Páginas

segunda-feira, 28 de junho de 2010

As Aventuras do Caça-Feitiço - Vantagem ùnica: Bruxa





Estou de volta com mais material para aqueles que quiserem planejar uma aventura no Condado do Caça – Feitiço.
Trazendo uma curiosidade a mais que acabo de confirmar, a história se passa em Lacanshire, na Inglaterra, onde o autor mora desde a infância. As cidades estão com o nome usado antigamente, não com os nomes modernos, e a casa mal assombrada do primeiro livro realmente existiu, era onde o autor morava e atualmente foi demolida.
Quando uma criatura é presa, o local é marcado com uma letra grega que simboliza o tipo de criatura, um número em algarismos romanos que indique sua classificação de poder (10 – 06 é apenas uma sombra de um espírito, praticamente inofensivo, de 05 – 01 é algo para se preocupar, 01 é a classificação mais alta), junto com a marca do Caça – Feitiço que a prendeu.
Existem quatro tipos de Bruxa, as Malevolentes, as benevolentes, as falsamente acusadas e as Inconscientes. Falsamente acusadas, claro, não são Bruxas de verdade. Benevolentes são bruxas bondosas, que usam seus conhecimentos de magia para ajudar as pessoas. As Malevolentes são as bruxas más, que usam seus poderes para prejudicar outras pessoas, para o próprio ganho pessoal ou para suprir uma necessidade (geralmente originada do próprio fato de serem Bruxas). Inconscientes são as Bruxas que nem têm noção de seus poderes. Elas podem vir a ser um problema maior que as Bruxas Malevolentes, pois seus atos são completamente descontrolados e sem lógica.
Preferi criar uma vantagem única ao invés de um Kit por que as Bruxas não são propriamente humanas. Embora Gregory as trate como tal, e elas nasçam como qualquer criança humana, assim como os sétimos filhos de sétimos filhos, elas possuem capacidades especiais, mas elas não têm de treiná-las, embora isso certamente faça a diferença. Uma Bruxa Inconsciente, por exemplo, não faz nada por que quer, mas ainda assim as coisas giram em torno dela. Em geral não deve ser uma Vantagem única acessível a jogadores, a não ser os que desejem ser Bruxas Benevolentes. As Falsamente acusadas não fazem parte dessa Vantagem Única.
Bruxa Malevolente (0 Pontos)
Esta Vantagem Única faz parte do conjunto de Vantagens Únicas de Meio-Humanos.
As Bruxas Malevolentes são pessoas cruéis com acesso a grande poder mágico e capazes de qualquer coisa para obter seus objetivos. Elas praticam Magia Negra poderosa que, muitas vezes, vem às custas de outras pessoas, devido aos sacrifício que têm de ser realizados. Elas podem viver sozinhas ou com suas famílias, que geralmente conhece a tendência maligna da Bruxa e compactua com ela em seus planos. Muitas vezes filhos homens fortes são capangas cruéis e poderosos. Filhas estão quase destinadas a se tornar Bruxas, geralmente tão malignas quanto a mãe, embora possam escapar desse destino se escaparem da família. Bruxas Malevolentes não têm escrúpulos em causar mal à própria família e abusar dos próprios filhos para alcançar seus objetivos.
A própria magia praticada pelas Bruxas Malevolentes as vicia em algo cruel e as atrai, sendo difícil, senão impossível, escapar desse ciclo. A magia dos ossos e a magia do sangue, por exemplo, levam as bruxas a matar crianças para beber seu sangue.
· Magia Negra: As Bruxas Malevolentes usam a Magia Negra para suas atitudes cruéis. Elas ganham essa Vantagem mágica de graça. Além das Magias iniciais uma bruxa malevolente já começa com mais cinco magias de até 10 PM’s.
· Aptidão para Magia Elemental: Bruxas Malevolentes compram esta vantagem por apenas um ponto e ganham 5 magias de até 5 PM’s junto.
· Aptidão para Sentidos Especiais: Uma Bruxa Malevolente pode comprar um Sentido Especial por apenas um ponto. Essa vantagem aplica-se a qualquer Sentido especial que ela comprar, mesmo que já tenha usado a vantagem para comprar Sentidos Especiais antes.
· Imortal: As Bruxas são conhecidas como “ligadas aos ossos” pois seus espíritos se prendem aos ossos após a sua morte. Toda Bruxa acima de classificação II volta após ser morta e ganha a Vantagem Única Morto Vivo, mas sem pertencer a qualquer uma das classificações indicadas e sem ganhar a desvantagem Dependência ou Devoção, logo após alguns dias.
· Dependência: todas as Bruxas Malevolentes possuem uma dependência forte que alimenta seus poderes. Sem isso elas ficam fracas com o tempo e perdem seus poderes. Essa dependência geralmente envolve o sacrifício de outras pessoas, especialmente crianças, que são mais indefesas e mais cheias de energia para fornecer.
· Restrição de Poder (Comum): As Bruxas ficam com os poderes restritos à luz do dia. Além disso seus atributos caem em um ponto após o nascer do sol.
· Vulnerabilidade: Toda Bruxa, assim como outras criaturas especiais fica vulnerável a qualquer tipo de ataque que inclua sal. Além disso, ferro suga seus poderes, sendo que após um turno de contato com ferro qualquer magia que a Bruxa realize é desfeita e ela não pode mais soltar magias até se liberar do ferro. Prata tem o mesmo efeito e as Bruxas não conseguem soltar a si mesmas se ficarem presas em objetos de prata.Essa vantagem Única não é recomendada para personagens jogadores.
Leia Mais ►

