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sexta-feira, 30 de abril de 2010

E6 – História e mecânica básica.

Como prometido, vou começar a falar um pouco sobre a mecânica básica do sistema E6.
Acontece que... A mecânica básica do E6 é a mecânica básica do D20! Mesmos tipos de dados, mesmas perícias, mesmos testes. Nada muda no modo de jogar, exceto o avanço do personagem durante o jogo.
Para todos os efeitos, um personagem do sistema E6 evolui normalmente até o nível 6. O motivo o nível 6, especificamente, seria o fato de ser neste nível em que os personagens estão mais balanceados. Além disso, um personagem de nível 6 é, considerando-se os padrões normais, de pessoas no D20, um verdadeiro herói veterano.
Mas e aí? Quando chegar ao nível 6 o jogo termina? Ou devemos continuar a nos aventurar sem evoluir? Claro que isso não é divertido. Uma das melhores coisas em jogar RPG é ver seus personagens crescerem e se tornarem ainda mais poderosos (ou morrer no processo). Parar de jogar é um balde de água fria nos jogadores justo quando eles estavam vislumbrando possibilidades, preparando seus personagens para os grandes feitos que (agora) eles são capazes de realizar. Por outro lado, jogar sem evoluir deixa de ser divertido para se tornar frustrante.
Para isso foi inventada a mecânica de experiência. A cada 5000 (cinco mil) pontos de experiência a personagem ganha um novo talento. Toda a evolução no E6 se dá a base de talentos. Para isso foram inventados novos talentos, dentre eles talentos para evolução das perícias já possuídas, talentos para adquirir novas perícias, talentos para ganhar mais base de ataque, talentos para ganhar acesso a talentos de nível (um pouco) mais alto e até para ter acesso a magias de nível mais alto. É toda uma gama de talentos.
Mesmo assim, esses talentos são limitados, você nunca vai conseguir uma perícia que lhe habilite a ter magias de vigésimo nível. O objetivo, afinal, é ter um jogo mais próximo dos meros mortais.
Claro, isso cria mais uma dificuldade, afinal, de certa forma, o personagem está avançando, mas não se sabe mais quanto ele está avançando. Em que o Mestre vai se basear para fazer seus desafios, quando todo o sistema do D20 é baseado em níveis de desafio? Para isso foi criada a seguinte mecânica: A cada dois novos talentos (ou seja, 1000 de experiência) o personagem pode ser considerado como um nível de desafio acima. Assim, um personagem de nível 6 com dois talentos ganhos com experiência é considerado um de nível 7. Como toda a evolução do personagem está limitada, recomenda-se que nunca se use monstros com ND maior que 10, pois a partir desse ponto, os personagens terão muita dificuldade de enfrentá-los – dependendo da situação e da ND do monstro.
Mas, afinal, de onde essa idéia surgiu? Afinal, para quê estabelecer essas limitações? O E6 é um jogo feito para manter as aventuras sob controle, para que os personagens não estejam, logo, dominando reinos sem ajuda, lutando contra deuses ou coisas parecidas, o que é possível em níveis mais altos. Ele surgiu na cabeça de um jogador ao ler a matéria “Gandalf was a Fifth-Level Magic User” de Bill Seligman na revista “The Dragon” de Março de 1977. O sistema foi pensado por ele, que começou a jogar com uns amigos e a fazer as modificações que achou necessárias durante o jogo. É um sistema que nasceu da experiência em jogo.



