando. O inimigo ganha -1 na H para se defender (tanto para esquiva como para FD) de seu ataque naquele turno. Toma um movimento.

c) Dança: O personagem hipnotiza o oponente com seus movimentos sinuosos e o atrai pra uma armadilha. Mesmo efeito de Prestidigitação.

III – Ciência:

a) Biologia: O conhecimento de herbologia pode ajudar a preparar venenos bem poderosos. O personagem pode (antes da luta) preparar um veneno a ser usado em sua arma ou diretamente contra o inimigo, que causa redutor em todos os atributos sem afetar PV’s e PM’s, ou causa perda de PV’s por turno. O redutor ou os PV’s perdidos serão iguaias à metade da Habilidade do personagem dividido por dois, nivelando para cima.

b) Ciências Proibidas: O personagem pode detectar as fraquezas naturais de um inimigo com a Vantagem Única Morto-Vivo.

c) História: Permite analisar a situação e fazer buscas de situações similares na História, definindo o melhor curso de ação. O personagem dá +1 para qualquer teste de perícia ou ataque que ele ou seu adversário executem naquele turno que seja condizente com o melhor curso de ação sugerido pelo Mestre.

d) Geografia: O personagem pode analisar o terreno procurando vantagens de combate. É possível dar um bônus de +1 a qualquer aliado – e a si mesmo – durante o combate montando a melhor tática de batalha.

IV – Crime:

a) Disfarce: Antes de um combate, o personagem pode modificar a aparência de uma arma em algo inócuo – uma bengala, um guarda-chuva, etc – e quando usá-la em combate o oponente desprevenido terá -2 de Habilidade para se defender (tanto na esquiva como na FD). Pode-se fazer o mesmo com Falsificação.

b) Furtividade: Caso o personagem comece o combate escondido, permite fazer um ataque surpresa ao inimigo, em que apenas sua Armadura contará da na FD. Também permite fugir de combate (pag. 1d+72 do Manual 3D&T Alpha).

c) Intimidação: Permite assustar inimigos que estejam em combate, causando o mesmo efeito da magia pânico. Não funciona contra inimigos imunes a esta magia (a não ser aqueles que possuem imunidade contra magias em geral). É preciso fazer, antes, um teste de intimidação Médio ou, caso o oponente seja mais poderoso ou esteja em clara vantagem, Difícil. Caso o oponente seja uma pessoa comum e o personagem seja um herói (ainda que Novato) o teste será fácil. Toma todo um turno.

d) Punga: Permite roubar armas do inimigo, alterando o tipo de dano usado na luta. O teste é Fácil se o inimigo não puder vê-lo, Médio se poder vê-lo, mas não estiver em combate com você e difícil quando estiver combatendo você. Toma uma Ação.

V – Esportes:

a) Acrobacia: Você pode, ao esquivar ou reduzir a 0 (zero) a FA de um ataque – não levando dano – usar um movimento acrobático que lhe dará vantagem sobre o inimigo no seu próximo ataques (saltar por cima dele, passar entre suas pernas, dançar ao redor dele, etc...). Faça um teste de Acrobacia reduzido da H do inimigo. Se passar recebe +2 na FA do próximo ataque.

b) Alpinismo: Quando em superfícies inclinadas (mesmo em noventa graus) com um teste de Alpinismo, você pode se mover normalmente e lutar contra inimigos na mesma situação que você com vantagem de +1 na FA e na FD.

c) Corrida: Quando o seu oponente tentar fugir de um combate sem usar o teste de Furtividade, faça um teste de Corrida subtraído da H do oponente perseguido. Você o perseguirá e, quando atacá-lo, ele não poderá esquivar e será considerado indefeso para cálculo de dano.

