Como já devem ter percebido, eu gosto bastante do sistema de 3D&T, acho um sistema divertido e simples, ótimo para coisas rápidas ou de ultima hora (já planejei uma aventura de 3D&T meia hora antes do jogo com vários NPCs e um “Boss” (uso essa nomenclatura para simbolizar o equivalente a um chefe de fase de vídeo-game aquele comum NPC que é o vilão da trama que os personagens têm que derrotar no final) pra ninguém botar defeito. O jogo foi divertido, apesar de simples e ter sido de ultima hora. Embora D&D tenha seus livros de monstros e Storytelling tenha aqueles personagens básicos no final do livro (Scion também, e a maioria dos RPG’s, na verdade...) esses personagens não preenchem todas as necessidades, e tentar jogar só com eles deixa o jogo sem personalidade, por isso 3D&T é tão prático.
O que me deixa agoniado nessa praticidade do 3D&T é que ela omite alguns pontos importantes, em minha opinião, para a diversão do grupo. Dentre elas está a questão da própria interpretação. O site .20 criou uma versão de 3D&T voltado para a interpretação (em duas partes: Parte 1 parte 2) e para adaptação a outros cenários que não envolvam aventuras puramente combativas. Particularmente, acho possível jogar 3D&T dando ênfase à interpretação, mas tem algo que sempre me inquieta: Perícias.
As perícias são algo que considero básico para a formação do personagem, afinal, elas carregam toda a carga de cultura e conhecimento que o personagem adquiriu durante a vida. Alguns chegam a achar que a Habilidade do personagem é que cumpre este papel, de tão apagadas que são as perícias no sistema, mas não é, a Habilidade, na minha opinião, apenas decide quão hábil seu personagem é em por em prática o que ele efetivamente sabe. Mesmo que ele não consiga dar um mortal por cima do viaduto e cair no mesmo carro sobre o qual saltou (sendo, provavelmente, atropelado no processo) por que sua H2 não lhe deu condições para o feito ou os dados simplesmente não o favoreceram, não quer dizer que ele não seja capaz de dar um salto mortal de mesma amplitude em “condições normais de temperatura e pressão” (como diziam meus professores de física), apenas que, numa situação de stress e dificuldade, ele ficou com medo ou desconcentrou-se com um fator externo que provocaram a falha. Tendo a perícia Esportes (ou uma especialização), ele seria capaz de dar o mesmo salto sem testes se fosse uma situação de treinamento sob controle!
Ou seja, o que mede seu conhecimento são suas perícias. Como elas não abrangem tudo, não se pode dizer que um personagem sem perícias é um completo estúpido, mas há limites para o que ele pode saber e para onde sua sorte pode levá-lo Para mim, elas são fundamentais, e tento usá-las ao máximo nos jogos (eu consigo ouvir em minha mente, agora, os gemidos dos jogadores toda vez que peço por um teste de perícia...). Encontro, no entanto, a resistência dos jogadores em achar sempre que, com Habilidade 5 o personagem pode fazer tudo ou, pior ainda, a típica frase “Esquece isso, é só 3D&T!”. Me perguntei, por algum tempo, de onde vem essa percepção equivocada de que as perícias são desnecessárias e nada representam ao personagem, e percebi rapidamente qual o problema: Perícia não dá dano.
Seja sincero com você mesmo: Quantas vezes, quando pensou naquele personagem de 3D&T você pensou nas perícias dele em primeiro lugar? Quantas vezes você pensou em colocar o personagem como um perito que prefere fugir das lutas (nos meus grupos, tristemente há briga para empurrar o perito de lado, ao invés de para ficar com ele, isso quando alguém aceita ser o perito do grupo...)? Se você é um dos poucos que pode dizer “Nossa, eu sempre planejo as perícias e especializações em primeiro lugar!” e/ou “Eu sempre/quase sempre/de vez em quando gosto de ser o perito e me gabar de saber mais que todo mundo!” parabéns! Você se esforça para jogar o 3D&T como ele deve ser jogado, como um Role playing Game. O RPG é para interpretar papéis, e eu não tenho muito a interpretar se meu personagem não sabe nada! Além disso, no fundo, todo mundo quer um perito, por que todo mundo quer que seu personagem tenha as melhores idéias, marque o grupo com algum plano mirabolante ou participe da realização deste, salvando, assim o grupo. Ocorre que, geralmente, os jogadores têm as idéias, não seus personagens. Claro que um personagem pode ter idéias mirabolantes, mas como pode planejar algo se não tiver os conhecimentos necessários para aquilo? No entanto, os jogadores vêem em 3D&T o estilo de jogo “combativo”, como se, caso eu não tenha combate, não seria 3D&T. Isso não é verdade, em absoluto! Ainda assim, os jogadores não parecem querer jogar com personagens que não estejam devidamente “combados” em pontos – e portanto sem pontos para perícias, de onde os jogadores tiram dezenas de argumentos para ganhar mais pontos...