Assim, o sistema é designado para aventuras projetadas para ser difíceis, mas não impossível para mortais. Não é um sistema para você que gosta de participar de batalhas épicas contra deuses malignos, mas é ótimo para aqueles que querem viver a angústia de ser um mortal (consideravelmente mais capaz que a maior parte da população, mas ainda assim mortal) lutando contra forças do mal e correndo sérios riscos enquanto trabalha com recursos escassos para se manter vivo.
Isso me lembra uma postagem do Mr_Joke em que ele comenta sobre ser um heróis de verdade. Interessante como a idéia sugerida acima me pareceu bem mais heróica que andar nas nuvens.
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quinta-feira, 29 de abril de 2010

Porque Mago não é Preferência.

kexcyezv    Eu sei que Mago (antigo ou novo) é um jogo que passa longe da preferência dos RPGistas, mesmo os que são jogadores fervorosos do Mundo das Trevas (antigo ou novo).mago_marca  
  Lendo o artigo de Felipe Velloso da Ambrosia, me fez lembrar mais ainda porque a maioria das pessoas não tem Mago como um jogo preferido.
  O simples fato é que Mago não é um jogo simples. Não dá apenas para ler e sair fazendo as coisas. É preciso pensar, refletir sobre as idéias e colocações do livro. É preciso usar a massa cerebral.
  E isso vai de encontro aos propósitos de muita gente ao jogar RPG. Com isso não quero dizer que alguém seja burro ou que são poucos os que têm capacidade de jogar Mago, simplesmente digo que as pessoas querem apenas se divertir, e às vezes ter complicações para se divertir traz aversão.

Ascenção       MageTheAwakeningCoverLarge

  Na grande maioria, as pessoas querem apenas desabafar suas ânsias e sonhos como uma represa posta abaixo, onde a água escoa pelo caminho mais rápido e fácil. Se existir um obstáculo e a força da água não for suficiente para sobrepujá-lo, ela parará.
  Isso esbarra na necessidade de reflexão e profundidade que Mago às vezes pede que você tenha. Não é uma imposição do livro, mas é como um pedido sutil, como um apelo mudo do autor. Acho que esse é um dos motivos que faz as pessoas rejeitarem-no à primeira vista. 
   Mas quem já se aventurou uma vez sabe que diferença faz. Em Mago você encontra o mesmo potencial que em outras linhas do MdT e muito mais: guerras, sejam humanas ou sobrenaturais, desse ou do outro mundo, poderes além do controle, feras e antagonistas poderosos, traição e jogos de poder e influência, líderes poderosos. Tudo isso está dentro de Mago, basta saber explorar.
lobisomem_capa   Lobisomem oferece guerras espirituais e mundanas, cooperação, questões de honra e de camaradagem. Mago também.
  Vampiro lida com o drama pessoal da convivência entre a noção de humano que jaz em um passado distante e das necessidades da besta interior, sobrevivendo em um ambiente hostil e cheio de predadores disfarçados. Para que maior drama pessoal do que ter o poder de mudar o mundo a seu bel-prazer, mas ter de lidar com as consequências dos seus atos e sua ética e moral internas? rpgn0231
  Como lidar com a visão de ser um quase deus e um humano ao mesmo tempo? Como lidar com os “iguais” ao seu redor limitando seu crescimento e tentando tomar suas conquistas? E mais importante, como se manter longe da vista das pessoas comuns e continuar a ser humano?
  Mago não lida com temas simples, às vezes as possibilidades estão escritas nas entrelinhas. Mas de todos os cenários, acredito que ele é o que detém o maior potencial.
  Mas como disse o sábio Tio Ben: "grande poderes trazem grandes responsabilidades". E isso cabe aos narradores e jogadores de Mago. Talvez por isso que ele não seja preferência.

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quinta-feira, 22 de abril de 2010

Questão de Ousadia

 

      Revendo o filme Watchmen me lembrei da primeira impressão que tive ao assisti-lo pela primeira vez. A idéia que me reapareceu, igual à primeira vez, é que tal filme, só pode ser descrito como uma poesia em movimento.

Ousadia 11

      Um tom sublime de reflexão permeia essa obra, algo tão efêmero que nos parece inconsciente. Mas está lá, martelando nosso intelecto e nos fazendo refletir.

      E isso me fez questionar se é o filme que detêm profundo significado ou se ele apenas desperta algo mais interior em nós, uma coisa ou sentimento ao qual temos conhecimento, mas não a consciência e capacidade de trazê-lo à tona.

