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segunda-feira, 2 de agosto de 2010

Personagens surgidos em jogo

Bom, estou aqui pra falar como mestre/narrador sobre um assunto que considero interessantíssimo numa mesa de RPG: NPC’s que surgem durante o jogo.

Jogar RPG não é como escrever um livro. Numa mesa de RPG as coisas nem sempre acontecem como você quer, os dados influenciam, as características não são (na maioria das vezes) escolhidas pelo mestre e, acima de tudo, a interpretação dos jogadores é livre.
Essa característica, acima de todas, é interessante. Você bola todas as possíveis saídas para uma situação, prevendo as conseqüências de cada uma, mas na hora “H”, pode ter certeza: Os jogadores irão encontrar outra forma de fazer as coisas. Às vezes será uma ação praticamente/literalmente suicida. Outras, será um plano mirabolante e tão inteligente que você ficará de queixo caído e perceberá que você, como ser humano, não podia planejar tudo. Às vezes vai só ser uma burrada sem tamanho, que pode ou não dar certo, dependendo da sorte e de quão carrasco seja o mestre. Enfim, RPG não é videogame onde existem “paredes invisíveis” que lhe impedem de sair do mapa. Os jogadores são livres para fazer o que quiserem dentro dos limites das características dos personagens (e com o bom senso atuando pra dizer o que está atrapalhando a diversão de todo o grupo). E isso gera situações interessantes.
Um jogador meu, certa vez, decidiu, no meio do banquete do conde, dar uns pegas atrás da cortina com uma serviçal. Ele queixou a menina, e foi atrás. Taí, essa personagem passou a integrar a história e eu tenho a intenção de, mais tarde, trazê-la de volta, depois de uma pequena separação um tanto abrupta. O mesmo personagem fez amizade com um menino dos estábulos, que passou a ser um tipo de contato dele com o castelo (mesmo que ele não saiba disso, ainda). Percebem o que está acontecendo? Os personagens estão entrando na trama. Outro personagem foi à igreja e entrou lá e conversou com o padre sobre assuntos sérios. Acontecimentos posteriores (terríveis para o jogador...) o fizeram perceber que havia possível corrupção na igreja. Usei isso pra criar uma side-story, que está rolando.
E isso é muito comum nas minhas aventuras. Certa vez um Tamuraniano no grupo fez amizade com o cozinheiro do navio (era uma narração de piratas) que também era tamuraniano. O personagem se tornou importante na história logo em seguida.
Essa interação foi algo que aprendi com um DM uma vez. Eu estava jogando no grupo dele e na primeira seção um dos nossos companheiros (por sinal esse sempre trazia “personagens interessantes” pra história... Contra o grupo...) criou briga (de novo) com o taverneiro da cidade, o que gerou uma fuga desesperada do pobre coitado, quase morrendo, para longe da cidade. Mais tarde, o Taverneiro virou um “chefe de fase” para o grupo enfrentar quando descobrimos que na verdade ele atuava com forças malignas. Imagina a cara do grupo...
Acho muito interessante essa valorização de personagens ausentes na história principal, surgidos meramente da interpretação e da imaginação do mestre e dos jogadores. Esse improviso pode gerar boas risadas e personagens extras lembrados para sempre nas narrações, além de ser um estímulo à interpretação. Afinal, se aquela garotinha com quem o personagem se agarrou atrás da cortina pode vir a se tornar sua esposa, sua amante, ou ainda a donzela a ser salva, os jogadores irão se sentir estimulados a continuar agindo daquela forma, certo?
Na nossa vida, pessoas vêm e vão, e muitas, mesmo as que se vão, deixam marcas, memórias, lembranças, às vezes ótimas, às vezes péssimas. No jogo também pode ser assim, e será mais divertido se for assim.
Ao menos essa é a minha opinião.
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sexta-feira, 16 de julho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Hapfet: o Deus menor dos Pingüins.


Ok, esta quinzena nos deparamos com um tema um tanto inusitado, ou incomum, para a Iniciativa 3D&T Alpha: Pinguins.



Sim, estou falando de pingüins fofinhos de smoking que não voam e se arrastam sobre as barrigas. Os mesmo passarinhos que não voam que passam vez por outra no litoral brasileiro.



