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sexta-feira, 16 de julho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Hapfet: o Deus menor dos Pingüins.


Ok, esta quinzena nos deparamos com um tema um tanto inusitado, ou incomum, para a Iniciativa 3D&T Alpha: Pinguins.



Sim, estou falando de pingüins fofinhos de smoking que não voam e se arrastam sobre as barrigas. Os mesmo passarinhos que não voam que passam vez por outra no litoral brasileiro.



Gostaria de dedicar esse post à minha amante de pingüins particular que me ajudou a me inspirar para fazê-lo e a todos os pingüins, animaizinhos que precisam de nossa proteção, pessoal.

Ok, agora sem mais embromação, vamos ao que interessa:


Os Pingüins de Arton viajam seguindo a corrente, parando vez ou outra pelas ilhas piratas para reproduzir-se, passam algum tempo lá e depois se mudam para outros cantos. Sempre seguem as mesmas rotas e sempre param nas mesmas ilhas. Nenhum pesquisador artoniano se interessou em pesquisar esse ciclo, mas todos sabem que é comum ver os pequenos pássaros em certos locais de acordo com a época do ano.



Um dia, o Capitão Barba Amarela viajava com seu navio, Febre Amarela, pelos mares bravios perto de Maddowg quando encontrou uma presa perfeita para atacar, um navio de mercadores de escravos minotauros que havia sido pego pelos ventos e levado para longe da costa, até as ilhas piratas.


Entre ele e sua presa, no entanto, o capitão viu um cardume inteiro de Pingüins saltando para fora d’água e brincando e divertindo-se, como eles gostam de fazer quando viajam. O Primeiro Imediato, John Cão Gentil tentou convencer o capitão a fazer uma abordagem direta, mas Barba Amarela gostava de causar terror e tomar os navios inimigos sem perder homens, e decidiu disparar os canhões. John Cão gentil tentou, de todas as formas, impedi-lo, chegou a lutar contra a própria tripulação, mas foi preso e condenado a cinqüenta chicotadas depois do combate, para aprender seu lugar.


Apreensiva, a tripulação disparou os canhões contra os inimigos, sem pensar nos pobres animais no caminho. Como era de se esperar, vários animais foram atingidos pelas balas que caíram antes de chegar ao navio inimigo e o sangue se espalhou pelo mar antes mesmo de as primeiras balas atingirem o navio inimigo.

Como não podia deixar de ser, o Capitão Barba Amarela conseguiu capturar o navio, mas a um alto custo: A morte de quase todo o cardume de Pingüins. Claro que os Deuses não deixariam passar.






Enquanto Barba Amarela curtia as novas riquezas conseguidas e libertava os escravos, oferecendo a chance de torturar seus captores aqueles que quisessem se juntar à sua tripulação, Alihana e o Pai Oceano estavam ultrajados e, juntos, decidiram fazer Barba Amarela sentir sua fúria. Assim, chamaram o ultimo pingüim sobrevivente do ataque, um pequeno que se chamava o que, em nossa língua, seria algo como Hapfet.

O pequeno pingüim sentia ódio dos piratas que tinham feito aquilo com ele, e queria vingança, e os deuses lhe dariam essa oportunidade. Juntos, fizeram Hapfet crescer e ficar mais forte. Fizeram seu bico ficar inquebrável e suas penas tornaram-se uma armadura de escamas. Do tamanho de um navio, Hapfet foi ter sua vingança.








Barba Amarela lutou a batalha de sua vida com o pingüim gigante, mas seu navio não conseguiu resistir e foi afundado, junto com todos os botes. O próprio Barba Amarela foi devorado por Hapfet e o resto da tripulação morreu afogada. Todos exceto um. John Cão Gentil. Salvo por Oceano por sua boa conduta com os pequenos animais, John testemunhou o horror do ataque e, ao acordar nas praias de Maddowg, correu até a cidade e levou notícias do corrido. Muitos riram dele, mas logo as notícias de que um pingüim gigante aterrorizava a costa se espalhou, e John Cão gentil mudou de nome para Senhor John Salvador de Pingüins.