      São nesses momentos de reflexão insana, que alguns dos mais profundos questionamentos da minha vida surgem. E nesse momento caótico, onde as possibilidades são infinitas, é que surgiu um questionamento. Na verdade foram vários, mas é esse que trago a vocês.

      Para ser um pouco incisivo, esse pensamento vem a completar o recado do nosso amigo Konrad, anterior a este. Porém, por uma abordagem diferente, mas não menos aditiva.

      Dessa forma me vi pensando sobre a questão de contos heróicos. Já narrei várias aventuras, já joguei algumas e já ouvi dezenas de relatos de outros grupos e jogadores. Mas uma coisa que é rara de se ouvir, é que nessas histórias, minhas e de qualquer um, são contos com significado, histórias com um uma história por trás são coisas raras.

      Muitos querem uma aventura Homérica, digna de contos antigos, cheias de aventuras e coisas grandiosas para serem vividas. Todos querem conseguir para seus personagens algo incomum, encarnar um personagem de seus sonhos, sendo proveniente de quadrinhos ou filmes, e viver um épico.

      Bem, mas se notarmos algo absurdamente simples e semi-invisível, perceberemos o porquê dessas histórias e objetivos acabarem sendo apenas bons ou muito bons, mas dificilmente épicos.

Ousadia 06

      Os heróis não sabem o que os esperam. Cada aventura é um desafio ao qual eles não têm conhecimento prévio. Os heróis não conseguem ver as linhas do roteiro ou fatos que ocorrem do lado de fora, não possuem uma visão global dos acontecimentos. Eles têm de fazer sacrifícios, pois eles não podem tudo, e tem de arcar com os pesos de suas escolhas, pois possuem limitações.

      Todavia, nós, jogadores de RPG, temos privilégios sobre os heróis. Por vezes, conhecemos o roteiro, a idéia principal ou temos condições de compreender o criador da narrativa e usar de subterfúgios (certos ou errados) para nos valer de vantagens por sobre os demais. Temos como influenciar o desenrolar da própria narrativa, pois a criamos tal qual o narrador.

      Essa é a grande diferença que faz dos heróis, épicos, e de nossos personagens, apenas personagens. Percebem a diferença?
Como um personagem pode realizar um ato supremo de superação da dor da perda de um companheiro, se seu jogador não aceita deixar o companheiro do personagem ir. Como ele pode lidar com uma situação adversa se seu controlador não quer ser pegue de surpresa, para que não haja a mínima possibilidade dele perder.     

      Como o personagem pode realizar um feito de heroísmo de auto-sacrifício se o jogador não quer por seu personagem a margem do perigo.

       Um épico é feito de heroísmos, de sacrifícios e de capacidades limitadas sendo repuxado ao seu extremo, debatendo-se contra as possibilidades. Para um narrador ter a possibilidade de fazer um épico, é preciso que ele e os jogadores queiram sujar as mãos e roupas de seus personagens e histórias.

      Por que esse medo?

      Por que fugir das intempéries?

      Sabe, me pergunto porque os jogadores tem tanto medo de enfrentar uma situação que não sabem se vão ganhar. Sendo que são nessas situações que as coisas podem ser mais emocionantes.

      Digamos que você chega e tem aquele chefão bem ali na sua frente e você sabe que ele pode derrotar o grupo sozinho em uma situação normal. Porém, ele está com o item na mão que salva um dos personagens de uma maldição que vai matá-lo em um dia. Seu personagem é um guerreiro honrado e bravo, que morreria para salvar um necessitado, quanto mais um amigo na beira da morte. Porque não enfrentá-lo?

Ousadia 03

      O narrador tem um papel importantíssimo nisso tudo, é ele que deve “roubar” a favor do grupo. Ele que ajuda aos personagens serem heróicos. É ele que pode implantar as fraquezas no inimigo e ajudar um jogador esperto que percebeu essa fraqueza a conseguir o triunfo.