Gostaria de dedicar esse post à minha amante de pingüins particular que me ajudou a me inspirar para fazê-lo e a todos os pingüins, animaizinhos que precisam de nossa proteção, pessoal.

Ok, agora sem mais embromação, vamos ao que interessa:


Os Pingüins de Arton viajam seguindo a corrente, parando vez ou outra pelas ilhas piratas para reproduzir-se, passam algum tempo lá e depois se mudam para outros cantos. Sempre seguem as mesmas rotas e sempre param nas mesmas ilhas. Nenhum pesquisador artoniano se interessou em pesquisar esse ciclo, mas todos sabem que é comum ver os pequenos pássaros em certos locais de acordo com a época do ano.



Um dia, o Capitão Barba Amarela viajava com seu navio, Febre Amarela, pelos mares bravios perto de Maddowg quando encontrou uma presa perfeita para atacar, um navio de mercadores de escravos minotauros que havia sido pego pelos ventos e levado para longe da costa, até as ilhas piratas.


Entre ele e sua presa, no entanto, o capitão viu um cardume inteiro de Pingüins saltando para fora d’água e brincando e divertindo-se, como eles gostam de fazer quando viajam. O Primeiro Imediato, John Cão Gentil tentou convencer o capitão a fazer uma abordagem direta, mas Barba Amarela gostava de causar terror e tomar os navios inimigos sem perder homens, e decidiu disparar os canhões. John Cão gentil tentou, de todas as formas, impedi-lo, chegou a lutar contra a própria tripulação, mas foi preso e condenado a cinqüenta chicotadas depois do combate, para aprender seu lugar.


Apreensiva, a tripulação disparou os canhões contra os inimigos, sem pensar nos pobres animais no caminho. Como era de se esperar, vários animais foram atingidos pelas balas que caíram antes de chegar ao navio inimigo e o sangue se espalhou pelo mar antes mesmo de as primeiras balas atingirem o navio inimigo.

Como não podia deixar de ser, o Capitão Barba Amarela conseguiu capturar o navio, mas a um alto custo: A morte de quase todo o cardume de Pingüins. Claro que os Deuses não deixariam passar.






Enquanto Barba Amarela curtia as novas riquezas conseguidas e libertava os escravos, oferecendo a chance de torturar seus captores aqueles que quisessem se juntar à sua tripulação, Alihana e o Pai Oceano estavam ultrajados e, juntos, decidiram fazer Barba Amarela sentir sua fúria. Assim, chamaram o ultimo pingüim sobrevivente do ataque, um pequeno que se chamava o que, em nossa língua, seria algo como Hapfet.

O pequeno pingüim sentia ódio dos piratas que tinham feito aquilo com ele, e queria vingança, e os deuses lhe dariam essa oportunidade. Juntos, fizeram Hapfet crescer e ficar mais forte. Fizeram seu bico ficar inquebrável e suas penas tornaram-se uma armadura de escamas. Do tamanho de um navio, Hapfet foi ter sua vingança.








Barba Amarela lutou a batalha de sua vida com o pingüim gigante, mas seu navio não conseguiu resistir e foi afundado, junto com todos os botes. O próprio Barba Amarela foi devorado por Hapfet e o resto da tripulação morreu afogada. Todos exceto um. John Cão Gentil. Salvo por Oceano por sua boa conduta com os pequenos animais, John testemunhou o horror do ataque e, ao acordar nas praias de Maddowg, correu até a cidade e levou notícias do corrido. Muitos riram dele, mas logo as notícias de que um pingüim gigante aterrorizava a costa se espalhou, e John Cão gentil mudou de nome para Senhor John Salvador de Pingüins.

John Salvador de Pingüins formou um culto em torno do Grande Pingüim e logo suas orações foram atendidas. Num dia de verão, como sempre fizera, Hapfet nadou até a baía de Maddowg para procurar uma parceira capaz de agüentar um pingüim com seu tamanho. Ao invés disso, encontrou John com um grupo de fiéis rezando para ele. Reconhecendo John como amado por Oceano, Hapfet o levou numa viagem pelo fundo do mar, pelas correntes mágicas onde é possível respirar. Quando voltaram, John espalhou aos fiéis as maravilhas do fundo do mar. No ano seguinte, Hapfet voltou à Baía, onde quase toda a ilha de Maddoug aguardava à praia para rezar para a entidade que supostamente surgia sempre naquele dia para abençoar a ilha.
Naquele momento, Hapfet se tornou uma divindade menor em Arton, e a primeira coisa que fez foi nomear seu primeiro paladino. Novamente tomando John em suas costas o levou para ma viagem ao fundo do mar, onde John recebeu presentes do sagrado pingüim junto com várias revelações. John construiu uma igreja próxima à praia onde costuma receber Hapfet todos os anos, que se tornou um lugar sagrado e um santuário para os pingüins de toda a Arton, que podem se reproduzir tranqüilos, sabendo que John os protege com seus poderes concedidos pelo deus pingüim.