John Salvador de Pingüins formou um culto em torno do Grande Pingüim e logo suas orações foram atendidas. Num dia de verão, como sempre fizera, Hapfet nadou até a baía de Maddowg para procurar uma parceira capaz de agüentar um pingüim com seu tamanho. Ao invés disso, encontrou John com um grupo de fiéis rezando para ele. Reconhecendo John como amado por Oceano, Hapfet o levou numa viagem pelo fundo do mar, pelas correntes mágicas onde é possível respirar. Quando voltaram, John espalhou aos fiéis as maravilhas do fundo do mar. No ano seguinte, Hapfet voltou à Baía, onde quase toda a ilha de Maddoug aguardava à praia para rezar para a entidade que supostamente surgia sempre naquele dia para abençoar a ilha.
Naquele momento, Hapfet se tornou uma divindade menor em Arton, e a primeira coisa que fez foi nomear seu primeiro paladino. Novamente tomando John em suas costas o levou para ma viagem ao fundo do mar, onde John recebeu presentes do sagrado pingüim junto com várias revelações. John construiu uma igreja próxima à praia onde costuma receber Hapfet todos os anos, que se tornou um lugar sagrado e um santuário para os pingüins de toda a Arton, que podem se reproduzir tranqüilos, sabendo que John os protege com seus poderes concedidos pelo deus pingüim.



Ficha de Personagem:

Nome: John Salvador de Pingüins. Pontos: 18
F: 3 H: 2 R: 3 A: 1 PdF: 0
PV’s: 15 PM’s: 15
Vantagens: Ataque Especial Penetrante Perigoso Poderoso Lento – Cabeçada – (5PM); Energia Vital; Magia Branca; Magia Elemental; Veterinária, Natação, Mergulho; Paladino
Desvantagens: Devoção; Ponto Fraco (mal lutador); Protegido Indefeso (Pingüins, todo ano na época da reprodução).
Tipos de dano: Contundente.
Magias Conhecidas: Todas as iniciais; Anfíbio; Ataque Vorpal; Asfixia; Chuva Congelante; Chuva Quente; Criar Pântano; Cura Mágica; Cura Mágica Superior; Dardos da Agonia; Ferrões Venenosos; Fios de Gelo; Gagueira de Raviolius, Garras de Atavius; Lâmina D’água; Nevasca; Nevoeiro de Sszas; Terreno Escorregadio de Neo; Verter Água de Pedra.
Dinheiro e Itens: Cabeça de Pinguin (Capacete, +2F no ataque Especial de Cabeçada); Porrete de Gelo (Arma; +1F).
Kit de Personagem – Clérigo de Hapfet:



Um Clérigo de Hapfet é um defensor dos pingüins nas ilhas piratas, de Quelina a Maddowg, e até, se possível, em Galrásia. Os Pingüins vão, em certas épocas do ano, a essas ilhas para reproduzir e caçar. Um Clérigo de Hapfet pode escolher viver num local esperando para proteger os pingüins quando eles vierem ou partir com uma leva de pingüins pelo mundo para descobrir seu modo de vida.

Todos os Clérigos de Hapfet tiveram algum forte motivo para se aliar a esse deus, uma vez que ele não protege qualquer um que não seja pingüim. Eles não podem esperar do deus nenhuma retribuição, pois Hapfet não compreende essa idéia. Para ele, o melhor prêmio é algo que ele já dá aos seus servos: A capacidade de nadar como um peixe e visitar as belezas do oceano e ainda poder viver em terra firme.

Pré-requisitos: Clericato; Natação; Magia Elemental (água); ter agido em prol de pingüins com grande risco a si mesmo sem desejar nada em troca.

Vantagens:
· Lista de Magias: Todos os Clérigos de Hapfet, além das magias recebidas por ser Clérigos e das magias iniciais de conjuradores, podem escolher três dentre as seguintes magias para ganhar de graça na criação do personagem: Anfíbio; Asfixia; Chuva Congelante; Dardos da Agonia; Fios de Gelo; Lâmina D’água; Nevasca; Nevoeiro de Sszas; Terreno Escorregadio de Neo; Verter Água de Pedra. (Impossível de adquirir depois da criação do personagem).
· Fôlego de pingüim: Os Clérigos de Hapfet que se mostram servos leais recebem um grande dom de seu mestre, o poder de nadar tão rápido quanto um pingüim e segurar o fôlego por tanto tempo quanto eles. Um personagem com esse poder pode segurar as respiração por até Rx10 minutos de baixo d’água e quando fica sem ar perde 1PV a cada 2 turnos e move-se na água com velocidade normal sem precisar de testes de natação.
· Invulnerabilidade Frio: Os Clérigos mais devotos recebem do deus menor a capacidade de permanecer inexorável perante um frio que derrubaria a maior parte dos humanos. Nenhum efeito de frio natural ou mágico o afeta, o personagem não pode ser congelado e o dano de magias que usem dano por frio é divido por 10 antes de atingi-lo.
(Peço desculpas pelo tamanho do post, mas espero que tenha valido a pena)
Posts da Iniciativa 3D&T Alpha com Pingüins:
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terça-feira, 13 de julho de 2010