sábado, 19 de junho de 2010

O Tribalismo de Lobisomem

O Tribalismo de Lobisomem_03     Relendo aqui uns textos antigos, deparei-me com um comentário de um amigo e que já ouvi de outros por aí também. Falam que a história de Lobisomem é fraquinha, sem pé nem cabeça. Esse tipo de comentário já vinha do Lobisomem: O Apocalipse, mas neste, menos frequente. Porém, eu discordo plenamente desse tipo de comentário e posso fundamentar muito bem minha opinião. As histórias de Lobisomem são na verdade uma produção muito cuidadosa.
    Mas você deve estar se perguntando, como uma história sem nexo pode ser uma boa história? A explicação de tudo isso está no contexto do jogo de Lobisomem. Do que se trata o cerne da cultura do livro? Tribos!
O Tribalismo de Lobisomem_04     Isso mesmo, tribos indígenas ou o mais próximo disso. Alguém aí conhece lendas de folclore indígena, como Caipora, Boitatá, Curupira ou mitos indígenas sobre a criação de todas as coisas?
Se não conhecerem, podem dar uma procurada, acho que devem encontrar algo pela internet. Mas com certeza o que encontrarão serão histórias de estilo muito semelhante às encontradas em Lobisomem. Mitos, fábulas e folclore. E esse tipo de história é envolto em mistérios e coisas fantásticas que não seguem muito bem a nossa herança Descartiana, o raciocínio lógico. Algumas coisas são mesmo desencontradas e contra as noções de racional e lógico, com fatos quebrados e nada esmiuçados.

O Tribalismo de Lobisomem_02

    Por isso que digo que a história de Lobisomem foi feita com muito apreço, mantendo esse clima e trazendo para o contexto indígena as ledas e "fatos". Isso que torna rico o jogo. Suas histórias podem ter várias vertentes, e todas podem estar certas. Contudo, as mentes que não conseguem sair da linearidade não conseguem conceber esse tipo de existência, e tendem a rejeitá-la ou considerá-la errada ou incompleta, mas essa lógica ilógica é totalmente completa no seu jeito de ser, pois era assim nos povos indígenas e eles existiram por milhares de anos dessa forma muito bem obrigado. Se nem nossa lógica é totalmente certa, quem somos nós para criticar o ilogismo?
Ser diferente não é ser ruim, ser incompreensível é ser cego.

Leia Mais ►

segunda-feira, 14 de junho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Pistoleiros




Para quem não sabe, no fórum da Jambô Editora um grupo de RPGistas, aproveitando o furor e a ansiedade do novo Manual 3D&T Alpha e o projeto do Manual do Aventureiro Alpha, que trouxeram das cinzas o bom e velho sistema de aventuras brasileiro, decidiu promover o sistema fazendo algo já feito antes por fãs de outros sistema, assim se iniciou a Iniciativa 3D&T Alpha. Assim, nós decidimos participar dessa empreitada e privilegiar o nosso sistema nacional que visa simplificar ao máximo, tanto para o mestre como para os jogadores.
Meio com peso na consciência por não ter tido o tempo de estar presente aqui com grande freqüência mês passado e por ter, como conseqüência, deixado a Iniciativa de lado, decidi contribuir de uma só vez com o tema da quinzena e o dessa quinzena numa tacada só. Assim, aqui vai um elfo pistoleiro artoniano que prova que q queda de Glórien não é motivo para os elfos desanimarem (ou assim ele pensa...).
Esse personagem já rendeu muitas gargalhadas e cenas emocionantes em um grupo do qual tive o privilégio de fazer parte. Por sua propensão a atrair problemas, pode muito bem ser a causa de uma aventura, seu temperamento explosivo e instável e sua tendência a usar frases de efeito tiradas do nada ou xingamentos ainda mais aleatórios o torna um NPC divertido para ambientar histórias de Pistoleiros em Arton, que relembram as aventuras divertidas e audaciosas da época quase esquecida de Holly Avenger.
Com vocês, O elfo: Jonh Eastwood.