Ficha de Personagem:

Nome: John Salvador de Pingüins. Pontos: 18
F: 3 H: 2 R: 3 A: 1 PdF: 0
PV’s: 15 PM’s: 15
Vantagens: Ataque Especial Penetrante Perigoso Poderoso Lento – Cabeçada – (5PM); Energia Vital; Magia Branca; Magia Elemental; Veterinária, Natação, Mergulho; Paladino
Desvantagens: Devoção; Ponto Fraco (mal lutador); Protegido Indefeso (Pingüins, todo ano na época da reprodução).
Tipos de dano: Contundente.
Magias Conhecidas: Todas as iniciais; Anfíbio; Ataque Vorpal; Asfixia; Chuva Congelante; Chuva Quente; Criar Pântano; Cura Mágica; Cura Mágica Superior; Dardos da Agonia; Ferrões Venenosos; Fios de Gelo; Gagueira de Raviolius, Garras de Atavius; Lâmina D’água; Nevasca; Nevoeiro de Sszas; Terreno Escorregadio de Neo; Verter Água de Pedra.
Dinheiro e Itens: Cabeça de Pinguin (Capacete, +2F no ataque Especial de Cabeçada); Porrete de Gelo (Arma; +1F).
Kit de Personagem – Clérigo de Hapfet:



Um Clérigo de Hapfet é um defensor dos pingüins nas ilhas piratas, de Quelina a Maddowg, e até, se possível, em Galrásia. Os Pingüins vão, em certas épocas do ano, a essas ilhas para reproduzir e caçar. Um Clérigo de Hapfet pode escolher viver num local esperando para proteger os pingüins quando eles vierem ou partir com uma leva de pingüins pelo mundo para descobrir seu modo de vida.

Todos os Clérigos de Hapfet tiveram algum forte motivo para se aliar a esse deus, uma vez que ele não protege qualquer um que não seja pingüim. Eles não podem esperar do deus nenhuma retribuição, pois Hapfet não compreende essa idéia. Para ele, o melhor prêmio é algo que ele já dá aos seus servos: A capacidade de nadar como um peixe e visitar as belezas do oceano e ainda poder viver em terra firme.

Pré-requisitos: Clericato; Natação; Magia Elemental (água); ter agido em prol de pingüins com grande risco a si mesmo sem desejar nada em troca.

Vantagens:
· Lista de Magias: Todos os Clérigos de Hapfet, além das magias recebidas por ser Clérigos e das magias iniciais de conjuradores, podem escolher três dentre as seguintes magias para ganhar de graça na criação do personagem: Anfíbio; Asfixia; Chuva Congelante; Dardos da Agonia; Fios de Gelo; Lâmina D’água; Nevasca; Nevoeiro de Sszas; Terreno Escorregadio de Neo; Verter Água de Pedra. (Impossível de adquirir depois da criação do personagem).
· Fôlego de pingüim: Os Clérigos de Hapfet que se mostram servos leais recebem um grande dom de seu mestre, o poder de nadar tão rápido quanto um pingüim e segurar o fôlego por tanto tempo quanto eles. Um personagem com esse poder pode segurar as respiração por até Rx10 minutos de baixo d’água e quando fica sem ar perde 1PV a cada 2 turnos e move-se na água com velocidade normal sem precisar de testes de natação.
· Invulnerabilidade Frio: Os Clérigos mais devotos recebem do deus menor a capacidade de permanecer inexorável perante um frio que derrubaria a maior parte dos humanos. Nenhum efeito de frio natural ou mágico o afeta, o personagem não pode ser congelado e o dano de magias que usem dano por frio é divido por 10 antes de atingi-lo.
(Peço desculpas pelo tamanho do post, mas espero que tenha valido a pena)
Posts da Iniciativa 3D&T Alpha com Pingüins:
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terça-feira, 13 de julho de 2010

Aventuras de Ultima Hora:








Bom, pessoal, esse é mais um “post” pra relaxar, uma pequena inspiração que tive. Por sinal, ele fala de outra seção de relaxamento, uma que ocorreu em jogo.