Aventuras de Ultima Hora:








Bom, pessoal, esse é mais um “post” pra relaxar, uma pequena inspiração que tive. Por sinal, ele fala de outra seção de relaxamento, uma que ocorreu em jogo.



Estava com sessão de jogo marcada com um de meus grupos. Temos aproveitado as férias pra jogar nas tardes da semana e tem sido divertido. Ocorre que naquela tarde já estávamos sem um jogador por motivo de força maior.






Num grupo de quatro (cinco, mas um nunca se apresentou ao jogo por ótimas razões também, então eu conto como quatro...) quando recebo a notícia de que um dos meus jogadores teve um problema sério e não pode vir. Nesse momento, no entanto, eu já estava, com meus dois outros jogadores esperando a chegada do terceiro pra começarmos a aventura.



Eu poderia mandar todo mundo pra casa e sairmos frustrados e chateados, mas decidimos esperar pra ver se o terceiro jogador chegaria a tempo de jogar. Enquanto isso, por que não, decidimos começar sem ele, como ele disse que podíamos fazer.



Fato: Eu não podia jogar a aventura principal com apenas dois jogadores. É simples, eu havia preparado uma aventura difícil, para quatro jogadores. Três poderiam dar conta, é verdade, mas eu tinha certeza que, sozinhos, os dois morreriam ou eu teria que me desdobrar e fazer alguma coisa muito ruim com os personagens deles para evitar suas mortes, mas inda deixando-os frustrados por serem incapazes de vencer os desafios. Mesmo conhecendo o grupo bem o bastante para saber que o nível de maturidade impede que o pessoal se chateasse demais com isso, acho que nessa situação seria muito chato acontecer algo assim.



É para isso que eu sempre ando com algumas fichas de personagens extras que podem surgir do nada pra apimentar a história. Foi nesse momento que pus em prática meus anos de estudo de Artes Cênicas e decidi usar do bom e velho improviso.



Claro que os próprios jogadores ajudaram bastante. Para fazer um jogo completamente improvisado é necessário que os jogadores estejam dispostos a interpretar muito, reagir e interagir espontaneamente e tomar suas próprias decisões. É preciso, também, que o mestre tenha pensamento rápido e, de preferência, alguns truques na manga prontos, como fichas genéricas de pessoas que andam na rua, guardas, mercadores, personagens com quem os jogadores podem interagir. É sempre bom ter alguns desses, você nunca sabe quando vai precisar.



Eu descobri isso depois de várias sessões mestrando e descobrindo, cada vez mais, que os jogadores nunca fazem as coisas do jeito que você quer. Assim, com as reviravoltas que já testemunhei, acabo sempre estando pronto, e dessa vez deu ótimos resultados.
Nós três saímos de uma sessão bem leve de jogo dando gargalhadas dos resultados. Já percebeu que quando você deixa os jogadores livres numa cidade eles tendem a arranjar confusão? Esses dois tiveram 3 dias numa cidade e tiveram que sair de lá perseguidos, um acusado de ser louco e o outro procurado por assassinar um guarda corrupto.



Não tivemos nenhuma campanha épica, eu admito, mas nos divertimos, e é isso que conta no RPG, não é? Saí com o coração leve e o sentimento de dever cumprido. Acho que consegui algo razoavelmente difícil, que é, com a ajuda dos jogadores, criar uma aventura do nada, apenas da interpretação, e acho que isso mostra o entrosamento do grupo todo. Fiquei feliz de ver isso acontecer e gostei de ver o resultado do grupo. Foi uma das tardes mais divertidas que tive e será lembrada para sempre.



