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quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Mesa Velha, RPG Novo

 

Mesa Velha RPG Novo 06 VS  Mesa Velha RPG Novo 09

Acho que vocês já devem ter passado por essa situação. Você tem um grupo (mesa) de RPG que jogam há anos a fio. Geralmente passam muito tempo jogando uma campanha, pelo menos um ano; tem preferência por um ou dois sistemas, e por mais que alguns do grupo tenham lido outro sistema e até conseguido empolgar alguns, vocês sempre voltam a fazer campanhas duradouras apenas nos sistemas que a mesa já está acostumada. Isso soa familiar para você?

Pois é, pode até ser que a situação não seja em assim, mas uma coisa é certa. Sempre vale a pena experimentar coisas novas. Não precisar mudar toda a vida da mesa para jogar algo novo, nem fazer planos mirabolantes, apenas entrar em contato com coisas novas ou diferentes. É comum nos acostumarmos com as coisas que fazemos com frequência por muito tempo, mas a mudança, a novidade pode acrescentar coisas novas e, por vezes, boas ao que já estamos acostumados. Não é preciso abandonar o sabor conhecido, só provar outro e ver se vale à pena acrescentar algo ao que já saboreamos.

Falando em RPGês, depois de se jogar um bom tempo em um sistema, é bom se aventurar em um sistema totalmente desconhecido, para trazer novos ares ou novas inspirações. Sou muito fã da linha Storyteller. Comecei a jogar com essa linha e não conhecia outras. Foi muito bom, mas depois quis conhecer outras coisas. Experimentei várias, mas sempre voltava ao Storyteller.

Depois veio o Storytelling. Humm, novidade de linha parecida, mas não exatamente igual. Paguei para ver (literalmente). Tem coisas boas e coisas ruins, mas não posso dizer se é melhor ou pior, mas com certeza posso dizer que é diferente. O problema é que a feiúra que vemos todo dia é menos difícil de olhar que a feiúra que vemos pela primeira vez.

É preciso dar um tempo, se acostumar com a novidade. Provar os gostos diferentes e deixar o paladar se acostumar com a diferença. Mas o problema é que vejo muito bairrismo nas mesas de RPG, pessoas querendo defender “seus” sistemas. Para começo de conversa, o sistema é de quem criou. Em segundo lugar, não tem essa de melhor ou pior, e sim do que você gosta ou não. Vai dizer que você não conhece pessoas que jogam algum sistema arcaico de RPG e adora o que joga e não acha que tem tantos problemas?

RPG é diferente de um carro, de um computador. Ele não tem requisitos mínimos, potência, velocidade. É só história e uma forma de contar essa história de um jeito interativo. Mas é comum das pessoas usarem critérios de avaliação de forma geral, sem perceber que esses critérios não cabem ao tipo de coisa que se avalia. Não se pode avaliar a cor de uma parede querendo dizer que ela tem gosto azedo (a menos que você seja sinestésico).

Bem, voltando ao tema principal que quero tratar: Trazer coisas novas para a mesa velha e empedernida.

Uma coisa que tenho experimentado é ler sobre RPGs diferentes para ter idéias para os que jogo e narro. Atualmente estou lendo Exalted, que me fez ter várias idéias sobre regras e ambientações. Anteriormente eu li Mago O Despertar, que me fez ter idéias para melhorar as regras do Mago: A Ascensão, que o pessoal da minha mesa ainda gosta muito de jogar (e estão com o pé a trás de tentar o novo). Em fim, praticamente todos os sistemas novos que li trouxe algo a acrescentar para mim, que posso usar em minhas narrações e em outros sistemas.

Isso só me faz crer mais ainda que procurar coisas novas pode acrescentar, mas só se você deixar de lado a idéia de que conhecer coisas novas é perder o que já tinha. Mude a mentalidade, use o novo para acrescentar. A mente é sua, você só abandona as idéias que quiser, ninguém obriga você a esquecer o que já tem.

Mas, como fazer para toda uma mesa comprar a proposta? Como fazer para seu grupo de amigos se interessarem por essas coisas novas e querer jogar, seja com você narrando ou outra pessoa? Esse é o ponto chave.

 

Feirinha de Interior

Mesa Velha RPG Novo 10

A primeira coisa que normalmente se faz é falar no bom e velho boca a boca. Divulgar entre os amigos as coisas que está lendo, tentar usar seu poder de expressão e persuasão para que os outros se interessem pela mesma coisa e passem atentar esse algo novo que experimenta. Mas como alguns devem ter percebido, essa estratégia nem sempre funciona.

 

Material na Mão

Mesa Velha RPG Novo 11

Então você pode comprar o livro ou imprimi-lo, caso tenha comprado em PDF. Trazer para a mesa e começar a fazer uma divulgação com o material em mãos. Emprestar o livro, deixar que eles leiam (já que nem todos tem saco de ler no computador). Essa estratégia é um pouco mais eficiente, tendo algo concreto, palpável em mãos, torna as pessoas mais curiosas. Mas mesmo assim, também falha as vezes.

 

Cenas de Simulação

Mesa Velha RPG Novo 12

Uma terceira coisa que você pode tentar fazer é tentar narrar o sistema caso ninguém queira. Da até para conseguir formar um grupo, nem que seja pequeno e começar a jogar para divulgar a coisa. Aí é uma faca de dois gumes. Se tudo sair bem, provavelmente o pessoal que estiver jogando vai fazer a divulgação. Como serão mais pessoas defendendo a idéia, a coisa pode sair melhor. Porém, se a narração não sair bem, o tiro sai pela culatra, a divulgação vai ser negativa e aí que a mesa vai ter mais resistência para uma nova tentativa.