Estava com sessão de jogo marcada com um de meus grupos. Temos aproveitado as férias pra jogar nas tardes da semana e tem sido divertido. Ocorre que naquela tarde já estávamos sem um jogador por motivo de força maior.






Num grupo de quatro (cinco, mas um nunca se apresentou ao jogo por ótimas razões também, então eu conto como quatro...) quando recebo a notícia de que um dos meus jogadores teve um problema sério e não pode vir. Nesse momento, no entanto, eu já estava, com meus dois outros jogadores esperando a chegada do terceiro pra começarmos a aventura.



Eu poderia mandar todo mundo pra casa e sairmos frustrados e chateados, mas decidimos esperar pra ver se o terceiro jogador chegaria a tempo de jogar. Enquanto isso, por que não, decidimos começar sem ele, como ele disse que podíamos fazer.



Fato: Eu não podia jogar a aventura principal com apenas dois jogadores. É simples, eu havia preparado uma aventura difícil, para quatro jogadores. Três poderiam dar conta, é verdade, mas eu tinha certeza que, sozinhos, os dois morreriam ou eu teria que me desdobrar e fazer alguma coisa muito ruim com os personagens deles para evitar suas mortes, mas inda deixando-os frustrados por serem incapazes de vencer os desafios. Mesmo conhecendo o grupo bem o bastante para saber que o nível de maturidade impede que o pessoal se chateasse demais com isso, acho que nessa situação seria muito chato acontecer algo assim.



É para isso que eu sempre ando com algumas fichas de personagens extras que podem surgir do nada pra apimentar a história. Foi nesse momento que pus em prática meus anos de estudo de Artes Cênicas e decidi usar do bom e velho improviso.



Claro que os próprios jogadores ajudaram bastante. Para fazer um jogo completamente improvisado é necessário que os jogadores estejam dispostos a interpretar muito, reagir e interagir espontaneamente e tomar suas próprias decisões. É preciso, também, que o mestre tenha pensamento rápido e, de preferência, alguns truques na manga prontos, como fichas genéricas de pessoas que andam na rua, guardas, mercadores, personagens com quem os jogadores podem interagir. É sempre bom ter alguns desses, você nunca sabe quando vai precisar.



Eu descobri isso depois de várias sessões mestrando e descobrindo, cada vez mais, que os jogadores nunca fazem as coisas do jeito que você quer. Assim, com as reviravoltas que já testemunhei, acabo sempre estando pronto, e dessa vez deu ótimos resultados.
Nós três saímos de uma sessão bem leve de jogo dando gargalhadas dos resultados. Já percebeu que quando você deixa os jogadores livres numa cidade eles tendem a arranjar confusão? Esses dois tiveram 3 dias numa cidade e tiveram que sair de lá perseguidos, um acusado de ser louco e o outro procurado por assassinar um guarda corrupto.



Não tivemos nenhuma campanha épica, eu admito, mas nos divertimos, e é isso que conta no RPG, não é? Saí com o coração leve e o sentimento de dever cumprido. Acho que consegui algo razoavelmente difícil, que é, com a ajuda dos jogadores, criar uma aventura do nada, apenas da interpretação, e acho que isso mostra o entrosamento do grupo todo. Fiquei feliz de ver isso acontecer e gostei de ver o resultado do grupo. Foi uma das tardes mais divertidas que tive e será lembrada para sempre.



Por isso, fica a dica, quando forem preparar uma aventura, façam algo extra, algo com o que os personagens possam interagir nas situações que eles mesmos criarem e não se deixe tolher por falta de preparação, nem fique impedindo seus personagens por causa disso. Jogar RPG é 90% improviso e 10% preparação. É dessas interpretações que surgem grandes momentos.
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quinta-feira, 8 de julho de 2010

Porque você acorda todos os dias?

