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terça-feira, 31 de agosto de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Máfia/Crime

Bom, o tema da Iniciativa Alpha dessa quinzena é Máfia/Crime. Admito que estava meio que numa decadência criativa nesses dias, mas vi umas páginas escaneadas da Dragon Slayer 30 que a Jambô disponibilizou na Internet e me inspirei. Na DS no30 temos uma matéria que faz uma adaptação de Kickass para 3D&T Alpha e Mutantes e Malfeitores. A página que eu li era sobre 3D&T Alpha, e o gostinho daquela página extra me deixou com vontade de ler o resto.



Ok, a revista já saiu e eu ainda nem comprei, portanto não sei tudo sobre a adaptação, mas me deu um bom tema para a Iniciativa dessa quinzena. Se você já assistiu/leu Kickass, sabe que é um quadrinho bem realista em que os vilões são os mesmos da vida real, traficantes, assaltantes, criminosos em geral. Assim, eu imaginei que esses vilões não poderiam lutar sempre com pernas e punhos, correto?
Atenção: Se seu nome é Marcelo Cassaro “Paladino”, não me odeie, não me xingue, não me persiga... Ainda... Termine de ler a matéria inteira. As palavras a seguir podem parecer suspeitas, mas eu concordo com você: “Menos Tabelas de Armas. Não, diacho, não!”.


Então, eu bolei uma tabela de armas.


Ok, eu não bolei uma tabela de armas. Eu bolei uma Tabela de Armas Pesadas. Da mesma forma que uma arma mágica é um artigo de luxo e incrivelmente poderoso em mundos de aventuras, no mundo real nós temos... Bazucas...

Essas armas são extremamente mortais, e provavelmente são o sonho de qualquer personagem de RPG que jogue no mundo real como um super-herói tentando sobreviver no mundo em que os vilões mandam. Assim, achei que seria legal elaborar uma tabela de armas pesadas, assim como existem tabelas de armas mágicas.



Eu sei que isso tira um pouco da liberdade do sistema, etc, mas uma das coisas que eu notei na adaptação de Kickass é essa limitação, colocar os personagens num nível mais humano. Nessa adaptação, pelo que eu vi, nenhum personagem terá um atributo acima de seis, nunca, e só terá seis se trabalhar muito o atributo. Além disso, a escolha entre usar ou não esses equipamentos é sua e completamente sua. Se não gostou, não use, eu achei uma boa idéia, OK? Sinto muito.


Bom, é isso por enquanto. Você não vai encontrar faquinhas, espadas, arcos, nos próximos parágrafos. Você vai encontrar fuzis AK. 47 ou acima, bazucas, granadas, sub-metralhadoras, etc. Aproveite.



Adaptação armamento pesado:
a) Sub-metralhadora (15PE): Essa categoria enquadra todos os tipos de sub-metralhadoras, independente de seu tipo ou qualidade (menos aquela que você fez em casa e ta a fim de testar nos criminosos, para essa eu prometo que algum dia faço alguma regra extra, tipo, ela explode na sua cara ou coisa assim). Essas armas são capazes de jorrar tiros nos inimigos, mas não tanto quanto uma metralhadora. Elas concedem automaticamente a vantagem Tiro Múltiplo com número de tiros igual a se o personagem tivesse H6 sem gastar PM’s. Também possuem a Desvantagem Munição Limitada, sendo a munição variante com a arma, mas nunca menos de 15 balas nem mais que 30.


b) Metralhadora (25PE): Essa categoria enquadra todas as metralhadoras. Essas armas são capazes de partir um homem em dois com tiros em questão de segundos. Elas conferem Tiro Múltiplo com número de tiros igual a se o personagem tivesse H10, no entanto, a cada 3 tiros que o personagem escolha dar com a arma ele recebe uma penalidade de -1 em sua H para efeitos de ataque (o que facilita tanto a esquiva como diminui a FA de cada ataque). O personagem não pode ficar com H0 ou menos, ou perde o controle da arma (O mestre escolhe quem será atingido pela arma dentro do raio de alcance.). Também possuem a Desvantagem Munição Limitada, sendo a munição variante com a arma, mas nunca menos de 35 balas nem mais que 50.

c) .40 (10PE): É o calibre da arma. Pode ser usado em conjunto com qualquer outra categoria de arma. Quanto maio o calibre da arma, maior o dano que ela causa. Uma arma .40 adiciona +2PdF para efeitos de FA. Não importa quem use, essa arma é extremamente destrutiva, no entanto, qualquer arma com esse calibre requer F2 para ser usada (cumulativo com outros requisitos), caso o contrário, o usuário não tem controle da arma e acerta qualquer coisa/pessoa em seu caminho quando usa a arma, por mais que tente mirar num alvo. Quando usada numa metralhadora para rajadas, ela requer um teste de F para manter o controle.

d) .50 (25PE): É um dos maiores calibres de armas conhecido. Uma .50 adiciona +4PdF a cada tiro, sendo uma das armas mais mortais conhecidas. Para se usar a .50, é preciso ter ao menos F3 (cumulativo com outros requisitos), caso o contrário o personagem não conseguirá mirar o tiro acertará qualquer coisa que esteja próxima da linha de tiro do que o personagem deseja atingir, independente de quanto o personagem mirar. Quando usada numa metralhadora para rajadas, essa arma requere um teste de F-1 para manter o controle. O coice dessa arma é tão forte que é impossível manter uma mira muito precisa, mesmo que a pessoa tenha a força necessária para usá-la. Quando o alvo estiver engajado em combate físico com outra pessoa, essa pessoa sempre correrá risco de ser acertada. Jogue um dado. Se sair 1 ou 2 o atirador errou e acertou o outro lutador.

e) Anti-Armadura (30PE): Algumas armas usam munição especial e são capazes de perfurar armaduras a prova de bala. Esse tipo de arma geralmente tem calibre ainda maior que a .50 e é extremamente destrutiva, mas isso não é obrigatório. Essas armas ignoram qualquer armadura do alvo. Contra Armadura Extra ela recebe armadura normal, e contra personagens com A0 ela causa dano como se fosse um Tiro Carregado (multiplique o PdF por 2) mas sem precisar de um turno para acumular e sem gastar PM’s.


f) Sniper (10PE): Essas armas são especiais para grandes distâncias. Com uma sniper, não há limitação de distância de tiro, contanto que não haja obstáculos no meio (na verdade o mestre pode impor limitações, mas eu não me aventuro a isso por que a distância é tão grande que eu não consigo visualizar uma linha reta sem obstáculos nessa linha). No entanto, é uma arma lenta, leva-se um turno para recarregá-la. Por +5PE, pode-se usar apenas um movimento para recarregá-la.

g) Anti-Blindagem (45PE): Essa arma é feita para perfurar qualquer tipo de armadura. Ela é capaz de perfurar um tanque de guerra. Ela ignora totalmente a Armadura de Armadura Extra e dá dano dobrado contra A normal (ignorando A). Essa arma causa FA x3 em personagens com A0, mas ainda é afetada por Invulnerabilidade. Em termos de FD, a escala Sugoi comporta-se como se fossee Ningen, escala Kyodai comporta-se como Sugoi e escala Kami comporta-se como Kyodai. Essa arma necessita de, ao menos, F4 para ser usada com habilidade e tentar usá-la com menos que isso empurra o personagem para trás 2m e caído no chão, além de o tiro acertar em qualquer um próximo à linha de tiro. Não existe, ainda, uma metralhadora com esse poder, a arma simplesmente não agüentaria.
h) Granada (15PE): Uma básica granada de mão feita para ser arremessada em seus inimigos e causar estragos em grupos inteiros. Uma granada pode ser arremessada pelas mesmas regras de alcance de PdF (Manual 3D&T Alpha pag. 1d+73), mas ela causa dano de área igual a 1d+8 fixos à uma área de 5m ao redor, ignorando a H na FD, com direito a esquiva apenas se o personagem ainda tiver um movimento.