      Narramos um épico de superação para os personagens e jogadores, ou narramos uma batalha de narrador X jogador?
É interessante interagir com os jogadores, aproveitando suas idéias criativas para que o narrador possa dar uma deixa, fazendo com que ele seja bem sucedido. Mas, para isso ocorrer, é preciso que os jogadores ousem e sejam criativos.

      Acho que a idéia de qualquer narrador razoável não é de matar os players, mas oferecer desafios cada vez maiores, para que estes possam se superar e verem seus personagens realizarem grandes epopéias. Ao menos eu como narrador me empolgo em ver como os jogadores conseguem superar os obstáculos.

      Existe mais de uma maneira de se vencer o chefão. Pode existir uma armadilha em que os jogadores podem empurrá-lo para cima e ele morrerá se cair nela, ou perderá quase todos PVs. Ele talvez tenha uma fraqueza a uma das armas mais fracas do grupo, que mal a usam por acharem que não vale a pena. Talvez a história do passado dele, que um dos NPC que acompanha o grupo saiba, pode ter a chave da vitória.

      Mas para isso acontecer, os jogadores precisa ousar e os narradores aproveitarem as ousadias.

      Porque os inimigos só podem cair do jeito que você quer narrador? Não seria mais interessante aproveitar um esforço do grupo e dar um presente? Nem que fosse o enfraquecimento do inimigo?

      Então, sujeitemo-nos às intempéries, deixemos os personagens à beira da falência, na ponta da faca, imersos em desespero, para que eles possam assim, superar tudo e se tornarem lendários.
Narremos contos dinâmicos, onde os personagens são os grandes heróis e os NPCs são os personagens que os ajudarão a subirem aos céus.

Ousadia 01

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quinta-feira, 15 de abril de 2010

E6 - Onde os fracos têm vez!


Bom, já que estamos num assunto similar, vou me ater ao assunto, mas dessa vez queria me fixar mais no sistema D20, mais especificamente, no D&D. Não que tenha particular preferência pelo sistema, embora seja um ótimo sistema, mas por que acho que o sistema E6 ,baseado no D&D 3.5, é ótimo para tratar desse assunto.
O sistema E6 é um sistema que parte de uma idéia central: Não permitir aos seus aventureiros chegar a níveis “supremos”. Ainda que o mestre inicie a aventura com personagens de níveis baixos, ou mesmo no nível um, o sistema de evolução do sistema tradicional permite aos jogadores chegar a níveis altos com algum tempo de esforço e dedicação. E aqui esbarramos num problema: O mestre não desejava que a aventura chegasse àquele nível, em que preparar a aventura torna-se cada vez mais exaustivo, dadas as inúmeras habilidades obtidas pelos jogadores no decorrer de meses ou anos de aventura e que os permitem utilizar-se de capacidades cada vez mais fora da realidade.
Claro que jogar num mundo de fantasia tem o benefício de não termos que nos ater à realidade, mas isso não quer dizer que não podemos, até pelo bem da aventura e da diversão, manter um padrão mínimo de realidade no jogo. Por outro lado, nos níveis mais avançados, os níveis épicos, é possível alguns feitos absurdos (vide a possibilidade de se “equilibrar nas nuvens” quando caindo de grandes alturas...) que tiram toda a realidade do jogo. Já vimos que proibir esses poderes não é, de forma alguma, a solução. Deveríamos, então, começar tudo do começo? Matar os personagens? Pode ser uma solução tão chata quanto. Ninguém gosta de ver seu personagem morrer, especialmente se o grupo todo morre só para abaixar o nível da campanha, e ninguém gosta de perder os poderes que lutou tanto para conseguir. Terminar a campanha? É uma solução, mas e se ninguém mais quiser? E se os jogadores ainda quiserem jogar com seus personagens, apesar de concordarem que não se divertirão em níveis mais altos?
O sistema E6 propõe a solução para esse problema. A idéia é simples: Nunca saia do nível seis!
Certo, essa parece ser uma solução drástica. Afinal, seremos sempre fracos? Bem, vamos pensar do ponto de vista de um camponês de primeiro nível, um homem comum na idade média em dados de D20. Embora não saiba seus dados em ficha, esse homem sabe seu lugar, ele pode ser facilmente morto por cavaleiros errantes, soldados inimigos, oficiais da guarda, um criminoso comum, ou mesmo um animal selvagem (ou, em alguns casos, não tão selvagem). Para ele, uma viagem de alguns dias por uma estrada é sinônimo de perigo e cansaço, além de ter que se afastar de sua família e de sua colheita. Ele se preocupa com catástrofes naturais e treme só de ouvir falar em guerra. Quando o perigo surge, ele não tem nenhuma grande habilidade ou poder para usar, nem mesmo para fugir ou se esconder, e fica à mercê de seus senhores guerreiros. Se a vila for atacada por um monstro de ND6 (Nível de Desafio seis), digamos, você terá de juntar dezenas desses camponeses para a luta e sofrerá pesadas baixas sem garantias de sucesso. Se estiver sozinho com sua família, a última coisa que o camponês deseja é atrair a atenção da criatura, pois ela pode matá-lo e toda a sua família. Se tiver a sorte de sobreviver, estará sozinho e sem seu estoque de comida.