Para ajudar na tentativa acima, sugiro tentar fazer histórias pequenas, com no máximo 5 sessões, ampliando caso o pessoal esteja se empolgando e querendo mais. Isso porque geralmente quando o pessoal começa a jogar algo novo, eles não sabem da regar e se complicam em fazer personagens. É provável que depois de algumas sessões queiram trocar de personagem, e uma história curta ajuda nessa questão. Sem falar que se for curto, o pessoal pode ter menos resistência de tentar, já que é rápido mesmo.

Ainda para essa opção, tenho outra sugestão, que pode até ser considerada uma opção diferente. Ao invés de tentar explicar como o sistema funciona, como funciona a regra de montar o personagem, você pode fazer duas abordagens.

    1) Você criar os personagens para os jogadores de acordo com o que eles querem. Nesse caso, o narrador que teria o trabalho de criar a ficha, seguindo as diretrizes do jogador. É trabalhoso para o narrador, mas isso pode sair até mais rápido que deixar a mesa ler e criar seu próprio personagem. Essa é uma ótima alternativa para aqueles membros da mesa mais lentos ou que tem mais dificuldades.

    Também é uma ótima oportunidade para o narrador só dizer o que as coisas da ficha representam no sistema sem que o jogador tenha que ler. Isso gera muita conversa e discussão, mas garanto que dessa maneira as informações vão fixar na mente dos jogadores com mais facilidade. O ideal é, até, o narrador explicar o que está fazendo passo a passo, enquanto constrói o personagem para o jogador.

    2) Outra opção é trazer alguns personagens já feitos e fazer a primeira sessão como uma aula prática de aprendizado do sistema. Você traz uns personagens pré-feitos e distribui entre os jogadores, podendo até perguntar pela preferência dos mesmos pelo tipo de personagem feito, para que eles se agradem mais do que vão pegar par testar.

    Daí então você usa esses personagens para explicar as regras do sistema. Por exemplo, você constrói fichas de personagens bem combativos (pode usar até alguns que já vem prontos na maioria dos livros) para explicar como funciona o sistema de combate. Daí você coloca os personagens em uma cena de combate e vai explicando o que cada jogador tem que fazer. Depois você traz fichas com personagens mais sociais e faz algumas cenas com interação social para o pessoal se ambientar. E aí você faz várias cenas com tema fechado e com personagens pré-moldados para aquele tipo de cena, de forma a tratar de um assunto específico e explicar de forma mais setorial.

    Claro que vão haver muitas perguntas e dúvidas, mas serão as mesmas dúvidas que surgirão caso o pessoal vá ler e venha a jogar (com algumas dezenas a mais no caso de não lerem antes). Mas isso vai poupar tempo, porque quando eles forem ler, eles terão menos chance de interpretar mal as regras e terão a melhor noção de como aplicá-las no jogo. Sem falar que já da para passar o clima do jogo durante essas pequenas cenas.

    É até interessante fazer isso mesmo que o pessoal já tenha lido um pouco as regras. Reserve uns trinta minutos antes de começar efetivamente a sessão e coloque os personagens deles em uma dessas cenas fechadas, só para eles verem como os personagens se sairiam e como são as regras na íntegra. Depois você volta para a cronologia normal do jogo. Isso pode ser interessante mesmo em mesas veteranas, colocar, colocar os personagens em situações simuladas, para eles interagirem com coisas diferentes, vai que rola até um XP para animar o pessoal.

 

A Palestra

Mesa Velha RPG Novo 13

Uma opção viável é você montar tipo uma palestra com alguns folhetins, trazendo o que o sistema tem de legal e diferente e fazer tipo uma palestra sobre o novo sistema. Se tiver projetor ou TV para passar slides, também é uma boa. Nesse caso é bom só usar imagens, textos muito pequenos e diagramas, como fluxogramas e mapas mentais.

Você pode até pedir ao mestre da sua mesa atual para tirar uns 15 minutos do começo da sessão para fazer a palestra. Pode fazer isso com certa frequência, como a cada duas ou três sessões. Se o pessoal estiver entusiasmado, pode até tirar um dia para fazer isso e já usar a estratégia “Cenas de Simulação” para explicar as coisas.

Ter alguma coisa para mostrar é essencial, de preferência ter o livro um impresso ou poder mostrar o PDF em uma tela visível. Mas ter algo que se possa tocar e ver de vera é algo que tem mais presença.

 

História Interativa

Mesa Velha RPG Novo 15

Uma alternativa que venho tentando usar é criar uma história interativa. A idéia consiste de você escrever uma história ambientada no mundo do RPG que quer divulgar e deixar que o pessoal decida o que o protagonista ou grupo protagonista vai fazer. É como um livro que vai sendo escrito com a participação da mesa.

Atualmente com as ferramentas online que temos a disposição, isso é muito fácil. Blogs, Google Docs, fórums, Google Groups, etc. É algo parecido com a idéia do Play by Fórum, mas com menos liberdade. Parece mais com o sistema de vídeo game de alguns jogos. Seria da seguinte forma:

O bravo herói chega até a entrada da caverna, onde o monstro deveria estar. Ele pensa se deveria entrar logo, ou atrair o monstro para fora de alguma fora.