i) Granada de Percussão (15PE): Uma granada que segue a mesma mecânica da anterior, no entanto, causa dano de 1d+4 numa área de 5m e causa surdez (igual à desvantagem Surdo) e cancela os Sentidos Especiais Audição Aguçada e Radar por 1d minutos ou 1d+10 turnos numa área de 30m, com direito a esquiva do dano, caso o personagem ainda tenha um movimento, mas sendo impossível para um personagem dentro da área escapar do efeito do som, a não ser que algo previamente tape-lhe os ouvidos.

j) Granada de Luz (10PE): Com a mesma mecânica da Granada, não causa dano, mas se o ambiente estiver escuro ou em penumbra, cega (igual à desvantagem Cego) qualquer pessoa no recinto por 1 minuto ou 10 turnos, cancelando os Sentidos Especiais Visão de Raio X, Visão Aguçada, Ver o Invisível e Infravisão. É possível fazer um teste de H-2 caso o personagem saiba que a granada é de luz, para fechar os olhos. A luz afeta todos os personagens dentro de um recinto fechado até 10m X 10m e todos os personagens dentro de uma área de 10m em terreno aberto.

k) Granada de Fumaça (5PE): Com a mesma mecânica da Granada, não causa dano, mas causa uma fumaça que causa o mesmo efeito da magia Nevoeiro de Hyninn e que afeta a pessoa que jogou a granada, se estiver dentro da área afetada. A fumaça pode ser dispersada por vento, em um a três turnos, dependendo do vento. Não é recomendada para espaços abertos.

l) Minas Subterrâneas (25PE): Escondida abaixo do chão, essa arma é perfeita para armadilhas. Se não for detectada, pega o personagem completamente indefeso, causando 1d+7 de FA contra a A do inimigo, atingindo qualquer pessoa até 5m de distância do centro da explosão. Também vem na modalidade de Percussão, que causa 1d+3 de dano e efeitos idênticos à Granada de Percussão.

m) Minas Subterrâneas de Fragmentos (30PE): Quando ativada, essa mina lança para cima um projétil que sobe um metro no ar e, ao explodir, dispara fragmentos perfurantes. O ataque é de 1d+10 contra a A do alvo, afetando uma área de até 10m em torno.

n) Bazuca (20PE): Essa é uma das armas mais temidas. Seu grande poder de destruição é aliado a um custo relativamente baixo, o que a torna mais usável que uma mina subterrânea ou uma anti-blindagem. Uma Bazuca acrescenta +5 ao PdF do atirador e causa dano numa área até 5m ao redor do alvo atingido. As pessoas em volta podem tentar um teste de esquiva, mas o alvo não pode desviar totalmente, embora possa fazer um teste de esquiva para diminuir o dano pela metade. O dano é por fogo e PdF e ignora a H na FD. Uma Bazuca necessita de um teste de F+1 para o personagem manter o controle da arma.



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quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Adaptação: Visitors (V)

O tema da Iniciativa dessa quinzena (OK, quinzena passada, por que eu sei que to atrasado) é sobre Aliens. Decidi, portanto, postar sobre os mais recentes Aliens a invadir nosso planeta.
Contém spóiler do episódio 1 - Pilot

É de se pensar que depois de inúmera invasões alienígenas os humanos estivessem prontos para lançar uma bomba de nitrogênio neles, especialmente os norte americanos, que sempre foram (segundo Hollywood) o único grande centro de resistência da espécie humana, mas parece que basta chegar com algumas flores, propostas de paz, mulheres gostosas e um tipo estranho de energia auto-suficiente e auto-renovável não poluente que todo mundo come nas mãos dos ET’s.
Basicamente, essa é a idéia de V, o novo seriado de ET’s passando no Warner, cuja primeira temporada eu devo dizer que assisti grudado na tela. Tudo começa (literalmente, tudo começa, incluindo o seriado) numa manhã comum, quando, vindas absolutamente do nada, um grupo de aeronaves espaciais estranhas surgem sobrevoando as maiores capitais do mundo, a poucos metros do topo dos edifícios, sem ser detectadas por radares ou coisas do tipo, e derrubando (acidentalmente, segundo dizem os donos das naves) alguns helicópteros e outras aeronaves que voam baixo.

O que são as naves? De onde vieram? Como passaram desapercebidas pelos sistemas de defesa das maiores nações do mundo (dentre as quais o Brasil parece ter sido incluído, pra orgulho nosso =D)? Essas são as perguntas das pessoas quando a parte de baixo das espaçonaves torna-se um imenso telão, maior que o de qualquer estádio de futebol, e permite a visualização de Anna, a líder desses seres extraterrestres que se autodenominaram Visitors (Visitantes), nomenclatura que foi abreviada pelas pessoas para V’s. Anna (Morenna Baccarin) declara que os V’s vieram em paz (seu mote é “We are at Peace. Allways”, ou “Nós somos pacíficos. Sempre”. Tradução minha) e que estão fazendo uma parada na terra para conversar com a humanidade, a raça inteligente, tal como eles, que eles ficam felizes de encontrar depois de muita procura. As naves transmitem a mesma mensagem em tempo real para todas as maiores cidades do mundo, uma em cada país que tenha uma nave (no caso do Brasil, o Rio de Janeiro) escolhidas sabe-se lá como, com tradução em tempo real (ou seria a própria Anna falando várias línguas? Ou uma tecnologia bizarra? Ou gravação? Não importa, na verdade...) na língua do país selecionado (com destaque para a brasileira Morena Baccarin falando em português fluente da terra onde ela nasceu).


A mensagem deixa governantes do mundo todo em debate para saber se devem ou não confiar nos visitantes. Estranhamente, a confiança nesses seres estranhos é surge bem fácil. O Vaticano declara que eles são enviados do Senhor e os governos do mundo inteiro parecem dispostos a cooperar.


A agente Evans (Elizabeth Mitchell), do FBI, passa a ser, então, uma das personagens principais da série. Ela participa de um encontro com alguns homens de uma resistência, onde é dito que os V’s, diferente do que afirmam, não acabaram de chegar ao planeta terra, mas já estavam há tempos aqui, espionando e adquirindo informações sobre nós. Segundo a suposta resistência, há um teste para saber se alguém é um V, e é fazer um corte profundo na pele. Uma incisão capaz de revelar ossos em um ser humano revela uma pele escamosa e reptiliana num V, prova de que eles não são quem dizem ser, uma vez que agem em segredo sobre sua verdadeira aparência para ganhar a confiança dos humanos.