Eis que surge, no entanto, os bravos aventureiros! Para o camponês, o aventureiro ou herói é o estereótipo da perfeição. Ele é mais esperto, mais forte, mais rápido, e treinado em todo tipo de habilidades de combate, inclusive em magia, a arte de tornar o impossível possível com apenas algumas palavras e gestos de mãos! Esse grupo de aventureiros encara destemidamente o monstro e, com alguma dificuldade, o mata, possivelmente sem perdas, ou com bem menos perdas que as pessoas comuns teriam se lutassem com o monstro sozinhas.






Essa é a prerrogativa do E6, um herói de nível seis já é considerado um verdadeiro herói épico da perspectiva de uma pessoa comum. Mas quais as vantagens disso? Primeiro: Mais velocidade no jogo. É possível chegar a números absurdos nas jogadas de dados dos níveis épicos, quantidades de dados que só se tornam praticáveis pelo uso de um simulador de lançamento de dados na internet ou jogando-se menos dados e multiplicando-se os resultados obtidos. Até o nível seis, esse empecilho não existe, o que agiliza bastante o jogo. Além disso, considere a mortalidade dos personagens. No nível épico, os personagens são tão poderosos que nada além de um monstro ou vilão capaz de destruir/dominar um reino inteiro sozinho é capaz de enfrentá-los. A escala de poder é absurda e, por mais poderoso que seja o inimigo, um deslize do mestre pode fazer com que uma fraqueza bem aproveitada acabe com a luta em um ou dois turnos, especialmente se considerarmos o “fator mago”. No E6, por mais experientes que sejam os aventureiros, eles sempre serão mortais que têm que zelar por suas vidas. Por mais poderosos que sejam os desafios, ainda estão em escala terrena, e não divina.
Isso facilita a função do mestre e torna o jogo mais emocionante, com mais situações de risco real aos personagens jogadores.

Claro que jogar nos níveis épicos pode ser bem divertido, e muito emocionante, especialmente se o mestre souber conduzir o jogo, mas ainda acho que o E6 tem um apelo forte e digo que me chamou muito a atenção.


Mas e como fica a evolução do personagem? Ele estagna no nível seis? Nunca mais cresce? Isso também não é legal. Depois veremos que o E6 possui suas próprias regras de evolução através de contagem de experiência.


Por enquanto, fica a dica: E6, um sistema divertido e novo para quem ainda gosta do sistema 3.5. Pra quem sabe inglês, pode acessar um site com todas as regras e o PDF aqui.