Por isso, fica a dica, quando forem preparar uma aventura, façam algo extra, algo com o que os personagens possam interagir nas situações que eles mesmos criarem e não se deixe tolher por falta de preparação, nem fique impedindo seus personagens por causa disso. Jogar RPG é 90% improviso e 10% preparação. É dessas interpretações que surgem grandes momentos.
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quinta-feira, 8 de julho de 2010

Porque você acorda todos os dias?

Porque você acorda todos os dias_awakening Uma pergunta muito simples, mas muito difícil de responder. É algo que muitos nos dias de hoje nem devem se questionar. Com suas vidas programadas, seus dias planejados, seus horários preenchidos e futuros a bater a porta, mas mesmo assim é uma pergunta crucial para qualquer um, até mesmo eu.

A questão é mais complexa do que parece, porque as pessoas não entendem o peso do “porque”. Para que é uma pergunta mais fácil. Eu acordo todos os dias para trabalhar e ganhar dinheiro para sobreviver, pois isso é necessário. Mas isso não é verdade, pois antes de existir uma sociedade moderna, os ancestrais dos humanos não se levantavam para trabalhar, isso nem fazia diferença para eles. Então, o “para que” não responde algo fundamental.

Como eu acordo todos os dias é algo interessante também. Acordo bem, cansado, animado, etc. Mas mesmo assim, você acorda, independentemente de como estará na hora que acordar. Isso implica que essa pergunta não é profunda o suficiente, ela não chega ao âmago da questão.

Então, só nos resta o “porque”. O “porque” é algo que mais primordial, algo que traz motivações bem mais interiores, razões bem mais urgentes, verdades inquestionáveis e irrefutáveis. O “porque” é uma questão que não te deixa quieto. Mesmo que você o ignore, o “porque” continuará te perturbando pela vida toda, trazendo esse imenso vazio que carregas no peito e na alma.

Então, porque você acorda todos os dias? A resposta muda para cada pessoa, mas geralmente é algo simples, mas fundamental.

Fiz-me essa pergunta todos os dias da minha vida, pois sempre senti que algo estava fora do lugar, e acordar no outro dia era algo automático. Mas se eu não tinha motivo de continuar vivendo, porque eu acordava todos os dias? Então eu sabia que o despertar do novo dia representava que existia algo, algo mais que eu ainda não sabia, o motivo que me dava força de continuar a abrir os olhos no dia seguinte e continuar a existir.

Mas houve um dia que acordei duas vezes, e o segundo despertar foi como nascer de novo. Nesse dia, eu soube por que acordava todos os dias antes dele. Todos os dias que acordei antes do meu Despertar, foi justamente para esperar por esse dia, era minha alma clamando, implorando por esse dia, na expectativa que ele chegasse, nem que fosse o meu último dia de vida, na minha última respiração. Foi para isso que acordei todos os dias antes daquele dia.

E naquele dia eu acordei, meus olhos se abriram e vivi meu dia como um dia qualquer, mas minha alma sentia que estava perto, que o momento chegara. Ela conseguia sentir os pequenos raios de luz passando pelas frestas das pálpebras da ignorância. E assim como a vida é, o motivo que desencadeou O fato, foi algo simples, aparentemente sem importância.

Enquanto eu entrava em uma loja, minha alma fez uma jornada. Nessa jornada ela me questionou: Por que ainda dorme?
Então eu me dei conta que ainda não havia Despertado, e pela primeira vez abri os olhos de minha alma para o mundo. Foi como nascer de novo, foi como... Foi como abrir os olhos pela primeira vez, e eu estava abrindo-os pela primeira vez, abrindo os olhos da minha alma pela primeira vez.

Porque você acorda todos os dias_WormHole

Desde aquele dia eu sei por que acordava todos os dias antes daquele. Desde aquele dia eu passei a saber porque devo acordar todos os dias.  Agora sei que devo acordar todos os dias para viver, viver tudo, e quando digo tudo, é realmente TUDO, pois há muita coisa para se viver, de muitas formas diferentes, e cada coisa nova a se viver é um motivo para acordar no outro dia.

E você, sabe por que acordar todos os dias?

Eu sei!

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sexta-feira, 2 de julho de 2010

Iniciativa 3D&T - Vilania: O Inquisidor.