Jonh Eastwood é um sujeito linguarudo, impetuoso e falastrão, mas é um bom sujeito; sempre procura ajudar os que realmente necessitam e tem uma fé quase cega na bondade.

Trazido de Lennórien e abandonado pelo irmão na fronteira do Reinado quando era apenas uma criança, aos nove anos de idade (equivalente aos três anos de idade humanos), Idelfonsius Eudásius foi encontrado por guardas de uma cidade rebelde chamada Smokestone, uma cidade onde a lei é feita pelos bravos e a honra é mais importante que a própria vida, o que diferencia Smokestone do resto do Reinado é que nesta cidade se confeccionam armas de pólvora, que é retirada das minas de Pedra-de-Fumaça. Com uma grande variedade dessas minas nos arredores, Smokestone era o centro de abastecimento dos pistoleiros de Arton, onde a pólvora é a lei.

O jovem elfo foi criado por um ex chefe da guarda local (mais conhecido como xerife). Com o tempo cresceu e demonstrou grande habilidade e talento nato no manuseio de armas de pólvora. Graças às suas naturais habilidades de rastreador, tornou-se batedor da cidade e recebeu um novo nome, em homenagem a dois grandes heróis da região: Jonh Eastwood.

Após a morte de seu pai adotivo, Eastwood deixou Smokestone em busca de respostas, vagando por quase metade do Reinado em uma busca que durou vários anos. Procurava respostas sobre seu passado, e a única pessoa que as possuía era seu irmão, por quem procurava arduamente, embora nunca conseguisse encontrá-lo, como se o irmão não quisesse ser encontrado.

Em suas andanças, Eastwood foi preso e logo descobriu que alguém plantara vestígios falsos de que ele teria cometido um crime. Sem saber quem o queria preso, e após esclarecer o ocorrido, Jonh voltou à busca e depois de algum tempo obteve rastros recentes do paradeiro de seu irmão.

Hoje, em sua busca incessante e graças a seu temperamento explosivo e impetuoso, Jonh Eastwood tende a encontrar problemas por onde quer que passe. Sua boa vontade em ajudar quem realmente precisa acaba achando sempre um necessitado em potencial: Ele mesmo.

Aparência: Jonh Eastwood possui estatura mediana, com 1,85m de altura e 75Kg de músculos e ossos. Sua pele tem tom amarelado bem claro e seus cabelos castanho-escuros são curtos em estilo militar e contrastam com seus claros olhos castanhos. Os dentes salientes e afilados destraem as donzelas de suas roupas de couro curtido de cor verde, a enorme capa e as gastas botas marrons. Um atrativo a mais é seu colar de chocalhos de cobra, presas de basilisco e fobossuco vendido por um xamã que jurou que a veste o protegeria. Mas o que realmente o protege (ou cria problemas) é o rifle que carrega às costas com uma baioneta embutida, que ele carinhosamente apelidou de “Pau de fogo”, que tende a pesar mais em suas mãos que às suas costas. Além disso, carrega um odre e suspensórios com cartuchos de bala e pólvora no peito e na cintura. Mantém uma algibeira estrategicamente escondida em um compartimento secreto em sua bota.

Comportamento: Jonh Eastwood é um rapaz impetuoso e com sorriso fácil que gosta de caminhadas pela praia, ama todas as donzelas e se diverte em dar voltas de varco nas noites de luar – quando não está ocupado em sua busca ou se mantendo vivo...

Jonh Eastwood é um personagem de 14 Pontos com itens mágicos adquiridos em aventuras por Arton.