Daí o pessoal escolheria o que ele vai fazer, podendo até dizer como ele vai fazer. Aí é que entra a grande cartada. Você descreveria em termos de regras como ele faria cada coisa, fazendo rolagens de dados, explicando as regras usadas para fazer as coisas do personagem da história, e depois dando o resultado das rolagens de dado. Você pode até realmente fazer as rolagens de dados ou dizer certos resultados, da forma que for mais conveniente. Por vezes é bom assumir certo resultado para forçar certas cenas a ocorrerem, pois pode ser interessante tratar de algumas regras novas que só aparecerão em algumas cenas.

Um exemplo desse tipo de estratégia é algo que existe no Wiki oficial da White Wolf sobre Exalted, lá existem explicações sobre como algumas regras funcionam. As mais notáveis são sobre o sistema de batalha de Exalted e sobre o sistema de Combate Social. O livro de Exalted é um pouco confuso nas regras dessas partes, e fica difícil de entender como tudo funciona na íntegra (para quem nunca viu nada igual, claro), então, essas explicações do Wiki dão não somente explicações sobre a regra, mas como elas funcionam em uma situação de jogo. Para mim tudo mudou da água para o vinho quando eu li como usar as coisas no Wiki da White Wolf.

Caso você não queira esperar pela interação do pessoal da mesa, você pode selecionar partes específicas das regras e escrever miniaventuras, como no caso citado acima do Wiki de Exalted.

Bem pessoal com isso espero ter ajudado a vocês a trazerem vida nova a velhas mesas, ou mesmo como fazer aquele sonhado sistema que vocês sempre quiseram jogar, mas nunca conseguiram empolgar o pessoal a tentar e fazê-lo saírem da inércia. Se tiverem alguma sugestão, comentem, é sempre bom conhecer formas novas de tentar o novo e aprender coisas para melhorar o velho.

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terça-feira, 24 de agosto de 2010

Juntos em Prol da Diversão

União 05

Se existe uma coisa que todos sabemos, mesmo que inconscientemente, é que a união faz a força. Quem não vê isso é autoconfiante demais para enxergar a ajuda que recebe dos outros ou muito tapado para não perceber. Muitos arrogantes acham que sozinhos movem o mundo, mas não percebem que o mundo não existiria sem os outros, e mesmo assim não consideram a importância dos demais. Ignorar a força da união é ignorar a grandeza que a junção de esforços pode trazer.

Se você ainda não acredita no trabalho em conjunto, olhe para qualquer construção de um prédio. Você verá quantas pessoas estão para lá e para cá. Veja uma reportagem sobre assuntos do governo e veja quantas pessoas que trabalhando para o estado aparecem na televisão. Vejam qualquer grande evento e quantas pessoas o estão organizando. Por todos os lados temos provas de que é preciso mais de uma pessoa para fazer as coisas se moverem direito, e os maiores líderes, sejam de empresas, governos ou qualquer tipo de atividade, sabem disso e da importância de fazer o trabalho de cada um se juntar para realizar algo maior.

União 06

A união também vale no RPG. Não quero dizer que todos os jogadores de RPG devam se unir em prol de nosso hobby e fazê-lo super popular e capaz de ganhar grande valor perante a sociedade. Se bem que isso seria ótimo, mas não sou tão otimista a esse ponto, não. Venho falar de algo muito mais simples e realista, a cooperação dentro de um grupo de RPG.

Um grupo de RPG é bastante simples em sua organização, um narrador ou mestre e seus jogadores, que normalmente não passam muito mais que de oito pessoas. Cara, mas como é difícil coordenar essa galera e fazer as coisas darem certo. Mas geralmente isso tem um porque. É que na maioria dos grupos o narrador/mestre é uma espécie de líder, e a maioria das pessoas tende a deixar tudo nas costas do líder. É muito fácil e cômodo deixar todo o trabalho em cima de outro que tomou o primeiro passo, já que ele “quis” assumir a responsabilidade, ele que dê conta.

Mas quem tem uma experiência de jogos sabe que essa pode ser a receita para o grupo acabar. Às vezes o narrador/mestre consegue coordenar tudo, mas se a coisa apertar, ele pode não conseguir segurar as pontas sozinho. Varia de grupo para grupo, pois existem grupos que não possuem pessoas muito problemáticas, nesse caso é fácil para o mestre/narrador coordenar, mas se o narrador está sobrecarregado e todos ainda colocam as responsabilidades sobre ele, é fácil tudo acabar mal. Mas como disse, varia de caso para caso, e às vezes são apenas épocas que são mais apertadas, passando e chegando a um estado mais sustentável.

Mas se cada um ao menos não dificultasse, já seria de grande valia. Ajudar seria ainda melhor, pois tiraria parte do peso do narrador, e se você já narrou para um grupo que colabore, você sabe do que estou falando. Vou tentar dar algumas idéias de como, pelo menos, não atrapalhar.

União 04

● Criação de personagens

Vou criar meu personagem e não faço a menor idéia de como fazer isso. Ótimo, deixo que o mestre faça tudo e só fico ouvindo e observando.

Errado!

Que tal perguntar ao mestre/narrador onde posso encontrar dicas de como montar o personagem em algum material de pesquisa, livro, internet, membros mais velhos do grupo, etc. Você pode adiantar muitas coisas para o narrador, tirando apenas dúvidas e não perguntando tudo e qualquer coisa, mesmo aquelas que não têm relação com a parte de criação de personagem.

É bom pedir ajuda de onde você pode encontrar as informações pertinentes, pois pode acabar absorvendo um monte de coisa que não vai entender e complicar ainda mais seu entendimento, e assim, dificultando o mestre de se manter apenas na criação de personagens.

● Dúvida sobre regras

Não sei muito ou praticamente nada sobre as regras do sistema em que estou jogando ou vou jogar. Hora de sugar o mestre/narrador?