VI – Máquinas:

a) Condução: Permite lutar ao mesmo tempo que conduz um veículo terrestre através de um teste que depende da Habilidade do oponente (Fácil para Habilidade menor, Médio para Habilidade igual, Difícil para Habilidade maior) – quando lutando com muitos inimigos, use a Habilidade maior. Não se pode esquivar quando conduzindo um veículo e não se aplica a H na FD.

b) Engenharia: Permite improvisar uma arma de F ou PdF com o mesmo tipo de dano que o seu. Toma um turno completo.

c) Pilotagem: Permite lutar ao mesmo tempo que conduz um veículo através de um teste que depende da Habilidade do oponente (Fácil para Habilidade menor, Médio para Habilidade igual, Difícil para Habilidade maior) – quando lutando com muitos inimigos, use a Habilidade maior. Não se pode esquivar quando conduzindo um veículo e não se aplica a H na FD.

VII – Manipulação:

a) Hipnose: Você pode hipnotizar um inimigo, paralisando-o por um número de turnos igual a 1d. Toma um turno inteiro. O efeito passa se o inimigo tomar qualquer dano. A dificuldade depende da H do inimigo (ver Condução).

b) Lábia: Você pode enganar seu inimigo fazendo-o se desconcentrar – “cuidado, atrás de você!” – e ganhar um bônus de +2 no teste de Furtividade para escapar do local. Não custa marcação de tempo.

c) Sedução: Você pode fazer um teste para tentar dissuadir o inimigo de lhe atacar. Passar no teste faz com que o inimigo desista de lhe atacar e mude de alvo/fique de guarda sobre você. Falhar significa que o inimigo o ataca normalmente, mas com -1 na FA até que você o ataque alguma vez ou o combate termine. Toma um movimento. O teste é subtraído da H do inimigo.

VIII – Medicina:

a) Cirurgia: Seu conhecimento do corpo humano lhe dá uma boa perspectiva de como inutilizar certas partes do corpo. Fazendo um teste dessa perícia e acertando um ataque, você não causa dano, mas desabilita uma parte do corpo do inimigo, causando um redutor de -1 (cumulativo) em sua FA e FD. Toma uma ação. A dificuldade do teste é sempre Média.

b) Primeiros Socorros: Você conhece, por experiência, quais são os pontos do corpo cuja perda pode ser letal. Se o oponente não esquivar do golpe, não jogue dado, considere que sua FA um crítico automático.

c) Veterinária: Permite executar os mesmos efeitos de Cirurgia e Primeiros socorros, mas apenas em animais.

PS: Esse rol não é taxativo, ou seja use a imaginação. Você pode combinar perícias para fazer outros efeitos ou formular que perícias dêem bônus aos testes de outras perícias sempre que co-relatas.
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terça-feira, 31 de agosto de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Máfia/Crime

Bom, o tema da Iniciativa Alpha dessa quinzena é Máfia/Crime. Admito que estava meio que numa decadência criativa nesses dias, mas vi umas páginas escaneadas da Dragon Slayer 30 que a Jambô disponibilizou na Internet e me inspirei. Na DS no30 temos uma matéria que faz uma adaptação de Kickass para 3D&T Alpha e Mutantes e Malfeitores. A página que eu li era sobre 3D&T Alpha, e o gostinho daquela página extra me deixou com vontade de ler o resto.



Ok, a revista já saiu e eu ainda nem comprei, portanto não sei tudo sobre a adaptação, mas me deu um bom tema para a Iniciativa dessa quinzena. Se você já assistiu/leu Kickass, sabe que é um quadrinho bem realista em que os vilões são os mesmos da vida real, traficantes, assaltantes, criminosos em geral. Assim, eu imaginei que esses vilões não poderiam lutar sempre com pernas e punhos, correto?
Atenção: Se seu nome é Marcelo Cassaro “Paladino”, não me odeie, não me xingue, não me persiga... Ainda... Termine de ler a matéria inteira. As palavras a seguir podem parecer suspeitas, mas eu concordo com você: “Menos Tabelas de Armas. Não, diacho, não!”.


Então, eu bolei uma tabela de armas.


Ok, eu não bolei uma tabela de armas. Eu bolei uma Tabela de Armas Pesadas. Da mesma forma que uma arma mágica é um artigo de luxo e incrivelmente poderoso em mundos de aventuras, no mundo real nós temos... Bazucas...

Essas armas são extremamente mortais, e provavelmente são o sonho de qualquer personagem de RPG que jogue no mundo real como um super-herói tentando sobreviver no mundo em que os vilões mandam. Assim, achei que seria legal elaborar uma tabela de armas pesadas, assim como existem tabelas de armas mágicas.