Porque você acorda todos os dias_awakening Uma pergunta muito simples, mas muito difícil de responder. É algo que muitos nos dias de hoje nem devem se questionar. Com suas vidas programadas, seus dias planejados, seus horários preenchidos e futuros a bater a porta, mas mesmo assim é uma pergunta crucial para qualquer um, até mesmo eu.

A questão é mais complexa do que parece, porque as pessoas não entendem o peso do “porque”. Para que é uma pergunta mais fácil. Eu acordo todos os dias para trabalhar e ganhar dinheiro para sobreviver, pois isso é necessário. Mas isso não é verdade, pois antes de existir uma sociedade moderna, os ancestrais dos humanos não se levantavam para trabalhar, isso nem fazia diferença para eles. Então, o “para que” não responde algo fundamental.

Como eu acordo todos os dias é algo interessante também. Acordo bem, cansado, animado, etc. Mas mesmo assim, você acorda, independentemente de como estará na hora que acordar. Isso implica que essa pergunta não é profunda o suficiente, ela não chega ao âmago da questão.

Então, só nos resta o “porque”. O “porque” é algo que mais primordial, algo que traz motivações bem mais interiores, razões bem mais urgentes, verdades inquestionáveis e irrefutáveis. O “porque” é uma questão que não te deixa quieto. Mesmo que você o ignore, o “porque” continuará te perturbando pela vida toda, trazendo esse imenso vazio que carregas no peito e na alma.

Então, porque você acorda todos os dias? A resposta muda para cada pessoa, mas geralmente é algo simples, mas fundamental.

Fiz-me essa pergunta todos os dias da minha vida, pois sempre senti que algo estava fora do lugar, e acordar no outro dia era algo automático. Mas se eu não tinha motivo de continuar vivendo, porque eu acordava todos os dias? Então eu sabia que o despertar do novo dia representava que existia algo, algo mais que eu ainda não sabia, o motivo que me dava força de continuar a abrir os olhos no dia seguinte e continuar a existir.

Mas houve um dia que acordei duas vezes, e o segundo despertar foi como nascer de novo. Nesse dia, eu soube por que acordava todos os dias antes dele. Todos os dias que acordei antes do meu Despertar, foi justamente para esperar por esse dia, era minha alma clamando, implorando por esse dia, na expectativa que ele chegasse, nem que fosse o meu último dia de vida, na minha última respiração. Foi para isso que acordei todos os dias antes daquele dia.

E naquele dia eu acordei, meus olhos se abriram e vivi meu dia como um dia qualquer, mas minha alma sentia que estava perto, que o momento chegara. Ela conseguia sentir os pequenos raios de luz passando pelas frestas das pálpebras da ignorância. E assim como a vida é, o motivo que desencadeou O fato, foi algo simples, aparentemente sem importância.

Enquanto eu entrava em uma loja, minha alma fez uma jornada. Nessa jornada ela me questionou: Por que ainda dorme?
Então eu me dei conta que ainda não havia Despertado, e pela primeira vez abri os olhos de minha alma para o mundo. Foi como nascer de novo, foi como... Foi como abrir os olhos pela primeira vez, e eu estava abrindo-os pela primeira vez, abrindo os olhos da minha alma pela primeira vez.

Porque você acorda todos os dias_WormHole

Desde aquele dia eu sei por que acordava todos os dias antes daquele. Desde aquele dia eu passei a saber porque devo acordar todos os dias.  Agora sei que devo acordar todos os dias para viver, viver tudo, e quando digo tudo, é realmente TUDO, pois há muita coisa para se viver, de muitas formas diferentes, e cada coisa nova a se viver é um motivo para acordar no outro dia.

E você, sabe por que acordar todos os dias?

Eu sei!

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sexta-feira, 2 de julho de 2010

Iniciativa 3D&T - Vilania: O Inquisidor.