Não.

Que tal consultar o narrador/mestre e outros do grupo que já tenham alguma experiência e tentar adiantar alguma coisa ou, quem sabe, pedir dicas a eles sobre onde encontro as regras básicas para ler e tentar aprender um pouco sozinho?

Além de poupar tempo em aprender, isso facilita até para você, pois quando o narrador/mestre for explicar você já tem idéia do que se trata e ele não vai precisar repetir inúmeras vezes para você começar a fazer idéia de que joça são todos esses atributos e poderes que ele fala, você já vai ter alguma noção para poder entender melhor e poder formular perguntas.

Uma coisa que gosto de fazer quando sou narrador/mestre, é criar uma espécie de roteiro de estudos para os jogadores. Pego as páginas de tópicos ou trechos importantes que eles tenham que saber e passo para eles ficarem lendo no tempo livre. Dessa forma eles não precisam ler o livro todo e podem adiantar o serviço, mas se o próprio jogador perguntar sobre onde encontrar as coisas e ir atrás é até melhor.

Outra coisa sobre tirar dúvida, é que às vezes é melhor você formar seu próprio conceito sobre as regras que ouvir o conceito de outra pessoa, pois assim você cria sua própria forma de entender. Depois disso, ao ouvir uma explicação, fica mais fácil para você digerir as palavras.

● Marcar as sessões de jogo

Acho que aqui reside o maior problema de toda mesa de RPG, conseguir reunir o pessoal para jogar. Nessa parte existem duas coisas que fazem toda a diferença para jogadores e narradores/mestres. Ser sincero e compreensivo e dar sinal de vida.

Por que ser sincero e compreensível? Simples, se você não quer jogar ou narrar, diga a verdade, e os demais tem de ter compreensão com sua escolha, seja lá porque motivo for. Claro que não se deve desistir ao primeiro sinal de desânimo, pois existem dias que precisamos de um empurrãozinho para sair da cama, mas é sempre bom respeitar os limites, sejam seus ou dos outros. Nada de narrar enfartando ou amarrar alguém para ir jogar.

Dar sinal de vida para o narrador/mestre ou algum dos jogadores é ótimo. Não custa nada dar uma ligada ou passar um e-mail para saber se vai ter jogo ou confirmar que está livre para jogar no dia marcado. Não sei se vocês param para pensar nisso, mas quando combina as coisas o narrador/mestre tem que ligar para todos e gastar tempo e dinheiro com várias ligações, mas no caso dos jogadores só bastaria ligar para uma pessoa e confirmar com o amigo e repassar ao narrador/mestre, poupando que ele ligue para todos sozinho. É uma baita economia de tempo e dinheiro, já que ligações gastam dinheiro, caso alguém não saiba disso.

União 03

Em suma a idéia é não deixar tudo com o narrador/mestre. Uma equipe em que todos colaboram tem muito mais dinamismo e opções que uma equipe centrada em uma única pessoa. Ajudem-se e as coisas seguem com mais rapidez e fluidez. Claro que nem sempre tudo sai as mil maravilhas, pois cada um tem seus problemas, mas vários tentando resolver um problema é melhor que só um. Assim como naquele ditado, duas cabeças pensam melhor que uma.

Claro que não apenas os jogadores tem que assumir as tarefas, a questão não é assumir nada e sim compartilhar. Os narradores/mestres também tem seu papel, e vou comentar sobre esse papel em outro texto.

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segunda-feira, 2 de agosto de 2010

RPG – Improviso Vs Preparação

RPG é uma coisa muito interessante por lidar com a escolha de pessoas. E como sabemos, as pessoas tem gostos diferentes, portanto, escolhas diferentes, mas existe uma coisa que agrava muito mais isso dentro do RPG: A falta de limites.

Na vida temos medo, a sociedade, ética, moral, família, mas no RPG não. Seu personagem pode ser o que você quiser e fazer o que quiser, dentro de certos limites não tão limitadores, dependendo do que se joga e de com quem se joga. Tudo isso traz ao RPG uma característica muito boa e ruim ao mesmo tempo: O caos.

Planejamento 01

Para os jogadores a caoticidade não é algo que assuste tanto, eles querem interagir com tudo e com todos, seja lá como eles vêem essa forma de interagir, matando, comendo, fugindo, pulando, voando, etc. Mas para o narrador o caos é algo que traz potenciais perigosos e que nem sempre podem ser totalmente controlados.

Se me perguntarem se mestrar/narrar é mais planejamento ou improviso, eu direi que depende da situação, mas com certeza o improviso é parte essencial para a fluidez dos jogos. Preparar é ter as ferramentas prontas para serem usadas, é como dar certa forma ao caos. Mas se você preparar demais, estará deixando a forma do caos muito rígida, e seu movimento vai acabar quebrando a forma que você tanto teve trabalho de criar.

Para mim o planejamento é como um rabisco em um quadro. Ele traz traços da obra final, mas ele não é a obra em si. Em suma, ele deve existir, mas não deve ser muito detalhado, preso, sem mobilidade. Até mesmo o preparo das narrações devem ter incutido a possibilidade de mudanças.

Planejamento 02 Quando preparo uma cena, não amarro as possibilidades que penso como sendo as únicas que podem existir, não fico perdendo tempo pensando em como podar pensamentos que fujam do que planejei, tentando obrigar ou conduzir os jogadores a fazerem o que planejei. Preparo um enredo geral, onde tudo gira em torno de uma idéia para a cena, por exemplo, uma cena de combate que um NPC importante é raptado, o importante é ele ser raptado, não precisa ser como eu quero. Pode ser que os jogadores ganhem a batalha, mas em outra cena, a da fuga, pode ser que exista uma bomba de gás sonífero dentro do carro. O inimigo pode ter aproveitado a distração do combate e implantado alguém para instalar o dispositivo no carro para ser um plano “B”.