Agradecimento especial a um grande amigo que denunciou esse sistema para mim. Valeu, Pedrão.
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sábado, 10 de abril de 2010

Sobre Aventuras Heróicas












O mestre manda o grupo fazer personagens de nível 23, todos armados com poderosas armas mágicas e capazes de, cada um, derrotar um exército; na história do clérigo o jogador coloca que o personagem é o líder de uma igreja numa grande cidade, mas o mestre não permite. Segundo ele, é uma posição além das capacidades dele.
O narrador dá a cada jogador 300 pontos de experiência na criação de seu Mago para fazer uma aventura heróica com seus jogadores. Um dos jogadores decide que seu personagem é o mestre de uma grande capela que almeja – e logo alcançará – o posto de mestre mago, além de ter mestrado nada menos que duas esferas, mas o narrador não permite. Segundo ele, os jogadores não possuem capacidade para tal.
Em ambos os casos os jogadores receberam enormes quantias de poder disponível e decidiram gastá-lo, mas segundo seus narradores/mestres, seus personagens ainda não são capazes dos atos de suas histórias. Por quê?
Essa discussão veio à tona numa conversa casual com um amigo da Universidade. Lendo o “Piratas e Pistoleiros” da linha Tormenta para D20 da editora Jambo pude observar que alguns dos maiores heróis (ou vilões) de Arton – como James K (famoso por Holly Avenger), Tina Tirocerto, Izzy Tarante, Savana e Tom Callahan – sequer chegaram ao nível épico. Realmente, por que um personagem que passou do nível desses personagens não pode ter a mesma ou mais importância no cenário que esses? Por que eles são NPC’s e ele é um personagem jogador?
Claro que qualquer modificação na história do cenário deve ser feita com resguardo, especialmente se puder ser prejudicial ao jogo. Afinal, se o posto alcançado pelo personagem o põe num “status qüo” acima dos outros jogadores ou faz com que ele não tenha motivos para interagir com estes, há um problema! No entanto, se eu quero iniciar um jogo de RPG com personagens poderosos – ou permito que, ao longo de um longo tempo jogando, esses personagens atinjam tal estágio de desenvolvimento – tenho que, como mestre/narrador cuidar para que esses personagens sejam coerentes. Claro que um personagem não se torna Rei-Imperador do Reinado só por chegar ao nível 30, mas ele pode ser um general do exército do Reinado contra a Tormenta – se sua história, vivida em jogo ou narrada/escrita pelo jogador na criação do personagem permitir tal feito – ou um dos homens mais importantes de um reino ou do reinado.
Isso não vale só pra D20. É mais fácil usar esse sistema para exemplificar por que ele é o que mais detalhadamente trata de personagens que já começam com um nível alto de poder, mas basta ver o exemplo do Mago mais acima (usei um referencial de experiência do antigo Mago, se alguém não percebeu, por que ainda não conheço o sistema do novo) para perceber que a maioria dos sistemas, de um jeito ou de outro, permite começar com personagens mais poderosos. A questão é que a maioria das pessoas não está pronta para ver tanto poder nas mãos dos jogadores.Eu sou a favor da coerência. Se seus jogadores possuem poder para tal, permita-os. Isso é parte da diversão. Mas se você não gosta de ver o jogo abalado pelas apelações dos jogadores, não dê a eles tanto poder. Uma narração com personagens mais fracos e oponentes mais fracos pode ser tão divertida quanto a narração épica, afinal, os desafios que serão apresentados serão proporcionais à capacidade dos personagens – e cabe ao mestre/narrador providenciar isso. Além disso, esses personagens também não são fracos. Um personagem de sétimo nível, um mago com 50 de experiência, um personagem qualquer de 3D&T com cinco pontos, todos esses são personagens com considerável poder e respeitados no mundo em que vivem. Eles podem não ser sumo – sacerdotes ou generais, mas considerando o poder de um personagem iniciante, eles são bem poderosos. E quem disse que jogar com personagens iniciantes não é divertido também? Afinal, há poucas satisfações maiores que ver seu personagem iniciante lutando por seu lugar no mundo e aos poucos ir chegando lá – ou não – devido ao próprio esforço.
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sábado, 3 de abril de 2010

A Regra Oculta para Arremesso

      No livro de Scion existem muitas referências sobre arremessos de objetos, mas as regras estão difusas e mal explicadas, e em um caso, inexistente de forma explícita. Por esse motivo trago a vocês as regras de arremesso de forma completa e inteligível.