Bom, nos últimos tempos tenho começado com nossas adaptações do mundo do Caça-Feitiço.
Decidi unir o útil ao agradável e essa semana trago a vocês o assunto da Iniciativa 3D&T Alpha da semana, a Vilania, com o tema do Caça-Feitiço.
Quando pensamos num mundo cheio de bruxas malignas, ogros aterrorizadores, Lâmias e muitos outros, podemos imaginar toda uma gama de inimigos surgidos das Trevas para puxar nosso pé a noite, criando caos e medo entre os humanos, entretanto, com um realismo fora de série, os livros trazem um grande inimigo para qualquer Caça-Feitiço, um inimigo que não precisa de poderes especiais para causar problemas. Ele é um humano comum, mas tão maligno quanto uma Bruxa, uma Lâmia ou um Ogro. Estamos falando do Inquisidor.
Padres não prestam para ser combatentes na luta contra as trevas. Eles não só, sendo pessoas normais, não vêem as trevas, como não recebem o treinamento adequado para reconhecê-las combatê-las. Assim, exorcismos desnecessários, torturas em busca de um mal inexistente e rezas inofensivas às trevas são comuns quando as pessoas confundem religião com a sutil ciência de caçar criaturas das Trevas. O Inquisidor é uma pessoa que ganha enorme prestígio da igreja por liderar toda uma equipe de padres exorcistas e caçadores de bruxas que, na prática, não caçam bruxas. Para eles, qualquer mulher que não cumpra suas ordens, fuja ao padrão da sociedade ou não goste deles – ou tenha um parente que não goste – está sujeita a ser taxada de Bruxa e morrer na fogueira após confessar sob dolorosa tortura seu envolvimento com bruxaria.
Ser um Inquisidor é uma tarefa sanguinária que envolve sangue frio e uma dose de sadismo. O Inquisidor é capaz de torturar uma pessoa e sentir prazer com isso. Ele mata por diversão e toma as posses do morto, jogando qualquer família que ele tenha, na pobreza e miséria, sem pensar duas vezes. Ele enriquece com essa posição e seu prestígio sobe de acordo com quanto sangue ele derrama em nome da suposta causa de Deus.
Assim, o Inquisidor não gosta dos Caça-Feitiços. Canhotos que conseguem ver coisas que as pessoas normais não vêem, os Caça-Feitiços cobram um preço por seu trabalho, mas não de forma tão violenta como o Inquisidor, que tira todas as posses da família. Ele destrói as verdadeiras criaturas das Trevas e cobra (bem) menos por isso, tirando o temor da população, algo que o Inquisidor necessita para continuar operando. Assim, baseados no fato de serem Sétimos filhos de sétimos filhos, serem todos canhotos e supostamente lidarem com forças além da compreensão humana, o Inquisidor aponta os Caça-Feitiços como bruxos, fazedores do mal. Ele os caça como faz com as bruxas, os tortura e os mata em praça pública.

Para isso, o Inquisidor dispõe de inúmeros soldados às suas ordens e recursos quase ilimitados para suas operações de caça ao mau. Quem fica em seu caminho depara-se com as lâminas de seus soldados antes que possa responder as palavras do Inquisidor, que não aceita ser contestado por nenhuma autoridade. Sua autoridade, por sua vez, é suprema, inferior apenas ao Papa.

Sem mais delongas, o Kit do Inquisidor:

As Aventuras do Caça-Feitiço – Suplemento para 3D&T Alpha.
Kit II – O Inquisidor.
“Isso, rapaz, é o que ele faz. Quando ele pega alguém que considera bruxo ou bruxa, põe um chapéu preto, vira juiz e os julga, um julgamento que normalmente termina muito rápido. No dia seguinte, troca de chapéu. Vira carrasco e organiza a execução pública na fogueira. Tem reputação de eficiente e, em geral, uma grande multidão corre para assistir a ele.”
O Inquisidor é um homem poderoso dentro e fora da igreja com uma patente mais alta que qualquer outro homem. Ele não tem o treinamento necessário para enfrentar as forças das trevas, mas ninguém em sã consciência questionaria sua capacidade para enfrentá-las. O que ele tem, sim, é um extenso conhecimento de quem tem mais posses e menos prestígio na região, de forma que possa declarar a pessoa bruxa e tomar suas possessões.
O Inquisidor tem uma espada e sabe lutar, mas ele não gosta e não precisa usar as próprias mãos. É mais fácil ver as pessoas sofrendo em suas mãos quando elas já estão dominadas pelos seus soldados. Acima de tudo, o Inquisidor é um homem inteligente e extremamente cruel, que fará de tudo para preservar seu poder, status social e fonte de renda.

Pré-requisitos: Boa fama; Investigação; Interrogatório, Intimidação e Primeiros Socorros.