Moldar a cena para o NPC ser raptado somente durante o combate pode ir contra o fluxo da cena e deixar os jogadores frustrados por nunca poderem interferir na história. Mas também nunca deixar que os jogadores consigam seu objetivo (como o plano B em questão) pode ter o mesmo efeito. Para o narrador/mestre é importante aproveitar as decisões dos jogadores para criar novas formas de concluir a idéia da cena, mesmo que seja preciso entrar em outra cena para fechar a anterior.

Contudo, satisfazer-se com a frustração dos planos de jogadores é algo que só mestres maldosos ou sádico queiram fazer. Existem mais de mil maneiras de se frustrar os jogadores, mas me pergunto qual o propósito disso? Se existem grupos de RPG apenas se existir jogadores e narradores/mestres, como pode só o mestre se sair bem?

Um NPC que continue vivo ou consiga um êxito em uma ação pode até trazer novas idéias e reações dos jogadores, mas um NPC não mantém uma história viva sozinho ou mesmo em conjunto, é preciso ter os jogadores, por isso eles devem ser considerados com carinho. Nos momentos que os planos do narrador/mestre vão pela culatra, os personagens ganham importância, pois eles é que vão ditar o rumo dos próximos acontecimentos. Nesses momentos de caos tudo pode ser importante, dependendo do quanto os personagens dos jogadores queiram dar importância.

Pode até ser que certos jogadores se abstenham de sair do contexto que acham que a cena tem somente para não fugir dos planos do narrador/mestre e deixar a as coisas seguirem como ele planejou, mas isso é algo raro, porque nem sempre os jogadores sabem o que foi planejado ou ao menos qual o tema da cena. Não se deve contar com essas atitudes, até porque o jogador vai se limitar, e isso não é legal.

Improviso 02

O ideal é que a criatividade dos jogadores aumente a criatividade do narrador/mestre, mas para que isso ocorra, ele precisa ser capaz de dominar a arte do improviso e ter bom conhecimento sobre o que quer fazer. Já vi mestres/narradores planejarem cenas apenas por planejar, como uma cena de combate muito bem delineada, mas um combate sem propósito, ou uma cena de uma negociação com um mafioso em que a negociação não tem propósito de existência. O combate vai ocorrer, mas se algo sair do planejado, o narrador/mestre se perderá. A negociação vai começar, mas se o personagem tomar atitudes não pensadas pelo narrador/mestre, o mafioso pode ficar sem ação.

Toda cena deve ter um propósito de existência. Um combate para derrotar o inimigo não é tão completo como uma cena de combate para impedir o inimigo de matar um familiar de um personagem. Perceba a diferença, matar o inimigo é simples, basta matá-lo, mas fazer isso motivado por alguma coisa extrapola o simples combate. É importante que o personagem ou o jogador tenham motivo para fazer o que fazem, e isso que faz toda a diferença.

Quando se tem isso em mente, fica mais fácil planejar um enredo em cima do contexto, fica mais fácil de improvisar as coisas para que se mantenham dentro do propósito. Dessa forma o planejamento é um rabisco, e o improviso é a finalização do desenho. Ambos se completam e dão forma ao produto final.

Só o planejamento faz as coisas ficarem muito previsíveis e fechadas. Os jogadores podem ter a sensação de que sempre serão obrigados a fazer o que o narrador/mestre quer e não possuem poder de escolha. Ter unicamente o improviso pode fazer as cosas parecerem desconexas, sem pé nem cabeça. Pode tirar a objetividade das cosas e fazer os acontecimentos fluírem lentos, pois você tem que tirar o coelho da cartola toda vez, e nem sempre as idéias saem tão rápido quanto se precisa.

Na minha humilde opinião a fórmula certa é planejar sem aparar todas as arestas e deixar coisas semiprontas para serem usadas na hora do bom improviso.

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Personagens surgidos em jogo

Bom, estou aqui pra falar como mestre/narrador sobre um assunto que considero interessantíssimo numa mesa de RPG: NPC’s que surgem durante o jogo.