Ficha de Personagem:
Nome: Jonh Eastwood.
Kit do Ranger: Arquearia (aplicado à sua arma).
Atributos: Força 0 Habilidade 3 (+1) Resistência 2 Armadura 0 PdF 3
PV: 20 PM:20
PE:
Vantagens: Elfo; Aceleração; Tiro Carregavel; PM extra; PV extra; Tiro múltiplo; Especializações (Armadilhas, Furtividade e arrombamento); Sobrevivência.
Desvantagens: Código dos Heróis; Devoção (encontrar seu irmão e descobrir a verdade – conta como uma só devoção); Munição Limitada; Ponto Fraco; Má Fama (problemático).
Tipos de Dano: PdF – Perfuração/Força – Corte e Perfuração.
Dinheiro e Itens: Rifle Ataque Especial (mágico); Bracelete da Resistência Espiritual (mágico); Armadura Leve Élfica Magia Irresistível.
Agradecimentos especiais ao Ruscelino por sua ajuda!!


Posts sobre Elfos pela Iniciativa 3D&T Alpha:
Como montar seu Elfo
Elfos Domésticos
O Renascimento Elfico
Subraças élficas
Elfos da Terra Média
Elfos Marrons
A Armada Élfica
Posts sobre Pistoleiros pela Iniciativa 3D&T Alpha:
Armas de Fogo
O Pistoleiro Fantasma
O Pistoleiro de Fortuna
O Caminho do Pistoleiro
O Mago Pistoleiro

Leia Mais ►

quarta-feira, 9 de junho de 2010

Adaptação 3D&T Alpha – As Aventuras do Caça-Feitiços.





Sem querer me gabar, o pessoal que me conhece sabe que é bem difícil me encontrar por aí sem um livro na mão. Sou famoso por andar lendo, entre meus amigos, e isso me dá muitas boas idéias para aventuras. Assim, queria aproveitar este espaço para sugerir um livro e, para os que já tiveram o prazer de ler essa obra fantástica, dar uma idéia para aventura.

Do autor Joseph Delaney, “As Aventuras do Caça – Feitiço” é uma série de livros de ficção fantástica com mais de 300 mil exemplares vendidos no Reino Unido e mais 250 mil no resto do mundo, com mais de 5 livros já terminados e 3 já lançados no Brasil traduzidos pela Lia Wyler, a tradutora de Harry Potter. Inclusive, a Warner bross já comprou os direitos autorais e as filmagens foram iniciadas em 2008. Atualmente o nome “Joseph Delaney” figura na mídia entre outros de grande pretígio como J. K. Rowling (autora de Harry Potter), Eoin Colfer (autor da série, também fantástica, Artemis Fowl) e Philip Pullman (Autor da série As Fronteiras do Universo – A Bussula Dourada, a Faca Sutil e A Luneta Âmbar). No livro, Tomas Ward é um sétimo filho de um sétimo filho e, como tal, terá de enfrentar uma grande mudança em seu estilo de vida, ao ser entregue por seus pais para ser aprendiz do Caça – Feitiço, uma profissão que lhe trará uma vida muito solitária por lidar principalmente com seres das Trevas.

O livro é curto e direto ao ponto, e, diferente de vários livros, não descreve apenas uma grande aventura. A vida de Tom fica extremamente mais emocionante, e cada livro possui várias aventuras interligadas por fatores comuns. O maior risco de tentar ser um Caça – Feitiço é lidar com as criaturas sobrenaturais, uma vez que, apesar de seu visual – Um homem de idade embora bem conservado, usando cabelo e barba grisalhos, um capuz com capa que desce até seus joelhos e carregando um cajado estranho – o Caça – Feitiços – também conhecido como Velho Gregory ou Sr. Gregory – não é um mago nem tem qualquer poder especial. Um Caça – Feitiços é um homem como qualquer outro cuja única habilidade sobrenatural é poder ver, escutar e tocar criaturas que a maioria das pessoas não percebe. Eles notam coisas que as pessoas comuns não notam – ao menos até ser tarde demais. Eles estudam esses fatores estranhos, anotam tudo em dezenas de cadernos e livros, e aprendem o máximo que podem com as anotações dos outros. Um Caça – Feitiços aprende todos os pontos fracos das coisas que enfrenta, por que um erro pode custar-lhe a própria vida, e suas maiores armas são sua coragem, a capacidade de se manter calmo e pensar racionalmente.




Algo interessante sobre “As Aventuras do Caça – Feitiço” é a forma como ele lida com magia. Ele explora a magia cruel de antigamente. Nada de magos legais soltando bolas de fogo, aqui temos a magia cruel que nossos avós temiam. Bruxas devoram crianças por que é o preço que pagam para usar sua bruxaria, as pessoas estão indefesas no mundo a partir do pôr do sol, quando as coisas mais horrendas começam a ficar mais fortes, e é por isso que o Caça – Feitiço existe. Existem, sim, entidades bondosas, mas essas são mais raras.