Eu sei que isso tira um pouco da liberdade do sistema, etc, mas uma das coisas que eu notei na adaptação de Kickass é essa limitação, colocar os personagens num nível mais humano. Nessa adaptação, pelo que eu vi, nenhum personagem terá um atributo acima de seis, nunca, e só terá seis se trabalhar muito o atributo. Além disso, a escolha entre usar ou não esses equipamentos é sua e completamente sua. Se não gostou, não use, eu achei uma boa idéia, OK? Sinto muito.


Bom, é isso por enquanto. Você não vai encontrar faquinhas, espadas, arcos, nos próximos parágrafos. Você vai encontrar fuzis AK. 47 ou acima, bazucas, granadas, sub-metralhadoras, etc. Aproveite.



Adaptação armamento pesado:
a) Sub-metralhadora (15PE): Essa categoria enquadra todos os tipos de sub-metralhadoras, independente de seu tipo ou qualidade (menos aquela que você fez em casa e ta a fim de testar nos criminosos, para essa eu prometo que algum dia faço alguma regra extra, tipo, ela explode na sua cara ou coisa assim). Essas armas são capazes de jorrar tiros nos inimigos, mas não tanto quanto uma metralhadora. Elas concedem automaticamente a vantagem Tiro Múltiplo com número de tiros igual a se o personagem tivesse H6 sem gastar PM’s. Também possuem a Desvantagem Munição Limitada, sendo a munição variante com a arma, mas nunca menos de 15 balas nem mais que 30.


b) Metralhadora (25PE): Essa categoria enquadra todas as metralhadoras. Essas armas são capazes de partir um homem em dois com tiros em questão de segundos. Elas conferem Tiro Múltiplo com número de tiros igual a se o personagem tivesse H10, no entanto, a cada 3 tiros que o personagem escolha dar com a arma ele recebe uma penalidade de -1 em sua H para efeitos de ataque (o que facilita tanto a esquiva como diminui a FA de cada ataque). O personagem não pode ficar com H0 ou menos, ou perde o controle da arma (O mestre escolhe quem será atingido pela arma dentro do raio de alcance.). Também possuem a Desvantagem Munição Limitada, sendo a munição variante com a arma, mas nunca menos de 35 balas nem mais que 50.

c) .40 (10PE): É o calibre da arma. Pode ser usado em conjunto com qualquer outra categoria de arma. Quanto maio o calibre da arma, maior o dano que ela causa. Uma arma .40 adiciona +2PdF para efeitos de FA. Não importa quem use, essa arma é extremamente destrutiva, no entanto, qualquer arma com esse calibre requer F2 para ser usada (cumulativo com outros requisitos), caso o contrário, o usuário não tem controle da arma e acerta qualquer coisa/pessoa em seu caminho quando usa a arma, por mais que tente mirar num alvo. Quando usada numa metralhadora para rajadas, ela requer um teste de F para manter o controle.

d) .50 (25PE): É um dos maiores calibres de armas conhecido. Uma .50 adiciona +4PdF a cada tiro, sendo uma das armas mais mortais conhecidas. Para se usar a .50, é preciso ter ao menos F3 (cumulativo com outros requisitos), caso o contrário o personagem não conseguirá mirar o tiro acertará qualquer coisa que esteja próxima da linha de tiro do que o personagem deseja atingir, independente de quanto o personagem mirar. Quando usada numa metralhadora para rajadas, essa arma requere um teste de F-1 para manter o controle. O coice dessa arma é tão forte que é impossível manter uma mira muito precisa, mesmo que a pessoa tenha a força necessária para usá-la. Quando o alvo estiver engajado em combate físico com outra pessoa, essa pessoa sempre correrá risco de ser acertada. Jogue um dado. Se sair 1 ou 2 o atirador errou e acertou o outro lutador.