Jogar RPG não é como escrever um livro. Numa mesa de RPG as coisas nem sempre acontecem como você quer, os dados influenciam, as características não são (na maioria das vezes) escolhidas pelo mestre e, acima de tudo, a interpretação dos jogadores é livre.
Essa característica, acima de todas, é interessante. Você bola todas as possíveis saídas para uma situação, prevendo as conseqüências de cada uma, mas na hora “H”, pode ter certeza: Os jogadores irão encontrar outra forma de fazer as coisas. Às vezes será uma ação praticamente/literalmente suicida. Outras, será um plano mirabolante e tão inteligente que você ficará de queixo caído e perceberá que você, como ser humano, não podia planejar tudo. Às vezes vai só ser uma burrada sem tamanho, que pode ou não dar certo, dependendo da sorte e de quão carrasco seja o mestre. Enfim, RPG não é videogame onde existem “paredes invisíveis” que lhe impedem de sair do mapa. Os jogadores são livres para fazer o que quiserem dentro dos limites das características dos personagens (e com o bom senso atuando pra dizer o que está atrapalhando a diversão de todo o grupo). E isso gera situações interessantes.
Um jogador meu, certa vez, decidiu, no meio do banquete do conde, dar uns pegas atrás da cortina com uma serviçal. Ele queixou a menina, e foi atrás. Taí, essa personagem passou a integrar a história e eu tenho a intenção de, mais tarde, trazê-la de volta, depois de uma pequena separação um tanto abrupta. O mesmo personagem fez amizade com um menino dos estábulos, que passou a ser um tipo de contato dele com o castelo (mesmo que ele não saiba disso, ainda). Percebem o que está acontecendo? Os personagens estão entrando na trama. Outro personagem foi à igreja e entrou lá e conversou com o padre sobre assuntos sérios. Acontecimentos posteriores (terríveis para o jogador...) o fizeram perceber que havia possível corrupção na igreja. Usei isso pra criar uma side-story, que está rolando.
E isso é muito comum nas minhas aventuras. Certa vez um Tamuraniano no grupo fez amizade com o cozinheiro do navio (era uma narração de piratas) que também era tamuraniano. O personagem se tornou importante na história logo em seguida.
Essa interação foi algo que aprendi com um DM uma vez. Eu estava jogando no grupo dele e na primeira seção um dos nossos companheiros (por sinal esse sempre trazia “personagens interessantes” pra história... Contra o grupo...) criou briga (de novo) com o taverneiro da cidade, o que gerou uma fuga desesperada do pobre coitado, quase morrendo, para longe da cidade. Mais tarde, o Taverneiro virou um “chefe de fase” para o grupo enfrentar quando descobrimos que na verdade ele atuava com forças malignas. Imagina a cara do grupo...
Acho muito interessante essa valorização de personagens ausentes na história principal, surgidos meramente da interpretação e da imaginação do mestre e dos jogadores. Esse improviso pode gerar boas risadas e personagens extras lembrados para sempre nas narrações, além de ser um estímulo à interpretação. Afinal, se aquela garotinha com quem o personagem se agarrou atrás da cortina pode vir a se tornar sua esposa, sua amante, ou ainda a donzela a ser salva, os jogadores irão se sentir estimulados a continuar agindo daquela forma, certo?
Na nossa vida, pessoas vêm e vão, e muitas, mesmo as que se vão, deixam marcas, memórias, lembranças, às vezes ótimas, às vezes péssimas. No jogo também pode ser assim, e será mais divertido se for assim.
Ao menos essa é a minha opinião.
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terça-feira, 13 de julho de 2010

Aventuras de Ultima Hora:








Bom, pessoal, esse é mais um “post” pra relaxar, uma pequena inspiração que tive. Por sinal, ele fala de outra seção de relaxamento, uma que ocorreu em jogo.



Estava com sessão de jogo marcada com um de meus grupos. Temos aproveitado as férias pra jogar nas tardes da semana e tem sido divertido. Ocorre que naquela tarde já estávamos sem um jogador por motivo de força maior.






Num grupo de quatro (cinco, mas um nunca se apresentou ao jogo por ótimas razões também, então eu conto como quatro...) quando recebo a notícia de que um dos meus jogadores teve um problema sério e não pode vir. Nesse momento, no entanto, eu já estava, com meus dois outros jogadores esperando a chegada do terceiro pra começarmos a aventura.



Eu poderia mandar todo mundo pra casa e sairmos frustrados e chateados, mas decidimos esperar pra ver se o terceiro jogador chegaria a tempo de jogar. Enquanto isso, por que não, decidimos começar sem ele, como ele disse que podíamos fazer.



Fato: Eu não podia jogar a aventura principal com apenas dois jogadores. É simples, eu havia preparado uma aventura difícil, para quatro jogadores. Três poderiam dar conta, é verdade, mas eu tinha certeza que, sozinhos, os dois morreriam ou eu teria que me desdobrar e fazer alguma coisa muito ruim com os personagens deles para evitar suas mortes, mas inda deixando-os frustrados por serem incapazes de vencer os desafios. Mesmo conhecendo o grupo bem o bastante para saber que o nível de maturidade impede que o pessoal se chateasse demais com isso, acho que nessa situação seria muito chato acontecer algo assim.



É para isso que eu sempre ando com algumas fichas de personagens extras que podem surgir do nada pra apimentar a história. Foi nesse momento que pus em prática meus anos de estudo de Artes Cênicas e decidi usar do bom e velho improviso.



Claro que os próprios jogadores ajudaram bastante. Para fazer um jogo completamente improvisado é necessário que os jogadores estejam dispostos a interpretar muito, reagir e interagir espontaneamente e tomar suas próprias decisões. É preciso, também, que o mestre tenha pensamento rápido e, de preferência, alguns truques na manga prontos, como fichas genéricas de pessoas que andam na rua, guardas, mercadores, personagens com quem os jogadores podem interagir. É sempre bom ter alguns desses, você nunca sabe quando vai precisar.



Eu descobri isso depois de várias sessões mestrando e descobrindo, cada vez mais, que os jogadores nunca fazem as coisas do jeito que você quer. Assim, com as reviravoltas que já testemunhei, acabo sempre estando pronto, e dessa vez deu ótimos resultados.
Nós três saímos de uma sessão bem leve de jogo dando gargalhadas dos resultados. Já percebeu que quando você deixa os jogadores livres numa cidade eles tendem a arranjar confusão? Esses dois tiveram 3 dias numa cidade e tiveram que sair de lá perseguidos, um acusado de ser louco e o outro procurado por assassinar um guarda corrupto.