Assim, decidi criar um “encorajamento” a usar em minhas campanhas (a qual também estará no fórum da Jambô, na discussão onde acabamos tropeçando no assunto) para que os jogadores sintam que vale a pena colocar perícias. Ou seja, um suplemento feito por mim que explicita como usar as perícias em combate.
E você já usava perícias em combate usando apenas a imaginação dos jogadores, novamente, parabéns! Eu sempre me abri para quaisquer possibilidades de os jogadores usarem as perícias para efeitos meramente visuais ou mesmo para causar efeitos extras em seus ataques ou defesas, de forma a deixar o próprio combate mais divertido (e interpretativo) e fazer o personagem que deixou de lado as Vantagens e decidiu se focar em ajudar o grupo de outras formas também ter chance de ser heróico e ainda assim sobreviver, no entanto me deparei com uma barreira invisível. Achei que se tratava de mera falta de imaginação, mas percebi que não é. É medo, puro e simples, de perder a ação com um feito pelo qual não receberá nenhum benefício do Mestre. Assim, coloco a lista a disposição para que os jogadores saibam com certeza que podem usar suas perícias em combate com a certeza que aquele bônus lhes será garantido – não obstando qualquer bônus extra que o próprio mestre queira acrescentar.
A lista se baseia em Especializações para ter uma abrangência maior, já que nem sempre vale à pena para os personagens ter uma única perícia, o que lhes faz desejar ter especializações – particularmente, eu acho as especializações mais vantajosas pela liberdade de saber sobre várias áreas, mas isso é de cada um.
Lista de Especializações usáveis em combate:
I – Animais:
a) Doma: Quando seu oponente for uma criatura irracional, essa Especialização permite evitar o conflito mudando o humor da criatura com um teste Médio ou, se o combate já houver começado, Difícil, acalmando a criatura e pondo-a a seu serviço. Se a criatura tiver tendência a se aliar ao personagem, seja uma criatura dócil seja um antigo aliado, o teste será fácil. Fazer isso toma uma ação e o inimigo não pode ser/ter sido atacado no mesmo turno.
b) Montaria: Quando o oponente for uma criatura irracional, com esta especialização, é possível permanecer montado sobre ele (numa posição em que geralmente ele não conseguirá atingi-lo) e ser carregado por ele ou atacá-lo da posição vantajosa. O personagem montado ganha +2 na FA e não pode ser atacado por aquele inimigo. O personagem precisa fazer um teste Difícil para montar na criatura e um teste Médio para permanecer montado. Se o alvo estiver em terreno mais baixo que o personagem, o teste será Médio para montar. Personagens sem essa especialização não podem montar apropriadamente em seus alvos (podem usar como recurso visual, mas não ganham bônus e podem ser atacados). Fazer isso toma uma ação.
II – Arte:
a) Atuação: O personagem pode fingir se render, fazendo o inimigo perder todo o interesse nele – mas ficando desarmado – e fugir/atacar pelas costas. Um personagem que faça isso ganha +1 no teste de Furtividade para escapar do combate. Toma um movimento. Obs: Só funciona se o personagem estiver engajado em combate direto contra os inimigos.
b) Prestidigitação: Seus movimentos rápidos com sua arma, brincando na frente dos inimigos, tornam impossível prever de onde virá seu ataque, contra quem, ou quando. O inimigo ganha -1 na H para se defender (tanto para esquiva como para FD) de seu ataque naquele turno. Toma um movimento.
c) Dança: O personagem hipnotiza o oponente com seus movimentos sinuosos e o atrai pra uma armadilha. Mesmo efeito de Prestidigitação.
III – Ciência:
a) Biologia: O conhecimento de herbologia pode ajudar a preparar venenos bem poderosos. O personagem pode (antes da luta) preparar um veneno a ser usado em sua arma ou diretamente contra o inimigo, que causa redutor em todos os atributos sem afetar PV’s e PM’s, ou causa perda de PV’s por turno. O redutor ou os PV’s perdidos serão iguaias à metade da Habilidade do personagem dividido por dois, nivelando para cima.
b) Ciências Proibidas: O personagem pode detectar as fraquezas naturais de um inimigo com a Vantagem Única Morto-Vivo.
c) História: Permite analisar a situação e fazer buscas de situações similares na História, definindo o melhor curso de ação. O personagem dá +1 para qualquer teste de perícia ou ataque que ele ou seu adversário executem naquele turno que seja condizente com o melhor curso de ação sugerido pelo Mestre.
d) Geografia: O personagem pode analisar o terreno procurando vantagens de combate. É possível dar um bônus de +1 a qualquer aliado – e a si mesmo – durante o combate montando a melhor tática de batalha.