e) Anti-Armadura (30PE): Algumas armas usam munição especial e são capazes de perfurar armaduras a prova de bala. Esse tipo de arma geralmente tem calibre ainda maior que a .50 e é extremamente destrutiva, mas isso não é obrigatório. Essas armas ignoram qualquer armadura do alvo. Contra Armadura Extra ela recebe armadura normal, e contra personagens com A0 ela causa dano como se fosse um Tiro Carregado (multiplique o PdF por 2) mas sem precisar de um turno para acumular e sem gastar PM’s.


f) Sniper (10PE): Essas armas são especiais para grandes distâncias. Com uma sniper, não há limitação de distância de tiro, contanto que não haja obstáculos no meio (na verdade o mestre pode impor limitações, mas eu não me aventuro a isso por que a distância é tão grande que eu não consigo visualizar uma linha reta sem obstáculos nessa linha). No entanto, é uma arma lenta, leva-se um turno para recarregá-la. Por +5PE, pode-se usar apenas um movimento para recarregá-la.

g) Anti-Blindagem (45PE): Essa arma é feita para perfurar qualquer tipo de armadura. Ela é capaz de perfurar um tanque de guerra. Ela ignora totalmente a Armadura de Armadura Extra e dá dano dobrado contra A normal (ignorando A). Essa arma causa FA x3 em personagens com A0, mas ainda é afetada por Invulnerabilidade. Em termos de FD, a escala Sugoi comporta-se como se fossee Ningen, escala Kyodai comporta-se como Sugoi e escala Kami comporta-se como Kyodai. Essa arma necessita de, ao menos, F4 para ser usada com habilidade e tentar usá-la com menos que isso empurra o personagem para trás 2m e caído no chão, além de o tiro acertar em qualquer um próximo à linha de tiro. Não existe, ainda, uma metralhadora com esse poder, a arma simplesmente não agüentaria.
h) Granada (15PE): Uma básica granada de mão feita para ser arremessada em seus inimigos e causar estragos em grupos inteiros. Uma granada pode ser arremessada pelas mesmas regras de alcance de PdF (Manual 3D&T Alpha pag. 1d+73), mas ela causa dano de área igual a 1d+8 fixos à uma área de 5m ao redor, ignorando a H na FD, com direito a esquiva apenas se o personagem ainda tiver um movimento.

i) Granada de Percussão (15PE): Uma granada que segue a mesma mecânica da anterior, no entanto, causa dano de 1d+4 numa área de 5m e causa surdez (igual à desvantagem Surdo) e cancela os Sentidos Especiais Audição Aguçada e Radar por 1d minutos ou 1d+10 turnos numa área de 30m, com direito a esquiva do dano, caso o personagem ainda tenha um movimento, mas sendo impossível para um personagem dentro da área escapar do efeito do som, a não ser que algo previamente tape-lhe os ouvidos.

j) Granada de Luz (10PE): Com a mesma mecânica da Granada, não causa dano, mas se o ambiente estiver escuro ou em penumbra, cega (igual à desvantagem Cego) qualquer pessoa no recinto por 1 minuto ou 10 turnos, cancelando os Sentidos Especiais Visão de Raio X, Visão Aguçada, Ver o Invisível e Infravisão. É possível fazer um teste de H-2 caso o personagem saiba que a granada é de luz, para fechar os olhos. A luz afeta todos os personagens dentro de um recinto fechado até 10m X 10m e todos os personagens dentro de uma área de 10m em terreno aberto.

k) Granada de Fumaça (5PE): Com a mesma mecânica da Granada, não causa dano, mas causa uma fumaça que causa o mesmo efeito da magia Nevoeiro de Hyninn e que afeta a pessoa que jogou a granada, se estiver dentro da área afetada. A fumaça pode ser dispersada por vento, em um a três turnos, dependendo do vento. Não é recomendada para espaços abertos.

l) Minas Subterrâneas (25PE): Escondida abaixo do chão, essa arma é perfeita para armadilhas. Se não for detectada, pega o personagem completamente indefeso, causando 1d+7 de FA contra a A do inimigo, atingindo qualquer pessoa até 5m de distância do centro da explosão. Também vem na modalidade de Percussão, que causa 1d+3 de dano e efeitos idênticos à Granada de Percussão.