Não tivemos nenhuma campanha épica, eu admito, mas nos divertimos, e é isso que conta no RPG, não é? Saí com o coração leve e o sentimento de dever cumprido. Acho que consegui algo razoavelmente difícil, que é, com a ajuda dos jogadores, criar uma aventura do nada, apenas da interpretação, e acho que isso mostra o entrosamento do grupo todo. Fiquei feliz de ver isso acontecer e gostei de ver o resultado do grupo. Foi uma das tardes mais divertidas que tive e será lembrada para sempre.



Por isso, fica a dica, quando forem preparar uma aventura, façam algo extra, algo com o que os personagens possam interagir nas situações que eles mesmos criarem e não se deixe tolher por falta de preparação, nem fique impedindo seus personagens por causa disso. Jogar RPG é 90% improviso e 10% preparação. É dessas interpretações que surgem grandes momentos.
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quinta-feira, 22 de abril de 2010

Questão de Ousadia

 

      Revendo o filme Watchmen me lembrei da primeira impressão que tive ao assisti-lo pela primeira vez. A idéia que me reapareceu, igual à primeira vez, é que tal filme, só pode ser descrito como uma poesia em movimento.

Ousadia 11

      Um tom sublime de reflexão permeia essa obra, algo tão efêmero que nos parece inconsciente. Mas está lá, martelando nosso intelecto e nos fazendo refletir.

      E isso me fez questionar se é o filme que detêm profundo significado ou se ele apenas desperta algo mais interior em nós, uma coisa ou sentimento ao qual temos conhecimento, mas não a consciência e capacidade de trazê-lo à tona.

      São nesses momentos de reflexão insana, que alguns dos mais profundos questionamentos da minha vida surgem. E nesse momento caótico, onde as possibilidades são infinitas, é que surgiu um questionamento. Na verdade foram vários, mas é esse que trago a vocês.

      Para ser um pouco incisivo, esse pensamento vem a completar o recado do nosso amigo Konrad, anterior a este. Porém, por uma abordagem diferente, mas não menos aditiva.

      Dessa forma me vi pensando sobre a questão de contos heróicos. Já narrei várias aventuras, já joguei algumas e já ouvi dezenas de relatos de outros grupos e jogadores. Mas uma coisa que é rara de se ouvir, é que nessas histórias, minhas e de qualquer um, são contos com significado, histórias com um uma história por trás são coisas raras.

      Muitos querem uma aventura Homérica, digna de contos antigos, cheias de aventuras e coisas grandiosas para serem vividas. Todos querem conseguir para seus personagens algo incomum, encarnar um personagem de seus sonhos, sendo proveniente de quadrinhos ou filmes, e viver um épico.

      Bem, mas se notarmos algo absurdamente simples e semi-invisível, perceberemos o porquê dessas histórias e objetivos acabarem sendo apenas bons ou muito bons, mas dificilmente épicos.

Ousadia 06

      Os heróis não sabem o que os esperam. Cada aventura é um desafio ao qual eles não têm conhecimento prévio. Os heróis não conseguem ver as linhas do roteiro ou fatos que ocorrem do lado de fora, não possuem uma visão global dos acontecimentos. Eles têm de fazer sacrifícios, pois eles não podem tudo, e tem de arcar com os pesos de suas escolhas, pois possuem limitações.

      Todavia, nós, jogadores de RPG, temos privilégios sobre os heróis. Por vezes, conhecemos o roteiro, a idéia principal ou temos condições de compreender o criador da narrativa e usar de subterfúgios (certos ou errados) para nos valer de vantagens por sobre os demais. Temos como influenciar o desenrolar da própria narrativa, pois a criamos tal qual o narrador.

      Essa é a grande diferença que faz dos heróis, épicos, e de nossos personagens, apenas personagens. Percebem a diferença?
Como um personagem pode realizar um ato supremo de superação da dor da perda de um companheiro, se seu jogador não aceita deixar o companheiro do personagem ir. Como ele pode lidar com uma situação adversa se seu controlador não quer ser pegue de surpresa, para que não haja a mínima possibilidade dele perder.     

      Como o personagem pode realizar um feito de heroísmo de auto-sacrifício se o jogador não quer por seu personagem a margem do perigo.

       Um épico é feito de heroísmos, de sacrifícios e de capacidades limitadas sendo repuxado ao seu extremo, debatendo-se contra as possibilidades. Para um narrador ter a possibilidade de fazer um épico, é preciso que ele e os jogadores queiram sujar as mãos e roupas de seus personagens e histórias.

      Por que esse medo?

      Por que fugir das intempéries?

      Sabe, me pergunto porque os jogadores tem tanto medo de enfrentar uma situação que não sabem se vão ganhar. Sendo que são nessas situações que as coisas podem ser mais emocionantes.

      Digamos que você chega e tem aquele chefão bem ali na sua frente e você sabe que ele pode derrotar o grupo sozinho em uma situação normal. Porém, ele está com o item na mão que salva um dos personagens de uma maldição que vai matá-lo em um dia. Seu personagem é um guerreiro honrado e bravo, que morreria para salvar um necessitado, quanto mais um amigo na beira da morte. Porque não enfrentá-lo?

Ousadia 03

      O narrador tem um papel importantíssimo nisso tudo, é ele que deve “roubar” a favor do grupo. Ele que ajuda aos personagens serem heróicos. É ele que pode implantar as fraquezas no inimigo e ajudar um jogador esperto que percebeu essa fraqueza a conseguir o triunfo.

      Narramos um épico de superação para os personagens e jogadores, ou narramos uma batalha de narrador X jogador?
É interessante interagir com os jogadores, aproveitando suas idéias criativas para que o narrador possa dar uma deixa, fazendo com que ele seja bem sucedido. Mas, para isso ocorrer, é preciso que os jogadores ousem e sejam criativos.