      Primeiramente comecemos com o básico. A regra para arremessos de objetos pequenos e que podem ser arremessados com uma mão, tal como uma bola de football, vôlei, uma pequena pedra, etc. Essa regra não se aplica para armas, já que estas possuem sua própria distância de acordo com cada tipo. A distância normal é:

(Força + Atletismo) jardas

      Como explicado na parte de Epic Strength (Pág. 126, Scion Hero), cada ponto de Epic Strength duplica o valor anterior, ou seja, ES 1 duplica, ES 2 quadriplica, ES 3 multiplica por 8, e assim por diante. Além disso, pode-se arremessar o dobro dessa distância base (contando com o multiplicador de ES) com uma Dificuldade +2 e o dobro desta última com Dificuldade +4.

      Até essa parte o livro até que é claro, o problema aparece quando se toca no assunto de arremessar objetos pesados, que precisam de um feito de força para serem levantados e arremessados.

      Para esse caso a distância base é a anterior, (Destreza + Atletismo) jardas, mas a ES funciona de forma diferente. Nesses casos ela não duplica os valores anteriores, ao invés disso, cada sucesso automática que a ES concede vira uma jarda a mais para a distância.

      Agora vamos à segunda complicação. Objetos leves e pequenos, como uma bola de futebol, não tem problemas com relação ao peso, já que são leves e projetadas para serem arremessadas. Mas quando você tenta arremessar um carro sedan na cabeça de um inimigo, como saber se você pode ou não?

      No livro de Scion Hero na página 181 há uma tabela de Feitos de Força, que diz quanto peso você pode levantar. Para isso você soma (Força + Atletismo) para determinar a pontuação da primeira coluna e verifica o peso que se pode levantar na coluna do meio.

      Bem, se o personagem não possui Força Épica a coisa é difícil, é preciso que tenha um valor de (Força + Atletismo) cinco pontos acima do necessário para levantar o peso necessário.

      Caso ele tenha ES, a coisa é mais fácil. É possível arremessar um objeto como feito de força caso ele tenha um peso igual ao que o personagem pode levantar com sua ES menos um, somado ao valor da (Força + Atletismo) da tabela de Feitos de Força.

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      Como exemplo, um personagem com Força 7, Força Épica 5 e Atletismo 5, pode arremessar um objeto que pese até 11.600,00 libras (aproximadamente 5.261,67 Kg) a até 23m. Destrinchando, “Força 7 + Atletismo 5 = 1,600 libras e ES 4 10.000 libras” e “12m (Força + Atletismo) + 11m (ES 5).

      Outros exemplos que validam esses valores são encontrados no próprio livro, veja Scion Demigod página 54, na caixa de Epic Throwing. Temos outro exemplo na caixa de EPIC STRENGTH IN PERSPECTIVE, página 62, Scion God.

      Resumo

# Distância de Arremesso

Distância Base: (Força + Atletismo).

Epic Strength para objetos leves: ES 1 = 2x Distância Base, ES 2 = 4x Distância Base, ES 3 = 8x Distância Base, etc.

Epic Strength para objetos pesados: Distância Base + sucessos automáticos de ES.

# Peso Máximo

Objetos leves: Sem restrições.

Objetos pesados sem ES: 5 pontos acima de (Força + Atletismo) correspondente ao peso do objeto.

Objetos pesados com ES: (Força + Atletismo) + (ES -1)

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