m) Minas Subterrâneas de Fragmentos (30PE): Quando ativada, essa mina lança para cima um projétil que sobe um metro no ar e, ao explodir, dispara fragmentos perfurantes. O ataque é de 1d+10 contra a A do alvo, afetando uma área de até 10m em torno.

n) Bazuca (20PE): Essa é uma das armas mais temidas. Seu grande poder de destruição é aliado a um custo relativamente baixo, o que a torna mais usável que uma mina subterrânea ou uma anti-blindagem. Uma Bazuca acrescenta +5 ao PdF do atirador e causa dano numa área até 5m ao redor do alvo atingido. As pessoas em volta podem tentar um teste de esquiva, mas o alvo não pode desviar totalmente, embora possa fazer um teste de esquiva para diminuir o dano pela metade. O dano é por fogo e PdF e ignora a H na FD. Uma Bazuca necessita de um teste de F+1 para o personagem manter o controle da arma.



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terça-feira, 24 de agosto de 2010

Juntos em Prol da Diversão

União 05

Se existe uma coisa que todos sabemos, mesmo que inconscientemente, é que a união faz a força. Quem não vê isso é autoconfiante demais para enxergar a ajuda que recebe dos outros ou muito tapado para não perceber. Muitos arrogantes acham que sozinhos movem o mundo, mas não percebem que o mundo não existiria sem os outros, e mesmo assim não consideram a importância dos demais. Ignorar a força da união é ignorar a grandeza que a junção de esforços pode trazer.

Se você ainda não acredita no trabalho em conjunto, olhe para qualquer construção de um prédio. Você verá quantas pessoas estão para lá e para cá. Veja uma reportagem sobre assuntos do governo e veja quantas pessoas que trabalhando para o estado aparecem na televisão. Vejam qualquer grande evento e quantas pessoas o estão organizando. Por todos os lados temos provas de que é preciso mais de uma pessoa para fazer as coisas se moverem direito, e os maiores líderes, sejam de empresas, governos ou qualquer tipo de atividade, sabem disso e da importância de fazer o trabalho de cada um se juntar para realizar algo maior.

União 06

A união também vale no RPG. Não quero dizer que todos os jogadores de RPG devam se unir em prol de nosso hobby e fazê-lo super popular e capaz de ganhar grande valor perante a sociedade. Se bem que isso seria ótimo, mas não sou tão otimista a esse ponto, não. Venho falar de algo muito mais simples e realista, a cooperação dentro de um grupo de RPG.

Um grupo de RPG é bastante simples em sua organização, um narrador ou mestre e seus jogadores, que normalmente não passam muito mais que de oito pessoas. Cara, mas como é difícil coordenar essa galera e fazer as coisas darem certo. Mas geralmente isso tem um porque. É que na maioria dos grupos o narrador/mestre é uma espécie de líder, e a maioria das pessoas tende a deixar tudo nas costas do líder. É muito fácil e cômodo deixar todo o trabalho em cima de outro que tomou o primeiro passo, já que ele “quis” assumir a responsabilidade, ele que dê conta.

Mas quem tem uma experiência de jogos sabe que essa pode ser a receita para o grupo acabar. Às vezes o narrador/mestre consegue coordenar tudo, mas se a coisa apertar, ele pode não conseguir segurar as pontas sozinho. Varia de grupo para grupo, pois existem grupos que não possuem pessoas muito problemáticas, nesse caso é fácil para o mestre/narrador coordenar, mas se o narrador está sobrecarregado e todos ainda colocam as responsabilidades sobre ele, é fácil tudo acabar mal. Mas como disse, varia de caso para caso, e às vezes são apenas épocas que são mais apertadas, passando e chegando a um estado mais sustentável.

Mas se cada um ao menos não dificultasse, já seria de grande valia. Ajudar seria ainda melhor, pois tiraria parte do peso do narrador, e se você já narrou para um grupo que colabore, você sabe do que estou falando. Vou tentar dar algumas idéias de como, pelo menos, não atrapalhar.

União 04

● Criação de personagens

Vou criar meu personagem e não faço a menor idéia de como fazer isso. Ótimo, deixo que o mestre faça tudo e só fico ouvindo e observando.

Errado!