      Acho que a idéia de qualquer narrador razoável não é de matar os players, mas oferecer desafios cada vez maiores, para que estes possam se superar e verem seus personagens realizarem grandes epopéias. Ao menos eu como narrador me empolgo em ver como os jogadores conseguem superar os obstáculos.

      Existe mais de uma maneira de se vencer o chefão. Pode existir uma armadilha em que os jogadores podem empurrá-lo para cima e ele morrerá se cair nela, ou perderá quase todos PVs. Ele talvez tenha uma fraqueza a uma das armas mais fracas do grupo, que mal a usam por acharem que não vale a pena. Talvez a história do passado dele, que um dos NPC que acompanha o grupo saiba, pode ter a chave da vitória.

      Mas para isso acontecer, os jogadores precisa ousar e os narradores aproveitarem as ousadias.

      Porque os inimigos só podem cair do jeito que você quer narrador? Não seria mais interessante aproveitar um esforço do grupo e dar um presente? Nem que fosse o enfraquecimento do inimigo?

      Então, sujeitemo-nos às intempéries, deixemos os personagens à beira da falência, na ponta da faca, imersos em desespero, para que eles possam assim, superar tudo e se tornarem lendários.
Narremos contos dinâmicos, onde os personagens são os grandes heróis e os NPCs são os personagens que os ajudarão a subirem aos céus.

Ousadia 01

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sábado, 10 de abril de 2010

Sobre Aventuras Heróicas












O mestre manda o grupo fazer personagens de nível 23, todos armados com poderosas armas mágicas e capazes de, cada um, derrotar um exército; na história do clérigo o jogador coloca que o personagem é o líder de uma igreja numa grande cidade, mas o mestre não permite. Segundo ele, é uma posição além das capacidades dele.
O narrador dá a cada jogador 300 pontos de experiência na criação de seu Mago para fazer uma aventura heróica com seus jogadores. Um dos jogadores decide que seu personagem é o mestre de uma grande capela que almeja – e logo alcançará – o posto de mestre mago, além de ter mestrado nada menos que duas esferas, mas o narrador não permite. Segundo ele, os jogadores não possuem capacidade para tal.
Em ambos os casos os jogadores receberam enormes quantias de poder disponível e decidiram gastá-lo, mas segundo seus narradores/mestres, seus personagens ainda não são capazes dos atos de suas histórias. Por quê?
Essa discussão veio à tona numa conversa casual com um amigo da Universidade. Lendo o “Piratas e Pistoleiros” da linha Tormenta para D20 da editora Jambo pude observar que alguns dos maiores heróis (ou vilões) de Arton – como James K (famoso por Holly Avenger), Tina Tirocerto, Izzy Tarante, Savana e Tom Callahan – sequer chegaram ao nível épico. Realmente, por que um personagem que passou do nível desses personagens não pode ter a mesma ou mais importância no cenário que esses? Por que eles são NPC’s e ele é um personagem jogador?
Claro que qualquer modificação na história do cenário deve ser feita com resguardo, especialmente se puder ser prejudicial ao jogo. Afinal, se o posto alcançado pelo personagem o põe num “status qüo” acima dos outros jogadores ou faz com que ele não tenha motivos para interagir com estes, há um problema! No entanto, se eu quero iniciar um jogo de RPG com personagens poderosos – ou permito que, ao longo de um longo tempo jogando, esses personagens atinjam tal estágio de desenvolvimento – tenho que, como mestre/narrador cuidar para que esses personagens sejam coerentes. Claro que um personagem não se torna Rei-Imperador do Reinado só por chegar ao nível 30, mas ele pode ser um general do exército do Reinado contra a Tormenta – se sua história, vivida em jogo ou narrada/escrita pelo jogador na criação do personagem permitir tal feito – ou um dos homens mais importantes de um reino ou do reinado.
Isso não vale só pra D20. É mais fácil usar esse sistema para exemplificar por que ele é o que mais detalhadamente trata de personagens que já começam com um nível alto de poder, mas basta ver o exemplo do Mago mais acima (usei um referencial de experiência do antigo Mago, se alguém não percebeu, por que ainda não conheço o sistema do novo) para perceber que a maioria dos sistemas, de um jeito ou de outro, permite começar com personagens mais poderosos. A questão é que a maioria das pessoas não está pronta para ver tanto poder nas mãos dos jogadores.Eu sou a favor da coerência. Se seus jogadores possuem poder para tal, permita-os. Isso é parte da diversão. Mas se você não gosta de ver o jogo abalado pelas apelações dos jogadores, não dê a eles tanto poder. Uma narração com personagens mais fracos e oponentes mais fracos pode ser tão divertida quanto a narração épica, afinal, os desafios que serão apresentados serão proporcionais à capacidade dos personagens – e cabe ao mestre/narrador providenciar isso. Além disso, esses personagens também não são fracos. Um personagem de sétimo nível, um mago com 50 de experiência, um personagem qualquer de 3D&T com cinco pontos, todos esses são personagens com considerável poder e respeitados no mundo em que vivem. Eles podem não ser sumo – sacerdotes ou generais, mas considerando o poder de um personagem iniciante, eles são bem poderosos. E quem disse que jogar com personagens iniciantes não é divertido também? Afinal, há poucas satisfações maiores que ver seu personagem iniciante lutando por seu lugar no mundo e aos poucos ir chegando lá – ou não – devido ao próprio esforço.
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