Essa conferência para angariar membros é atacada por V’s, que entram com a intenção de matar. O líder da resistência, Georgie (David Richmond-Peck), escapa com a ajuda de Ryan (Morris Chestnut), um V disfarçado que espionava para Anna, mas mudou de lado, e agora planeja reunir aqueles que se conectaram à raça humana como ele, quem tem uma namorada humana, Valerie (Loudes Benedicto). Esse grupo de V’s lutando pela humanidade é chamado de Quinta Coluna (Fifth Column) e assim como os V’s estão infiltrados em todos os setores dos governos humanos, eles possuem espiões dentro das naves V’s. Também integram o novo grupo da Quinta Coluna o padre Jack Landry (Joel Gretsch) e o mercenário inglês Kyle Hobbes (Charles Mesure). Envolvidos na parte principal da trama estão os filhos da agente Evans, Tyler Evans (Logan Huffman) e Lisa (Laura Vandervoort) a princesa V, filha de Anna, que vivem um interesse romântico. Outro personagem de grande importância da trama é o jornalista Chad Decker (Scott Wolf), que cai nas graças de Anna, ascendendo de posição graças a ela e atuando como agente duplo entre ela e a Quinta Coluna.


A série é cheia de reviravoltas e a trama é complexa e muito interessante. A maneira como os relacionamentos humanos são usados como arma, sendo a maior fraqueza e, ao mesmo tempo, a maior força dos humanos é interessantíssima e mais ainda é a descoberta de que, V’s ou humanos, ninguém é completamente desprovido de sentimentos, mesmo que por vontade própria. Nem mesmo Anna.


Destaque para a existência de uma série de livros da série, ainda sem tradução para o português, contando a história toda com muito mais detalhes. Também estão tentando conseguir uma versão para cinema para o final da série.

Enquanto esperamos pela segunda temporada, na qual espero ainda mais ação e emoção, deixo vocês com minha singela adaptação para 3D&T Alpha dos V’s. Espero que gostem da série e da adaptação.


Adaptação: Novo Kit – Visitor.
Aviso: Spoilers da primeira temporada.



Os V’s não são como nós. Debaixo de suas peles humanas criadas artificialmente para imitar nossa aparência existe uma pele escamosa. Seus olhos são reptilianos e localizados nas laterais das cabeças e em certos momentos a série da a entender que têm caudas.

Além disso, os V’s, normalmente, não se comportam como humanos, embora possam comportar-se exatamente como nós para nos enganar. Cada V nasce para uma função específica, definida de acordo com seu tipo físico e suas características mais marcantes, mais ou menos como formigas e abelhas. Assim como formigas e abelhas, eles nascem de grandes quantidades de ovos postos por uma rainha suprema, no caso, Anna, que governa sua raça inteira. Os V’s são tão alucinados por Anna que a líder dos V’s pode usar sua Bênção para inspirar total e completa lealdade e encher os corações dos V’s de paz, independente de quão atormentados eles estejam, fazendo uma lavagem cerebral consentida por toda a sua nação.


Embora possam forjar sentimentos, eles não os possuem. A Bênção de Anna elimina sentimentos, que segundo ela tornam a raça imperfeita. Os V’s, diz ela, não possuem sentimentos por que são projetados para eficiência. Até mesmo a reprodução V é completamente desprovida de sentimentalismos embora não desprovida de prazer (além disso, após a cópula, assim como alguns insetos, a fêmea devora o macho).


No entanto, o convívio com humanos pode despertar sentimentos escondidos que os V’s não sabiam que tinham. Quando isso acontece, eles se tornam imunes à Bênção (embora possam ser seduzidos por ela de novo, em momentos de grande dor, frustração ou auto-comiseração) e passam a agir mais como humanos que como os outros V’s, desenvolvendo um sentido de individualidade inexistente nos outros V’s, que vivem única e exclusivamente para Anna.
Vale lembrar: A tecnologia V é bem mais avançada que a nossa, a ponto de poderem curar doenças consideradas incuráveis ou fatais, prever doenças graves futuras e curá-las antes de surgirem (ou de implantar doenças igualmente perigosas). Eles conseguem usar nossa tecnologia com facilidade, mas a tecnologia deles é um completo mistério para nós. Eles ainda desenvolveram a Energia Azul, uma fonte de energia que se renova continuamente e não causa danos ao meio-ambiente. Só podemos imaginar o que essa tecnologia toda pode fazer num combate entre eles e a raça humana.



Pré-requisitos: Vantagem Única Alien; Aparência Inofensiva (somente na forma humana), ou Genialidade, ou Sentidos Especiais; Forma Alternativa (forma humana); Monstruoso (em sua forma verdadeira). Vantagens:

-Aptidão à Cultura: Os V’s designados para funções que envolvam relacionamento com humanos são capazes de assimilar sua língua e cultura de forma impressionantemente rápida. Às vezes, assimilam até seus sentimentos... Um V com essa vantagem do kit pode re-comprar sua desvantagem Inculto, embora esta pertença ao kit do Alien.

-Talentos Raciais: A sociedade V é dividida de acordo com as funções. A função de um V é definida em seu nascimento por suas características físicas e mentais, ele não tem escolha. Assim, separei cinco tipos de V (a classificação é unicamente minha, independente de futuras classificações que apareçam na série ou nos livros). O personagem deve escolher essa como sua primeira vantagem do kit. Ele só pode escolher essa vantagem do Kit uma vez e não ode mudar.


O tipo de V determina sua função na sociedade V.

a) Diplomata: Um diplomata V é alguém com impressionante oratória, capaz de simular emoções que não possui com facilidade, pois passa por anos de treinamento e observação e tem talento para reconhecer linguagens corporais. Ele possui automaticamente a perícia Manipulação e ganha +1 de bônus em qualquer teste para compreender os sentimentos expressados por linguagem corporal de qualquer criatura, ainda que ele não fale sua língua.

b) Guerreiro: Nenhum V (e dificilmente um humano) é capaz de enfrentar esse tipo de V em combate, seja em batalha aberta ou defendendo posições, seja em combate corporal ou com armas de longa distância. Esse é um guerreiro especializado em todo tipo de combate e que usa suas armas (naturais e fabricadas) para derrotar os inimigos de Anna. Possui Armadura Extra contra todos os danos físicos e de PdF e +1 natural de A, pois suas escamas são mais resistentes que as dos outros V’s (eles não sofrem quase nada com uma machadada no meio do tórax!). Além disso, possuem garras nas mãos e dentes enormes em suas mandíbulas que lhes dão +1 de FA com combate corpo a corpo.

Nota: Guerreiros V na terra, antes de a guerra ser declarada, costumavam usar facas, uma vez que suas armas altamente tecnológicas deixavam rastros muito óbvios de sua presença no local do crime. Também era raro usarem suas armas naturais, pelo mesmo motivo.

c) Operário: É o bom e velho peão, o V comum que faz a maioria dos trabalhos da sociedade, para mantê-la funcionando dentro das naves. Um Operário V não é um carregador de peso bruto. Para carregar grandes cargas eles têm equipamentos ultra-modernos, comparados à tecnologia terráquea. Assim, o operário V é, em geral, um intelectual, muito provavelmente especialista em maquinário e equipamento V. Um Operário V ganha a perícia máquinas e mais três especializações quaisquer à sua escolha, além de um bônus de +1 em todas as perícias em que possa usar equipamento V, dada a Boa qualidade do equipamento.

d) Médico: Os V médicos são capazes de tratar tanto humanos como V’s e demonstram aptidão excepcional ao exercício da Medicina. Todos eles ganham a perícia Medicina completa. Além disso a medicina V, auxiliada por sua tecnologia, é extremamente avançada, a ponto de poder curar doenças e ferimentos e quase automaticamente e de poder trazer os mortos de volta à vida, se agirem rapidamente. Usando equipamento V um médico dessa raça pode usar a magia Cura Mágica sem limitações por dia, a magia Cura Mágica Superior sem limitações com um teste Fácil de Medicina, Cura Total sem limitações e com um teste médio de Medicina. Eles podem usar a Magia Ressurreição duas vezes ao dia gastando 10PM’s e cinco horas de seu dia (sem ser interrompido ou parar para descansar).

e) Espião: Um espião V é alguém treinado em obter informações e se disfarçar na sociedade alheia perfeitamente. Como um camaleão social, ele ganha toda a perícia Manipulação, e como um infiltrador profissional, ele ganha toda a perícia Crime.
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segunda-feira, 2 de agosto de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Robôs: Knightmares – A vitória de um Império.