Que tal perguntar ao mestre/narrador onde posso encontrar dicas de como montar o personagem em algum material de pesquisa, livro, internet, membros mais velhos do grupo, etc. Você pode adiantar muitas coisas para o narrador, tirando apenas dúvidas e não perguntando tudo e qualquer coisa, mesmo aquelas que não têm relação com a parte de criação de personagem.

É bom pedir ajuda de onde você pode encontrar as informações pertinentes, pois pode acabar absorvendo um monte de coisa que não vai entender e complicar ainda mais seu entendimento, e assim, dificultando o mestre de se manter apenas na criação de personagens.

● Dúvida sobre regras

Não sei muito ou praticamente nada sobre as regras do sistema em que estou jogando ou vou jogar. Hora de sugar o mestre/narrador?

Não.

Que tal consultar o narrador/mestre e outros do grupo que já tenham alguma experiência e tentar adiantar alguma coisa ou, quem sabe, pedir dicas a eles sobre onde encontro as regras básicas para ler e tentar aprender um pouco sozinho?

Além de poupar tempo em aprender, isso facilita até para você, pois quando o narrador/mestre for explicar você já tem idéia do que se trata e ele não vai precisar repetir inúmeras vezes para você começar a fazer idéia de que joça são todos esses atributos e poderes que ele fala, você já vai ter alguma noção para poder entender melhor e poder formular perguntas.

Uma coisa que gosto de fazer quando sou narrador/mestre, é criar uma espécie de roteiro de estudos para os jogadores. Pego as páginas de tópicos ou trechos importantes que eles tenham que saber e passo para eles ficarem lendo no tempo livre. Dessa forma eles não precisam ler o livro todo e podem adiantar o serviço, mas se o próprio jogador perguntar sobre onde encontrar as coisas e ir atrás é até melhor.

Outra coisa sobre tirar dúvida, é que às vezes é melhor você formar seu próprio conceito sobre as regras que ouvir o conceito de outra pessoa, pois assim você cria sua própria forma de entender. Depois disso, ao ouvir uma explicação, fica mais fácil para você digerir as palavras.

● Marcar as sessões de jogo

Acho que aqui reside o maior problema de toda mesa de RPG, conseguir reunir o pessoal para jogar. Nessa parte existem duas coisas que fazem toda a diferença para jogadores e narradores/mestres. Ser sincero e compreensivo e dar sinal de vida.

Por que ser sincero e compreensível? Simples, se você não quer jogar ou narrar, diga a verdade, e os demais tem de ter compreensão com sua escolha, seja lá porque motivo for. Claro que não se deve desistir ao primeiro sinal de desânimo, pois existem dias que precisamos de um empurrãozinho para sair da cama, mas é sempre bom respeitar os limites, sejam seus ou dos outros. Nada de narrar enfartando ou amarrar alguém para ir jogar.

Dar sinal de vida para o narrador/mestre ou algum dos jogadores é ótimo. Não custa nada dar uma ligada ou passar um e-mail para saber se vai ter jogo ou confirmar que está livre para jogar no dia marcado. Não sei se vocês param para pensar nisso, mas quando combina as coisas o narrador/mestre tem que ligar para todos e gastar tempo e dinheiro com várias ligações, mas no caso dos jogadores só bastaria ligar para uma pessoa e confirmar com o amigo e repassar ao narrador/mestre, poupando que ele ligue para todos sozinho. É uma baita economia de tempo e dinheiro, já que ligações gastam dinheiro, caso alguém não saiba disso.

União 03

Em suma a idéia é não deixar tudo com o narrador/mestre. Uma equipe em que todos colaboram tem muito mais dinamismo e opções que uma equipe centrada em uma única pessoa. Ajudem-se e as coisas seguem com mais rapidez e fluidez. Claro que nem sempre tudo sai as mil maravilhas, pois cada um tem seus problemas, mas vários tentando resolver um problema é melhor que só um. Assim como naquele ditado, duas cabeças pensam melhor que uma.

Claro que não apenas os jogadores tem que assumir as tarefas, a questão não é assumir nada e sim compartilhar. Os narradores/mestres também tem seu papel, e vou comentar sobre esse papel em outro texto.

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