Bom, nos últimos tempos tenho começado com nossas adaptações do mundo do Caça-Feitiço.
Decidi unir o útil ao agradável e essa semana trago a vocês o assunto da Iniciativa 3D&T Alpha da semana, a Vilania, com o tema do Caça-Feitiço.
Quando pensamos num mundo cheio de bruxas malignas, ogros aterrorizadores, Lâmias e muitos outros, podemos imaginar toda uma gama de inimigos surgidos das Trevas para puxar nosso pé a noite, criando caos e medo entre os humanos, entretanto, com um realismo fora de série, os livros trazem um grande inimigo para qualquer Caça-Feitiço, um inimigo que não precisa de poderes especiais para causar problemas. Ele é um humano comum, mas tão maligno quanto uma Bruxa, uma Lâmia ou um Ogro. Estamos falando do Inquisidor.
Padres não prestam para ser combatentes na luta contra as trevas. Eles não só, sendo pessoas normais, não vêem as trevas, como não recebem o treinamento adequado para reconhecê-las combatê-las. Assim, exorcismos desnecessários, torturas em busca de um mal inexistente e rezas inofensivas às trevas são comuns quando as pessoas confundem religião com a sutil ciência de caçar criaturas das Trevas. O Inquisidor é uma pessoa que ganha enorme prestígio da igreja por liderar toda uma equipe de padres exorcistas e caçadores de bruxas que, na prática, não caçam bruxas. Para eles, qualquer mulher que não cumpra suas ordens, fuja ao padrão da sociedade ou não goste deles – ou tenha um parente que não goste – está sujeita a ser taxada de Bruxa e morrer na fogueira após confessar sob dolorosa tortura seu envolvimento com bruxaria.
Ser um Inquisidor é uma tarefa sanguinária que envolve sangue frio e uma dose de sadismo. O Inquisidor é capaz de torturar uma pessoa e sentir prazer com isso. Ele mata por diversão e toma as posses do morto, jogando qualquer família que ele tenha, na pobreza e miséria, sem pensar duas vezes. Ele enriquece com essa posição e seu prestígio sobe de acordo com quanto sangue ele derrama em nome da suposta causa de Deus.
Assim, o Inquisidor não gosta dos Caça-Feitiços. Canhotos que conseguem ver coisas que as pessoas normais não vêem, os Caça-Feitiços cobram um preço por seu trabalho, mas não de forma tão violenta como o Inquisidor, que tira todas as posses da família. Ele destrói as verdadeiras criaturas das Trevas e cobra (bem) menos por isso, tirando o temor da população, algo que o Inquisidor necessita para continuar operando. Assim, baseados no fato de serem Sétimos filhos de sétimos filhos, serem todos canhotos e supostamente lidarem com forças além da compreensão humana, o Inquisidor aponta os Caça-Feitiços como bruxos, fazedores do mal. Ele os caça como faz com as bruxas, os tortura e os mata em praça pública.

Para isso, o Inquisidor dispõe de inúmeros soldados às suas ordens e recursos quase ilimitados para suas operações de caça ao mau. Quem fica em seu caminho depara-se com as lâminas de seus soldados antes que possa responder as palavras do Inquisidor, que não aceita ser contestado por nenhuma autoridade. Sua autoridade, por sua vez, é suprema, inferior apenas ao Papa.

Sem mais delongas, o Kit do Inquisidor:

As Aventuras do Caça-Feitiço – Suplemento para 3D&T Alpha.
Kit II – O Inquisidor.
“Isso, rapaz, é o que ele faz. Quando ele pega alguém que considera bruxo ou bruxa, põe um chapéu preto, vira juiz e os julga, um julgamento que normalmente termina muito rápido. No dia seguinte, troca de chapéu. Vira carrasco e organiza a execução pública na fogueira. Tem reputação de eficiente e, em geral, uma grande multidão corre para assistir a ele.”
O Inquisidor é um homem poderoso dentro e fora da igreja com uma patente mais alta que qualquer outro homem. Ele não tem o treinamento necessário para enfrentar as forças das trevas, mas ninguém em sã consciência questionaria sua capacidade para enfrentá-las. O que ele tem, sim, é um extenso conhecimento de quem tem mais posses e menos prestígio na região, de forma que possa declarar a pessoa bruxa e tomar suas possessões.
O Inquisidor tem uma espada e sabe lutar, mas ele não gosta e não precisa usar as próprias mãos. É mais fácil ver as pessoas sofrendo em suas mãos quando elas já estão dominadas pelos seus soldados. Acima de tudo, o Inquisidor é um homem inteligente e extremamente cruel, que fará de tudo para preservar seu poder, status social e fonte de renda.