O tema da Iniciativa 3D&T Alpha dessa quinzena é Robôs. Aqui estou eu mais inspirado que nunca para fazer uma indicação de um anime fantástico e planejar sua adaptação para o sistema 3D&T Alpha (meu sonho colocar essa adaptação em prática). Com vocês, a adaptação de Code Geass.
Século 21 (vinte e um), segunda metade. Num mundo assolado pela guerra entre nações, um império ergue-se unificando a maior parte do mundo. A Inglaterra começa uma guerra expansionista contra o resto do mundo, criando o Império Britânico. Os países tomados são divididos em áreas entregues a administradores fiéis ao rei e experientes em guerra, para controlar com mão de ferro as novas áreas. Os cidadãos do país são chamados por apelidos derivados do número da área em que vivem e somente alguns recebem cidadania, cabendo aos outros viver à margem da lei.
Mas como é possível que uma ilha européia tenha potencial bélico para dominar quase todo o mundo? Tudo se dá graças a uma nova tecnologia: Os mechas gigantes apelidados “gentilmente” de Knightmares. A palavra é uma junção da palavra Knight, título de cavalaria inglesa, com Nightmare, que é, inicialmente, um monstro da imaginação medieval e que, atualmente, é uma das palavras para “pesadelo”, simbolizando o terror que essas mortíferas máquinas de guerra trazem aos inimigos.
Um Knightmare é uma máquina gigantesca com forma humanóide que usa principalmente rodas abaixo de seus pés para se locomover, usa desde rifles gigantes a canhões e espadas (incluindo espadas laser) e adagas para lutar. São resistentes como um tanque, mas muito mais rápidos, além de serem capazes de mover-se por qualquer terreno que um humano ou um tanque possa mover-se. Alguns Knightmares podem inclusive voar ou lutar submersos e alguns possuem a incrível capacidade de se transformar em outras máquinas de guerra. Adaptáveis a todo tipo de terreno (podendo-se abrir mão da velocidade e da estabilidade para percorrer alguns terrenos difíceis usando as pernas como pernas humanas) e extremamente versáteis nos estilos de luta, os Knightmares, quando pilotados por soldados experientes e bem treinados, mostram-se as perfeitas máquinas de guerra, capazes de sustentar uma barreira ou quebrar as defesas inimigas. Inclusive, podem ser usados para atividades que não envolvam diretamente combate, como construir uma fortaleza ou ao menos uma defesa improvisada.
Em resumo, essas máquinas (com a ajuda de um segredinho do rei), a despeito de seu alto custo, trouxeram a vitória ao Império Britânico. A história começa, então, no Japão, atualmente denominado Área 11 (motivo pelo qual os japoneses, ou niponjin são apelidados elevens), onde moram os adolescentes Suzaku e Lelouch. Amigos de infância, Suzaku e Lelouch há muito não se vêem. Com um passado sombrio sobre as cost6as de ambos, tentam viver suas vidas no novo mundo. Suzaku juntou-se ao exército britânico na esperança de que, se lutasse bem, receberia a cidadania britânica. Lelouch, descendente de ingleses, tornou-se um estudante comum em uma escola inglesa na Área 11. Bom, não tão comum. Lelouch esconde um segredo sobre seu passado que o faz ter enorme ódio do Império Britânico, responsável pela morte de sua mãe e pela cegueira de sua irmã. Dotado de um intelecto absurdo, o jovem Lelouch planeja sua vingança enquanto amaldiçoa-se por ser fraco demais para consegui-la.
Até que um dia tudo muda. Lelouch fora a um jogo de xadrez em que apostara dinheiro com um grande figurão e ganhara, e dirigia-se (atrasado) ao colégio, quando ocorre um ataque de um grupo de terroristas japoneses lutando para reconquistar seu país. Lelouch vai até o local para averiguar a ocorrência e encontra uma garota quase morta. Depois de muitas reviravoltas, Lelouch recebe um poder incrível, chamado Geass, vindo da garota, uma bruxa chamada CC. O Geass permite a Lelouch fazer com que as pessoas obedeçam a uma ordem sua. Com esse poder, Lelouch extermina toda uma unidade do exército fazendo-os se suicidarem e obriga um deles a lhe dar o comando operacional de seu Knightmare. Ouvindo toda a comunicação do exército do império, Lelouch abre uma conexão com os terroristas e começa a comandá-los na batalha, sob o título de Zero. Com sua mente estrategista brilhante e suas informações privilegiadas, Lelouch lidera os terroristas à vitória, apesar de sua clara desvantagem em números e equipamentos.
Para combater Zero, o exército Imperial procura um piloto capaz de pilotar Lancelot, o novo modelo de Knightmare. Para o serviço, o único que se mostra apto é o jovem Suzaku. Sob a promessa de ganhar a cidadania britânica, Suzaku ascende das fileiras para piloto de Lancelot, com o qual começa a causar pesadas baixas a Zero, em seus combates.
Como cidadão britânico e adolescente, Suzaku vai para um colégio, o mesmo onde estuda Lelouch. Sem saber da identidade um do outro, os dois amigos vivem felizes debaixo do teto escolar, enquanto, em suas vidas secretas, são inimigos mortais. Lelouch, conhecido por todos (inclusive seus aliados) por Zero, é um britânico que planeja liderar o Japão à vitória. Suzako, piloto de Lancelot, é o japonês lutando pelo Império Britânico.
Com o tema da amizade e das relações estudantis como companheirismo, amor adolescente e vida fora do colégio em forte destaque e a presença constante da ironia dos protagonistas lutando por causas contrárias às que se esperaria deles, o anime mantém a trama dinâmica e interessante, recheando-a com as mais famosas e fantásticas batalhas históricas, como uma reprodução a nível de mecha e de Azincourt (Agincourt) e com claro conteúdo das lendas Arturianas.
Nesse clima, os Knightmares têm importância fundamental, sendo que muitas vezes, um único mecha superior a outro é capaz de mudar o rumo de toda a batalha (como tem que ser em um bom anime de mecha). Embora ainda existam os bons e velhos soldadinhos com fuzis e bazucas, eles perdem a função perante os Knightmares e são rapidamente substituídos uma vez que isso se torna possível.
Os Knightmares podem ser muito bem representados como Mechas comuns no sistema de 3D&T Alpha, venho aqui apenas complementar alguns detalhes.
Escalas de poder:
Considere um Knightmare como um aliado de poder Sugoi. Embora seja possível (em tese) danificar um Knightmare com armas militares como bazucas, nenhuma arma com menos poder de fogo que isso causará dano à criatura. É preciso ao menos um tanque de guerra para derrubar um Knightmare, e mesmo assim não será fácil.
Ficha especial:
Um Knightmare é um Aliado de escala Sugoi. Perceba que isso o faz um Aliado bem mais poderoso que o normal. Embora ele só tenha pontos iguais a uma classificação de aventureiro menor que a de seu piloto, (4 pts p/ personagens de 5 pts; 5pts p/ personagens de 7 pts; 7 pts p/ personagens de 10 pts e 10 pts p/ personagens de 12 pts) seus PVs, F, A, PdF são multiplicados por 10. Isso pode não ser muito contra outros Knightmares, mas tropas inteiras podem ser dizimadas por um único Knightmare. Além disso, Knightmares não possuem nenhuma H. Eles dependem completamente de seus pilotos para moverem-se. O piloto precisa da especialização pilotagem para pilotar um Knightmare, ou de uma perícia adequada (em que se encaixe “pilotagem”). Além disso, o piloto precisa comprar Aliado e Parceiro (ambos voltados ao Knightmare) e a F, A e PdF considerados na União serão sempre os do Knightmare (a não ser que o piloto tenha esses atributos acima do valor do atributo do mecha x10... Mas nesse caso o que ele esta fazendo dentro do robô?) e o piloto não toma dano até que o Knightmare esteja Perto da Morte. Um Knightmare, como todo Construto, não recupera PV’s, mas pode ser consertado.
Vantagens de Combate:
As seguintes regras são complementares ao sistema e feitas por mim, como fã. Elas não devem ser impostas aos jogadores. Essas regras só se aplicam quanto às uniões entre os pilotos e seus mechas. Qualquer vantagem ainda pode ser usada quando os personagens e mechas estiverem separados, com a permissão do Mestre.
Existem 3 tipos de vantagem: As exclusivas do Piloto, as exclusivas do Knightmare e as usadas em conjunto.
As exclusivas do piloto não significam que somente o piloto pode ter, mas que basta o piloto tê-las para poder usar em combate. O Knightmare ainda pode ter essas vantagens.
Da mesma forma, basta que o Knightmare tenha as vantagens exclusivas do Knightmare para que o piloto possa ativar ou usar essas vantagens, mesmo que ele mesmo não as tenha. Isso não impede o piloto de tê-las.
Se um piloto quiser usar uma Vantagem Exclusiva do Knightmare que o Knightmare não tenha, mas ele, piloto, tenha, ele não será capaz de usá-la. Da mesma forma, se quiser ativar uma vantagem exclusiva do piloto que ele mesmo não tenha, mas seu Knightmare tenha, ele não conseguirá.
As usadas em conjunto são um pouco diferentes. Elas só podem ser usadas se ambos, piloto e mecha as possuírem. Isso se dá graças a seu caráter especial.
São Vantagens Exclusivas do Piloto: Adaptador; Ataque Especial*; Boa Fama; Genialidade; Inimigo; Memória Expandida; Mentor; Patrono; Possessão; Resistência à magia; Riqueza; Sentidos Especiais*; Telepatia; Torcida.
São Vantagens Exclusivas do Knightmare: Armadura Extra; Ataque Especial*; Deflexão; Energia Extra; Energia Vital; Forma Alternativa**; Invisibilidade; Invulnerabilidade; Membros Elásticos; Membros Extras; Paralisia; Poder Oculto; Reflexão; Sentidos Especiais*; Separação; Teleporte; Tiro Carregável; Toque de Energia; Vôo.
*Ataque Especial pode ser usado só pelo Piloto ou só pelo Mecha, assim como Sentidos Especiais.
**Vale lembrar, se o mecha toma uma forma alternativa, o piloto deve saber pilotar aquela forma também...
São Vantagens de Uso em Conjunto: Aceleração; Arena; Ataque Múltiplo; Tiro Múltiplo.
Aqui cabe uma explicação: A maioria das vantagens de uso em conjunto são as que implicam grande velocidade, como Aceleração, Ataque Múltiplo, etc. Isso ocorre por que não adianta ter um piloto com reflexos perfeitos se seu mecha não responde rápido o bastante, assim como não adianta o mecha ser o mais rápido do mercado e ter um lesado pilotando-o – nesse caso é provável que o piloto provoque um acidente tentando pilotar o equipamento. Arena é um caso especial. Baseei-me no fato de que o piloto pode ser especialista em pilotar em certo terreno para o qual o mecha não foi projetado (um piloto especialista em combates aéreos em um mecha que não voa? Ou especialista em combate aquático num mecha que não pode entrar dentro d’água?), ou que o mecha pode ser projetado para certos tipos de terreno em que o piloto não tem experiência.
Vantagens Proibidas: Vale lembrar, essas vantagens são não podem ser usadas quando os personagens estão em conjunto. Usá-las quando estão separados não é problema
-Aparência Inofensiva (tenta parecer inofensivo dentro de um robô gigante...); Imortal; Regeneração.
-Vantagens mágicas ou associadas a Magia: No mundo de Code Geass, a única “magia” são os Geass, que podem muito bem ser explicados com outras vantagens ou com efeitos próprios. Assim, o Mestre pode (e deve, na minha opinião), proibir Vantagens Mágicas ou que estejam associadas a Magia. Mas a escolha ainda pertence ao Mestre, como sempre.
Desvantagens:
Todo Knightmare possui a Desvantagem Bateria, mas recebe pontos por ela, ou seja todos os Knightmares possuem pelo menos um ponto de personagem a mais, que vem com a desvantagem. Essa regra é opcional, mas eu a recomendo.
Ficha de personagem: Lancelot
Vou ilustrar nossos Knightmares com o melhor deles no Anime: Lancelot, o mecha pilotado por Suzaku (essa é a versão do começo do Anime, sem as melhorias feitas no decorrer).
Nome: Lancelot.
Pontos: 7
F2 H0 R1 A1 PdF2
Vantagens: Aceleração (+1); Ataque Múltiplo (+1).
Desvantagens: Modelo Especial; Bateria (-1).
PV’s: 50
PM’s: 50
Combate:
Durante o combate o piloto do Knightmare está completamente protegido, no entanto, quando o mecha chega Perto da Morte, alguns eventos cataclísmicos colocam a vida do piloto em risco.
Nesse momento, o Piloto passa a tomar o dano junto com o mecha (reduzindo para a devida escala, claro). Antes, ele estava perfeitamente protegido, agora, ele passa a sofrer cada golpe que o mecha levar, sendo jogado de encontro ao cockpit ou recebendo choques dos controles danificados.O Mecha ameaça parar. O piloto tem de fazer um teste médio de Pilotagem, Mecânica, Esportes ou Máquinas a cada turno para manter o mecha funcionando. Caso o mecha receba outro ataque, o teste se torna difícil. Caso o mecha continue a receber golpes, a dificuldade não aumenta, mas o personagem tem que fazer o teste a cada ação, não a cada turno. Caso ainda seja atacado, o mecha passa (também) a dar penalidades em todos os atributos do Mecha e na H do piloto em todos os testes relacionados ao Mecha, mesmo com o personagem passando no teste. Falhar nos testes para manter o mecha sob controle fazem o sistema de segurança do Mecha travar e ele para de funcionar. É preciso um teste Difícil para fazer o Knightmare voltar a funcionar, ou consertá-lo para que volte a ter mais PV’s e não esteja mais Perto da Morte.