Mas sem mais delongas, após ler o primeiro livro da série, chamado “O Aprendiz”, fiquei inspirado por esse mundo impressionante e achei que seria uma boa idéia começar uma série de adaptações do livro. Aqui, criarei alguns kits para aqueles que desejem criar uma aventura baseada nos livros um dia – talvez eu mesmo venha a usá-los no futuro.










Para os que desejarem ler o livro, depois deste comentário e recomendação, dou dois conselhos:

Não leiam de noite, coisas espiam na noite.

Tenham cuidado com mulheres (especialmente se elas usarem sapatos de bico fino).

As Aventuras do Caça Feitiço – Suplemento para 3D&T Alpha

Kit I – O Caça – Feitiço

“Morei nesta casa quando era criança e vi coisas que fariam você encolher até os dedões dos pés, mas eu era o único que via, e meu pai costumava me bater por mentir.”

O Caça – Feitiço é o sétimo filho de um sétimo filho e possui, desde criança, algumas habilidades que ninguém mais entende. Por isso, quando essa criança cresce e se torna um Caça – Feitiço, as pessoas a temem, por que ela vê aquilo que ninguém quer ver e lida com essas coisas todo dia. A questão é que, embora raramente bem vindo, ele é necessário, por que as coisas nas trevas não podem ser derrotadas por pessoas sem o devido treinamento.

O Caça – Feitiço depende completamente de seus conhecimentos, por isso leva muito tempo de estudo e esforço para se tornar um capaz de sobreviver às piores situações. Eles costumam ter bibliotecas particulares com todas as suas anotações feitas ao longo de seus anos de estudo e de experiências práticas. Esses livros podem salvá-lo em uma emergência.



Pre-requisitos: Xamã; Ocultismo (especialização de Ciências); Latim ou Grego (especialização de Idiomas); Má Fama. O personagem deve ser o Sétimo filho de um sétimo filho (presente na história do personagem).


-Tendência à Riqueza: O Caça – Feitiços ganha muito bem por suas atividades e herda, de seu mestre, uma grande biblioteca e muitas posses – já que esse mestre provavelmente não tem mais ninguém a quem passar sua herança – assim, o mestre pode permitir, como Bônus, que o Caça – Feitiço compre a vantagem Riqueza por apenas um ponto – já que muitas vezes ele dependerá de dinheiro para contratar coveiros, marceneiros, pedreiros, e outros, para construir a prisão adequada para a força das trevas que pretende capturar.


-Coragem: Um Caça – Feitiços vê coisas desde pequeno e não se assusta facilmente. Ele tem bônus de R +2 contra qualquer teste para assustá-lo.


-A diferença entre dormindo e acordado: O Caça – Feitiço tem de saber a diferença entre seus sonhos (ou pesadelos) e a realidade que está enfrentando. Ele tem um bônus de +2 em qualquer teste para perceber uma ilusão ou desvencilhar-se dela.


-Desconfiança: Ninguém confia num Caça – Feitiços e ele mesmo escolhe muito cuidadosamente em quem confiar, e ele nunca confia em mulheres, especialmente as que usam sapatos de bico fino. Um Caça – Feitiços não se deixa enganar pela vantagem Aparência Inofensiva de criaturas sobrenaturais e tem bônus de +2 para perceber se eles estão mentindo.


-Inimigos: O Caça-Feitiço pode comprar dois dos seguintes Inimigos por apenas um ponto: Semi Humanos, Youkais, Mortos Vivos.


-Armas Mágicas: Um Caça – Feitiço tem de estar bem equipado para lidar com as Trevas. Ele pode escolher uma das seguintes Armas Mágicas:


Cajado de Madeira de Sorveira Brava: Sua H conta com +2 no ataque contra quaisquer Bruxas ou servos delas.


Corrente de aço: A corrente pode ser usada como uma arma de F ou PdF e concede um ataque de Paralisia (permanente até removida) contra uma criatura por vez que tenha a fraqueza devida, como Bruxas e alguns dos seres mais poderosos das Trevas.


Chave Mestra: Essa chave abre, em poucos segundos, quaisquer portas com trancas comuns (mundanas). Parece pouco, mas quem lê os livros sabe que é muito útil!

Leia Mais ►