Pré-requisitos: Boa fama; Investigação; Interrogatório, Intimidação e Primeiros Socorros.

1) Multidão enlouquecida: O Inquisidor tem uma multidão que o acompanha sempre que passa pela cidade com bruxas para serem queimadas. É um grupo de pessoas que se diverte em assistir a execuções, contanto que não seja a própria ou a de entes queridos. O Inquisidor pode gastar 2PM para incitar essa multidão contra uma pessoa ou grupo. Essa pessoa ou grupo passa a ser vigiada por essas pessoas, que podem até atacá-la para levá-la ao Inquisidor. Elas delatam qualquer pessoa do grupo e sua localização sem receio de punição e formam uma verdadeira cadeia de Inteligência no local.

2) Cavaleiros a serviço: O Inquisidor tem um grupo de cavaleiros a seu serviço, que pode variar de cinco a trinta, dependendo da ocasião e do Inquisidor. Eles são leais ao Inquisidor e lutam com todo o fervor por seu mestre. Esses cavaleiros são personagens de até cinco pontos sem poderes místicos (humanos normais). No entanto, o Inquisidor não pode controlá-los em combate. Eles não são Aliados.

3) Tortura: O inquisidor é mestre em tortura a ponto de as pessoas confessarem crimes que nunca cometeram. Ele chega ao cúmulo de saber o básico de medicina para fazer durar a agonia de seus torturados e fazer a morte na fogueira ser ainda mais dolorosa. Ele recebe +2 em todos os testes de Intimidação ou Interrogatório em que possa usar de tortura e +1 em todos os testes de Intimidação, por sua fama.
4) Riqueza Extrema: Um Inquisidor ganha dinheiro com as pessoas que queimam. Eles tomam suas propriedades e as propriedades da família. Eles possuem vastas quantidades de dinheiro que se renovam a cada “bruxa” que executam ou caçam. Um Inquisidor que compre essa vantagem de Kit NA CRIAÇÃO do personagem usa-a como se fosse a vantagem Riqueza, sem pagar pontos por ela. Para o personagem adquirir essa vantagem depois da criação do personagem, ele já deve ter Riqueza, e poderá usar a vantagem Riqueza sem gastar PM’s.
Posts já existentes sobre Inimigos:
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Existem monstros no meu apartamento!

Contos da Taverna - 1558918_151634_ed77b18d2d_l     Sabe no meu apartamento sempre teve uma coisa esquisita. Não é exatamente dentro do meu apartamento, na verdade é no andar que eu moro, mas é como se fosse o jardim de casa, então eu chamo de meu apartamento mesmo.

    Aqui no corredor de fora de casa, tem uma porta grande e pesada que da para um espaço apertado e que tem outra porta. Abrindo essa última porta da para ver a escada de emergência do prédio. Só que nesse espacinho entre uma porta e outra, o pessoal coloca os lixões do andar. Mas lá também tem uma janela com quase a largura da parede, mas bem achatada e com uma grade de proteção com apenas uns pequenos buracos.

    Eu sei que sou pequenino, mas gosto de ajudar em casa, por isso, de vez em quando eu levo o lixo até lá, nesse espacinho. Sempre gostei de ir lá, apesar de morrer de medo toda vez. Sempre que abro a primeira porta, já começa aquela sensação, de que algo está por perto, algo está me observando. Aí eu corro e coloco o lixo bem rapidão, só para não ser pegue por essa coisa.

    Não sei para que serve essa janelinha lá do espacinho, porque ela fica virada como se fosse para dentro do prédio, mas lá não deveria ter espaço para caber nada, nada mesmo. Bem, talvez umas baratas ou alguns bichinhos pequenininhos, mas nada grande, pelo menos, nada grande como ele.

    Sempre foi assim, desde que me lembro, eu sempre tive medo daquele espacinho, mas sempre gostei de ir lá e abrir aquela porta, era como se fosse uma prova de coragem, sei lá. Só sei que é legal.
Ah, e não só sou eu que tenho medo de lá, os meninos dos outros andares que eu brinco também tem medo, eles também acham que tem algo lá, que fica olhando para a gente. Nós até já contamos para nossos pais, mas os meus sempre disseram que era minha imaginação, e os dos meus amigos diziam para eles deixarem de brincadeiras bobas.