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sexta-feira, 16 de julho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Hapfet: o Deus menor dos Pingüins.


Ok, esta quinzena nos deparamos com um tema um tanto inusitado, ou incomum, para a Iniciativa 3D&T Alpha: Pinguins.



Sim, estou falando de pingüins fofinhos de smoking que não voam e se arrastam sobre as barrigas. Os mesmo passarinhos que não voam que passam vez por outra no litoral brasileiro.



Gostaria de dedicar esse post à minha amante de pingüins particular que me ajudou a me inspirar para fazê-lo e a todos os pingüins, animaizinhos que precisam de nossa proteção, pessoal.

Ok, agora sem mais embromação, vamos ao que interessa:


Os Pingüins de Arton viajam seguindo a corrente, parando vez ou outra pelas ilhas piratas para reproduzir-se, passam algum tempo lá e depois se mudam para outros cantos. Sempre seguem as mesmas rotas e sempre param nas mesmas ilhas. Nenhum pesquisador artoniano se interessou em pesquisar esse ciclo, mas todos sabem que é comum ver os pequenos pássaros em certos locais de acordo com a época do ano.



Um dia, o Capitão Barba Amarela viajava com seu navio, Febre Amarela, pelos mares bravios perto de Maddowg quando encontrou uma presa perfeita para atacar, um navio de mercadores de escravos minotauros que havia sido pego pelos ventos e levado para longe da costa, até as ilhas piratas.


Entre ele e sua presa, no entanto, o capitão viu um cardume inteiro de Pingüins saltando para fora d’água e brincando e divertindo-se, como eles gostam de fazer quando viajam. O Primeiro Imediato, John Cão Gentil tentou convencer o capitão a fazer uma abordagem direta, mas Barba Amarela gostava de causar terror e tomar os navios inimigos sem perder homens, e decidiu disparar os canhões. John Cão gentil tentou, de todas as formas, impedi-lo, chegou a lutar contra a própria tripulação, mas foi preso e condenado a cinqüenta chicotadas depois do combate, para aprender seu lugar.


Apreensiva, a tripulação disparou os canhões contra os inimigos, sem pensar nos pobres animais no caminho. Como era de se esperar, vários animais foram atingidos pelas balas que caíram antes de chegar ao navio inimigo e o sangue se espalhou pelo mar antes mesmo de as primeiras balas atingirem o navio inimigo.

Como não podia deixar de ser, o Capitão Barba Amarela conseguiu capturar o navio, mas a um alto custo: A morte de quase todo o cardume de Pingüins. Claro que os Deuses não deixariam passar.






Enquanto Barba Amarela curtia as novas riquezas conseguidas e libertava os escravos, oferecendo a chance de torturar seus captores aqueles que quisessem se juntar à sua tripulação, Alihana e o Pai Oceano estavam ultrajados e, juntos, decidiram fazer Barba Amarela sentir sua fúria. Assim, chamaram o ultimo pingüim sobrevivente do ataque, um pequeno que se chamava o que, em nossa língua, seria algo como Hapfet.

O pequeno pingüim sentia ódio dos piratas que tinham feito aquilo com ele, e queria vingança, e os deuses lhe dariam essa oportunidade. Juntos, fizeram Hapfet crescer e ficar mais forte. Fizeram seu bico ficar inquebrável e suas penas tornaram-se uma armadura de escamas. Do tamanho de um navio, Hapfet foi ter sua vingança.








Barba Amarela lutou a batalha de sua vida com o pingüim gigante, mas seu navio não conseguiu resistir e foi afundado, junto com todos os botes. O próprio Barba Amarela foi devorado por Hapfet e o resto da tripulação morreu afogada. Todos exceto um. John Cão Gentil. Salvo por Oceano por sua boa conduta com os pequenos animais, John testemunhou o horror do ataque e, ao acordar nas praias de Maddowg, correu até a cidade e levou notícias do corrido. Muitos riram dele, mas logo as notícias de que um pingüim gigante aterrorizava a costa se espalhou, e John Cão gentil mudou de nome para Senhor John Salvador de Pingüins.

John Salvador de Pingüins formou um culto em torno do Grande Pingüim e logo suas orações foram atendidas. Num dia de verão, como sempre fizera, Hapfet nadou até a baía de Maddowg para procurar uma parceira capaz de agüentar um pingüim com seu tamanho. Ao invés disso, encontrou John com um grupo de fiéis rezando para ele. Reconhecendo John como amado por Oceano, Hapfet o levou numa viagem pelo fundo do mar, pelas correntes mágicas onde é possível respirar. Quando voltaram, John espalhou aos fiéis as maravilhas do fundo do mar. No ano seguinte, Hapfet voltou à Baía, onde quase toda a ilha de Maddoug aguardava à praia para rezar para a entidade que supostamente surgia sempre naquele dia para abençoar a ilha.
Naquele momento, Hapfet se tornou uma divindade menor em Arton, e a primeira coisa que fez foi nomear seu primeiro paladino. Novamente tomando John em suas costas o levou para ma viagem ao fundo do mar, onde John recebeu presentes do sagrado pingüim junto com várias revelações. John construiu uma igreja próxima à praia onde costuma receber Hapfet todos os anos, que se tornou um lugar sagrado e um santuário para os pingüins de toda a Arton, que podem se reproduzir tranqüilos, sabendo que John os protege com seus poderes concedidos pelo deus pingüim.



Ficha de Personagem:

Nome: John Salvador de Pingüins. Pontos: 18
F: 3 H: 2 R: 3 A: 1 PdF: 0
PV’s: 15 PM’s: 15
Vantagens: Ataque Especial Penetrante Perigoso Poderoso Lento – Cabeçada – (5PM); Energia Vital; Magia Branca; Magia Elemental; Veterinária, Natação, Mergulho; Paladino
Desvantagens: Devoção; Ponto Fraco (mal lutador); Protegido Indefeso (Pingüins, todo ano na época da reprodução).
Tipos de dano: Contundente.
Magias Conhecidas: Todas as iniciais; Anfíbio; Ataque Vorpal; Asfixia; Chuva Congelante; Chuva Quente; Criar Pântano; Cura Mágica; Cura Mágica Superior; Dardos da Agonia; Ferrões Venenosos; Fios de Gelo; Gagueira de Raviolius, Garras de Atavius; Lâmina D’água; Nevasca; Nevoeiro de Sszas; Terreno Escorregadio de Neo; Verter Água de Pedra.
Dinheiro e Itens: Cabeça de Pinguin (Capacete, +2F no ataque Especial de Cabeçada); Porrete de Gelo (Arma; +1F).
Kit de Personagem – Clérigo de Hapfet:



Um Clérigo de Hapfet é um defensor dos pingüins nas ilhas piratas, de Quelina a Maddowg, e até, se possível, em Galrásia. Os Pingüins vão, em certas épocas do ano, a essas ilhas para reproduzir e caçar. Um Clérigo de Hapfet pode escolher viver num local esperando para proteger os pingüins quando eles vierem ou partir com uma leva de pingüins pelo mundo para descobrir seu modo de vida.

Todos os Clérigos de Hapfet tiveram algum forte motivo para se aliar a esse deus, uma vez que ele não protege qualquer um que não seja pingüim. Eles não podem esperar do deus nenhuma retribuição, pois Hapfet não compreende essa idéia. Para ele, o melhor prêmio é algo que ele já dá aos seus servos: A capacidade de nadar como um peixe e visitar as belezas do oceano e ainda poder viver em terra firme.