IV – Crime:
a) Disfarce: Antes de um combate, o personagem pode modificar a aparência de uma arma em algo inócuo – uma bengala, um guarda-chuva, etc – e quando usá-la em combate o oponente desprevenido terá -2 de Habilidade para se defender (tanto na esquiva como na FD). Pode-se fazer o mesmo com Falsificação.
b) Furtividade: Caso o personagem comece o combate escondido, permite fazer um ataque surpresa ao inimigo, em que apenas sua Armadura contará da na FD. Também permite fugir de combate (pag. 1d+72 do Manual 3D&T Alpha).
c) Intimidação: Permite assustar inimigos que estejam em combate, causando o mesmo efeito da magia pânico. Não funciona contra inimigos imunes a esta magia (a não ser aqueles que possuem imunidade contra magias em geral). É preciso fazer, antes, um teste de intimidação Médio ou, caso o oponente seja mais poderoso ou esteja em clara vantagem, Difícil. Caso o oponente seja uma pessoa comum e o personagem seja um herói (ainda que Novato) o teste será fácil. Toma todo um turno.
d) Punga: Permite roubar armas do inimigo, alterando o tipo de dano usado na luta. O teste é Fácil se o inimigo não puder vê-lo, Médio se poder vê-lo, mas não estiver em combate com você e difícil quando estiver combatendo você. Toma uma Ação.
V – Esportes:
a) Acrobacia: Você pode, ao esquivar ou reduzir a 0 (zero) a FA de um ataque – não levando dano – usar um movimento acrobático que lhe dará vantagem sobre o inimigo no seu próximo ataques (saltar por cima dele, passar entre suas pernas, dançar ao redor dele, etc...). Faça um teste de Acrobacia reduzido da H do inimigo. Se passar recebe +2 na FA do próximo ataque.
b) Alpinismo: Quando em superfícies inclinadas (mesmo em noventa graus) com um teste de Alpinismo, você pode se mover normalmente e lutar contra inimigos na mesma situação que você com vantagem de +1 na FA e na FD.
c) Corrida: Quando o seu oponente tentar fugir de um combate sem usar o teste de Furtividade, faça um teste de Corrida subtraído da H do oponente perseguido. Você o perseguirá e, quando atacá-lo, ele não poderá esquivar e será considerado indefeso para cálculo de dano.
VI – Máquinas:
a) Condução: Permite lutar ao mesmo tempo que conduz um veículo terrestre através de um teste que depende da Habilidade do oponente (Fácil para Habilidade menor, Médio para Habilidade igual, Difícil para Habilidade maior) – quando lutando com muitos inimigos, use a Habilidade maior. Não se pode esquivar quando conduzindo um veículo e não se aplica a H na FD.
b) Engenharia: Permite improvisar uma arma de F ou PdF com o mesmo tipo de dano que o seu. Toma um turno completo.
c) Pilotagem: Permite lutar ao mesmo tempo que conduz um veículo através de um teste que depende da Habilidade do oponente (Fácil para Habilidade menor, Médio para Habilidade igual, Difícil para Habilidade maior) – quando lutando com muitos inimigos, use a Habilidade maior. Não se pode esquivar quando conduzindo um veículo e não se aplica a H na FD.
VII – Manipulação:
a) Hipnose: Você pode hipnotizar um inimigo, paralisando-o por um número de turnos igual a 1d. Toma um turno inteiro. O efeito passa se o inimigo tomar qualquer dano. A dificuldade depende da H do inimigo (ver Condução).
b) Lábia: Você pode enganar seu inimigo fazendo-o se desconcentrar – “cuidado, atrás de você!” – e ganhar um bônus de +2 no teste de Furtividade para escapar do local. Não custa marcação de tempo.
c) Sedução: Você pode fazer um teste para tentar dissuadir o inimigo de lhe atacar. Passar no teste faz com que o inimigo desista de lhe atacar e mude de alvo/fique de guarda sobre você. Falhar significa que o inimigo o ataca normalmente, mas com -1 na FA até que você o ataque alguma vez ou o combate termine. Toma um movimento. O teste é subtraído da H do inimigo.
VIII – Medicina:
a) Cirurgia: Seu conhecimento do corpo humano lhe dá uma boa perspectiva de como inutilizar certas partes do corpo. Fazendo um teste dessa perícia e acertando um ataque, você não causa dano, mas desabilita uma parte do corpo do inimigo, causando um redutor de -1 (cumulativo) em sua FA e FD. Toma uma ação. A dificuldade do teste é sempre Média.
b) Primeiros Socorros: Você conhece, por experiência, quais são os pontos do corpo cuja perda pode ser letal. Se o oponente não esquivar do golpe, não jogue dado, considere que sua FA um crítico automático.
c) Veterinária: Permite executar os mesmos efeitos de Cirurgia e Primeiros socorros, mas apenas em animais.
PS: Esse rol não é taxativo, ou seja use a imaginação. Você pode combinar perícias para fazer outros efeitos ou formular que perícias dêem bônus aos testes de outras perícias sempre que co-relatas.