    Foi então que houve um barulho estranho. Um barulhão vindo lá da cozinha, parecia até que alguém tinha entrado em casa com um trator. Eu acordei com o barulho e fiquei assustado, e logo que me levantei da cama papai veio me pegar e levar para o quarto dele. Ele estava com cara de assustado, que nem quando meu amigo Pedro caiu e quebrou o braço.

    Então três homens entraram no quarto da gente. Eles gritavam muito, e não pude entender bem o que eles falavam, só sei que papai gritava com eles também. Então eles pegaram o papai e a mamãe e levaram para a cozinha. Depois um outro veio me pegar. Quando cheguei na cozinha papai estava ajoelhado no chão e mamãe estava sentada na pia. Os homens seguravam pistolas, que nem as de plástico que eu brinco de polícia e ladrão, mas só que essas eram de metal mesmo.

    Um deles bateu na mamãe e começou a tirar as roupas dela. Mamãe gritava muito, mas o homem só tampava a boca dela. Achei estranho, porque o homem começou a tirar as calças, que nem quando eu vou fazer pipi. Será que ele ia fazer xixi em cima da mamãe? Papai tinha me dito que isso era muito feio, pois eu já tinha feito xix em cima de alguém quando era menor.
Papai ficou muito nervoso e agarrou o braço do homem que segurava a pistola para ele. Então um estouro grande que me fez fechar os olhos sem nem pensar e também quase me fez ficar surdo. Ouvi que mamãe começou a gritar e depois passos correndo, aí eu ouvi outro estouro.

    Eu já estava quase surdo, só ouvia um ziiiimmm no meu ouvido, e aí eu decidi abrir os olhos. Foi quando eu vi mamãe e papai deitados no chão, cheios de tinta vermelha. Tentei acordá-los, mas eles não se mexiam. Chamei: Mamãe, papai, mas eles não respondiam.

    Um dos homens, o grandalhão, veio com aquela mãozona para me pegar, mas eu senti que tinha que correr, fugir daqueles homens. Então minhas pernas se mexeram antes que eu pudesse entender o que estava acontecendo. Não sei por que, mas eu sentia que tinha que ir para o espacinho e me esconder lá.

    A luz da escada não funciona no meu prédio, tem que pedir para o porteiro acender, então eles poderiam não conseguir me enxergar lá, bastava que eu ficasse onde a luz do corredor não iluminava.

    Entrei lá bem rápido e me encostei na parede.

    A única coisa que ouvia era o ziiiimm no meu ouvido, mas eu podia sentir que eles estavam se aproximando, sentia um aperto no meu peito, como quando nós brincamos de pique-esconde e a pessoa que está procurando está bem perto da gente. Fechei os olhos e comecei a pedir para alguém me ajudar, mas pedi falando só comigo, sem mexer a boca, para que só eu pudesse escutar. Por favor, alguém me ajude.

    O aperto no peito aumentou e aumentou, até para de aumentar e ficar parado. Depois de um tempo o aperto começou a diminuir e diminuir, e quando parou eu abri os olhos. Foi então que vi. Havia os pés de um dos homens no chão, como se ele estivesse, deitado, com os dedos dos pés apontado para o teto. A porta da escada estava fechada em cima da perna dele e só dava para ver os tênis e um pouco da calça dele, mas que der repente começou a se arrastar para dentro, como se ele deslizasse no chão de costas, parecendo uma cobra na TV.

Um Montro no meu apartamento - shh

    Quando os pés do homem entraram todo na escuridão, eu vi as duas bolinhas vermelhas na escuridão, eram redondos e piscavam, eram... eram... eram como olhos redondos como bolinhas e que brilhavam vermelho. E uma grande mancha branca surgiu na região que estava meio iluminada, mas na verdade não era uma mancha, era uma grande boca cheia de dentes brancos. E um dedo com uma unha bem grande e preta apareceu na frente da boca, e Ele fez chiiiiii! E sumiu para dentro da escada com o homem.

    Quando eu saí do espacinho, vi que tinha tinta vermelha para todos os lados, na parede, no teto e no chão, e os três homens não estavam mais no corredor nem em casa. No andar estávamos apenas mamãe, papai, eu e Ele.

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