Pré-requisitos: Clericato; Natação; Magia Elemental (água); ter agido em prol de pingüins com grande risco a si mesmo sem desejar nada em troca.

Vantagens:
· Lista de Magias: Todos os Clérigos de Hapfet, além das magias recebidas por ser Clérigos e das magias iniciais de conjuradores, podem escolher três dentre as seguintes magias para ganhar de graça na criação do personagem: Anfíbio; Asfixia; Chuva Congelante; Dardos da Agonia; Fios de Gelo; Lâmina D’água; Nevasca; Nevoeiro de Sszas; Terreno Escorregadio de Neo; Verter Água de Pedra. (Impossível de adquirir depois da criação do personagem).
· Fôlego de pingüim: Os Clérigos de Hapfet que se mostram servos leais recebem um grande dom de seu mestre, o poder de nadar tão rápido quanto um pingüim e segurar o fôlego por tanto tempo quanto eles. Um personagem com esse poder pode segurar as respiração por até Rx10 minutos de baixo d’água e quando fica sem ar perde 1PV a cada 2 turnos e move-se na água com velocidade normal sem precisar de testes de natação.
· Invulnerabilidade Frio: Os Clérigos mais devotos recebem do deus menor a capacidade de permanecer inexorável perante um frio que derrubaria a maior parte dos humanos. Nenhum efeito de frio natural ou mágico o afeta, o personagem não pode ser congelado e o dano de magias que usem dano por frio é divido por 10 antes de atingi-lo.
(Peço desculpas pelo tamanho do post, mas espero que tenha valido a pena)
Posts da Iniciativa 3D&T Alpha com Pingüins:
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sexta-feira, 2 de julho de 2010

Iniciativa 3D&T - Vilania: O Inquisidor.


Bom, nos últimos tempos tenho começado com nossas adaptações do mundo do Caça-Feitiço.
Decidi unir o útil ao agradável e essa semana trago a vocês o assunto da Iniciativa 3D&T Alpha da semana, a Vilania, com o tema do Caça-Feitiço.
Quando pensamos num mundo cheio de bruxas malignas, ogros aterrorizadores, Lâmias e muitos outros, podemos imaginar toda uma gama de inimigos surgidos das Trevas para puxar nosso pé a noite, criando caos e medo entre os humanos, entretanto, com um realismo fora de série, os livros trazem um grande inimigo para qualquer Caça-Feitiço, um inimigo que não precisa de poderes especiais para causar problemas. Ele é um humano comum, mas tão maligno quanto uma Bruxa, uma Lâmia ou um Ogro. Estamos falando do Inquisidor.
Padres não prestam para ser combatentes na luta contra as trevas. Eles não só, sendo pessoas normais, não vêem as trevas, como não recebem o treinamento adequado para reconhecê-las combatê-las. Assim, exorcismos desnecessários, torturas em busca de um mal inexistente e rezas inofensivas às trevas são comuns quando as pessoas confundem religião com a sutil ciência de caçar criaturas das Trevas. O Inquisidor é uma pessoa que ganha enorme prestígio da igreja por liderar toda uma equipe de padres exorcistas e caçadores de bruxas que, na prática, não caçam bruxas. Para eles, qualquer mulher que não cumpra suas ordens, fuja ao padrão da sociedade ou não goste deles – ou tenha um parente que não goste – está sujeita a ser taxada de Bruxa e morrer na fogueira após confessar sob dolorosa tortura seu envolvimento com bruxaria.
Ser um Inquisidor é uma tarefa sanguinária que envolve sangue frio e uma dose de sadismo. O Inquisidor é capaz de torturar uma pessoa e sentir prazer com isso. Ele mata por diversão e toma as posses do morto, jogando qualquer família que ele tenha, na pobreza e miséria, sem pensar duas vezes. Ele enriquece com essa posição e seu prestígio sobe de acordo com quanto sangue ele derrama em nome da suposta causa de Deus.
Assim, o Inquisidor não gosta dos Caça-Feitiços. Canhotos que conseguem ver coisas que as pessoas normais não vêem, os Caça-Feitiços cobram um preço por seu trabalho, mas não de forma tão violenta como o Inquisidor, que tira todas as posses da família. Ele destrói as verdadeiras criaturas das Trevas e cobra (bem) menos por isso, tirando o temor da população, algo que o Inquisidor necessita para continuar operando. Assim, baseados no fato de serem Sétimos filhos de sétimos filhos, serem todos canhotos e supostamente lidarem com forças além da compreensão humana, o Inquisidor aponta os Caça-Feitiços como bruxos, fazedores do mal. Ele os caça como faz com as bruxas, os tortura e os mata em praça pública.

Para isso, o Inquisidor dispõe de inúmeros soldados às suas ordens e recursos quase ilimitados para suas operações de caça ao mau. Quem fica em seu caminho depara-se com as lâminas de seus soldados antes que possa responder as palavras do Inquisidor, que não aceita ser contestado por nenhuma autoridade. Sua autoridade, por sua vez, é suprema, inferior apenas ao Papa.

Sem mais delongas, o Kit do Inquisidor:

As Aventuras do Caça-Feitiço – Suplemento para 3D&T Alpha.
Kit II – O Inquisidor.
“Isso, rapaz, é o que ele faz. Quando ele pega alguém que considera bruxo ou bruxa, põe um chapéu preto, vira juiz e os julga, um julgamento que normalmente termina muito rápido. No dia seguinte, troca de chapéu. Vira carrasco e organiza a execução pública na fogueira. Tem reputação de eficiente e, em geral, uma grande multidão corre para assistir a ele.”
O Inquisidor é um homem poderoso dentro e fora da igreja com uma patente mais alta que qualquer outro homem. Ele não tem o treinamento necessário para enfrentar as forças das trevas, mas ninguém em sã consciência questionaria sua capacidade para enfrentá-las. O que ele tem, sim, é um extenso conhecimento de quem tem mais posses e menos prestígio na região, de forma que possa declarar a pessoa bruxa e tomar suas possessões.
O Inquisidor tem uma espada e sabe lutar, mas ele não gosta e não precisa usar as próprias mãos. É mais fácil ver as pessoas sofrendo em suas mãos quando elas já estão dominadas pelos seus soldados. Acima de tudo, o Inquisidor é um homem inteligente e extremamente cruel, que fará de tudo para preservar seu poder, status social e fonte de renda.

Pré-requisitos: Boa fama; Investigação; Interrogatório, Intimidação e Primeiros Socorros.

1) Multidão enlouquecida: O Inquisidor tem uma multidão que o acompanha sempre que passa pela cidade com bruxas para serem queimadas. É um grupo de pessoas que se diverte em assistir a execuções, contanto que não seja a própria ou a de entes queridos. O Inquisidor pode gastar 2PM para incitar essa multidão contra uma pessoa ou grupo. Essa pessoa ou grupo passa a ser vigiada por essas pessoas, que podem até atacá-la para levá-la ao Inquisidor. Elas delatam qualquer pessoa do grupo e sua localização sem receio de punição e formam uma verdadeira cadeia de Inteligência no local.

2) Cavaleiros a serviço: O Inquisidor tem um grupo de cavaleiros a seu serviço, que pode variar de cinco a trinta, dependendo da ocasião e do Inquisidor. Eles são leais ao Inquisidor e lutam com todo o fervor por seu mestre. Esses cavaleiros são personagens de até cinco pontos sem poderes místicos (humanos normais). No entanto, o Inquisidor não pode controlá-los em combate. Eles não são Aliados.

3) Tortura: O inquisidor é mestre em tortura a ponto de as pessoas confessarem crimes que nunca cometeram. Ele chega ao cúmulo de saber o básico de medicina para fazer durar a agonia de seus torturados e fazer a morte na fogueira ser ainda mais dolorosa. Ele recebe +2 em todos os testes de Intimidação ou Interrogatório em que possa usar de tortura e +1 em todos os testes de Intimidação, por sua fama.
4) Riqueza Extrema: Um Inquisidor ganha dinheiro com as pessoas que queimam. Eles tomam suas propriedades e as propriedades da família. Eles possuem vastas quantidades de dinheiro que se renovam a cada “bruxa” que executam ou caçam. Um Inquisidor que compre essa vantagem de Kit NA CRIAÇÃO do personagem usa-a como se fosse a vantagem Riqueza, sem pagar pontos por ela. Para o personagem adquirir essa vantagem depois da criação do personagem, ele já deve ter Riqueza, e poderá usar a vantagem Riqueza sem gastar PM’s.
Posts já existentes sobre Inimigos:
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segunda-feira, 14 de junho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Pistoleiros




Para quem não sabe, no fórum da Jambô Editora um grupo de RPGistas, aproveitando o furor e a ansiedade do novo Manual 3D&T Alpha e o projeto do Manual do Aventureiro Alpha, que trouxeram das cinzas o bom e velho sistema de aventuras brasileiro, decidiu promover o sistema fazendo algo já feito antes por fãs de outros sistema, assim se iniciou a Iniciativa 3D&T Alpha. Assim, nós decidimos participar dessa empreitada e privilegiar o nosso sistema nacional que visa simplificar ao máximo, tanto para o mestre como para os jogadores.
Meio com peso na consciência por não ter tido o tempo de estar presente aqui com grande freqüência mês passado e por ter, como conseqüência, deixado a Iniciativa de lado, decidi contribuir de uma só vez com o tema da quinzena e o dessa quinzena numa tacada só. Assim, aqui vai um elfo pistoleiro artoniano que prova que q queda de Glórien não é motivo para os elfos desanimarem (ou assim ele pensa...).
Esse personagem já rendeu muitas gargalhadas e cenas emocionantes em um grupo do qual tive o privilégio de fazer parte. Por sua propensão a atrair problemas, pode muito bem ser a causa de uma aventura, seu temperamento explosivo e instável e sua tendência a usar frases de efeito tiradas do nada ou xingamentos ainda mais aleatórios o torna um NPC divertido para ambientar histórias de Pistoleiros em Arton, que relembram as aventuras divertidas e audaciosas da época quase esquecida de Holly Avenger.
Com vocês, O elfo: Jonh Eastwood.


Jonh Eastwood é um sujeito linguarudo, impetuoso e falastrão, mas é um bom sujeito; sempre procura ajudar os que realmente necessitam e tem uma fé quase cega na bondade.

Trazido de Lennórien e abandonado pelo irmão na fronteira do Reinado quando era apenas uma criança, aos nove anos de idade (equivalente aos três anos de idade humanos), Idelfonsius Eudásius foi encontrado por guardas de uma cidade rebelde chamada Smokestone, uma cidade onde a lei é feita pelos bravos e a honra é mais importante que a própria vida, o que diferencia Smokestone do resto do Reinado é que nesta cidade se confeccionam armas de pólvora, que é retirada das minas de Pedra-de-Fumaça. Com uma grande variedade dessas minas nos arredores, Smokestone era o centro de abastecimento dos pistoleiros de Arton, onde a pólvora é a lei.

O jovem elfo foi criado por um ex chefe da guarda local (mais conhecido como xerife). Com o tempo cresceu e demonstrou grande habilidade e talento nato no manuseio de armas de pólvora. Graças às suas naturais habilidades de rastreador, tornou-se batedor da cidade e recebeu um novo nome, em homenagem a dois grandes heróis da região: Jonh Eastwood.

Após a morte de seu pai adotivo, Eastwood deixou Smokestone em busca de respostas, vagando por quase metade do Reinado em uma busca que durou vários anos. Procurava respostas sobre seu passado, e a única pessoa que as possuía era seu irmão, por quem procurava arduamente, embora nunca conseguisse encontrá-lo, como se o irmão não quisesse ser encontrado.

Em suas andanças, Eastwood foi preso e logo descobriu que alguém plantara vestígios falsos de que ele teria cometido um crime. Sem saber quem o queria preso, e após esclarecer o ocorrido, Jonh voltou à busca e depois de algum tempo obteve rastros recentes do paradeiro de seu irmão.

Hoje, em sua busca incessante e graças a seu temperamento explosivo e impetuoso, Jonh Eastwood tende a encontrar problemas por onde quer que passe. Sua boa vontade em ajudar quem realmente precisa acaba achando sempre um necessitado em potencial: Ele mesmo.

Aparência: Jonh Eastwood possui estatura mediana, com 1,85m de altura e 75Kg de músculos e ossos. Sua pele tem tom amarelado bem claro e seus cabelos castanho-escuros são curtos em estilo militar e contrastam com seus claros olhos castanhos. Os dentes salientes e afilados destraem as donzelas de suas roupas de couro curtido de cor verde, a enorme capa e as gastas botas marrons. Um atrativo a mais é seu colar de chocalhos de cobra, presas de basilisco e fobossuco vendido por um xamã que jurou que a veste o protegeria. Mas o que realmente o protege (ou cria problemas) é o rifle que carrega às costas com uma baioneta embutida, que ele carinhosamente apelidou de “Pau de fogo”, que tende a pesar mais em suas mãos que às suas costas. Além disso, carrega um odre e suspensórios com cartuchos de bala e pólvora no peito e na cintura. Mantém uma algibeira estrategicamente escondida em um compartimento secreto em sua bota.

Comportamento: Jonh Eastwood é um rapaz impetuoso e com sorriso fácil que gosta de caminhadas pela praia, ama todas as donzelas e se diverte em dar voltas de varco nas noites de luar – quando não está ocupado em sua busca ou se mantendo vivo...

Jonh Eastwood é um personagem de 14 Pontos com itens mágicos adquiridos em aventuras por Arton.



Ficha de Personagem:
Nome: Jonh Eastwood.
Kit do Ranger: Arquearia (aplicado à sua arma).
Atributos: Força 0 Habilidade 3 (+1) Resistência 2 Armadura 0 PdF 3
PV: 20 PM:20
PE:
Vantagens: Elfo; Aceleração; Tiro Carregavel; PM extra; PV extra; Tiro múltiplo; Especializações (Armadilhas, Furtividade e arrombamento); Sobrevivência.
Desvantagens: Código dos Heróis; Devoção (encontrar seu irmão e descobrir a verdade – conta como uma só devoção); Munição Limitada; Ponto Fraco; Má Fama (problemático).
Tipos de Dano: PdF – Perfuração/Força – Corte e Perfuração.
Dinheiro e Itens: Rifle Ataque Especial (mágico); Bracelete da Resistência Espiritual (mágico); Armadura Leve Élfica Magia Irresistível.
Agradecimentos especiais ao Ruscelino por sua ajuda!!


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