1) Multidão enlouquecida: O Inquisidor tem uma multidão que o acompanha sempre que passa pela cidade com bruxas para serem queimadas. É um grupo de pessoas que se diverte em assistir a execuções, contanto que não seja a própria ou a de entes queridos. O Inquisidor pode gastar 2PM para incitar essa multidão contra uma pessoa ou grupo. Essa pessoa ou grupo passa a ser vigiada por essas pessoas, que podem até atacá-la para levá-la ao Inquisidor. Elas delatam qualquer pessoa do grupo e sua localização sem receio de punição e formam uma verdadeira cadeia de Inteligência no local.

2) Cavaleiros a serviço: O Inquisidor tem um grupo de cavaleiros a seu serviço, que pode variar de cinco a trinta, dependendo da ocasião e do Inquisidor. Eles são leais ao Inquisidor e lutam com todo o fervor por seu mestre. Esses cavaleiros são personagens de até cinco pontos sem poderes místicos (humanos normais). No entanto, o Inquisidor não pode controlá-los em combate. Eles não são Aliados.

3) Tortura: O inquisidor é mestre em tortura a ponto de as pessoas confessarem crimes que nunca cometeram. Ele chega ao cúmulo de saber o básico de medicina para fazer durar a agonia de seus torturados e fazer a morte na fogueira ser ainda mais dolorosa. Ele recebe +2 em todos os testes de Intimidação ou Interrogatório em que possa usar de tortura e +1 em todos os testes de Intimidação, por sua fama.
4) Riqueza Extrema: Um Inquisidor ganha dinheiro com as pessoas que queimam. Eles tomam suas propriedades e as propriedades da família. Eles possuem vastas quantidades de dinheiro que se renovam a cada “bruxa” que executam ou caçam. Um Inquisidor que compre essa vantagem de Kit NA CRIAÇÃO do personagem usa-a como se fosse a vantagem Riqueza, sem pagar pontos por ela. Para o personagem adquirir essa vantagem depois da criação do personagem, ele já deve ter Riqueza, e poderá usar a vantagem Riqueza sem gastar PM’s.
Posts já existentes sobre Inimigos:
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Existem monstros no meu apartamento!

Contos da Taverna - 1558918_151634_ed77b18d2d_l     Sabe no meu apartamento sempre teve uma coisa esquisita. Não é exatamente dentro do meu apartamento, na verdade é no andar que eu moro, mas é como se fosse o jardim de casa, então eu chamo de meu apartamento mesmo.

    Aqui no corredor de fora de casa, tem uma porta grande e pesada que da para um espaço apertado e que tem outra porta. Abrindo essa última porta da para ver a escada de emergência do prédio. Só que nesse espacinho entre uma porta e outra, o pessoal coloca os lixões do andar. Mas lá também tem uma janela com quase a largura da parede, mas bem achatada e com uma grade de proteção com apenas uns pequenos buracos.

    Eu sei que sou pequenino, mas gosto de ajudar em casa, por isso, de vez em quando eu levo o lixo até lá, nesse espacinho. Sempre gostei de ir lá, apesar de morrer de medo toda vez. Sempre que abro a primeira porta, já começa aquela sensação, de que algo está por perto, algo está me observando. Aí eu corro e coloco o lixo bem rapidão, só para não ser pegue por essa coisa.

    Não sei para que serve essa janelinha lá do espacinho, porque ela fica virada como se fosse para dentro do prédio, mas lá não deveria ter espaço para caber nada, nada mesmo. Bem, talvez umas baratas ou alguns bichinhos pequenininhos, mas nada grande, pelo menos, nada grande como ele.

    Sempre foi assim, desde que me lembro, eu sempre tive medo daquele espacinho, mas sempre gostei de ir lá e abrir aquela porta, era como se fosse uma prova de coragem, sei lá. Só sei que é legal.
Ah, e não só sou eu que tenho medo de lá, os meninos dos outros andares que eu brinco também tem medo, eles também acham que tem algo lá, que fica olhando para a gente. Nós até já contamos para nossos pais, mas os meus sempre disseram que era minha imaginação, e os dos meus amigos diziam para eles deixarem de brincadeiras bobas.

    Foi então que houve um barulho estranho. Um barulhão vindo lá da cozinha, parecia até que alguém tinha entrado em casa com um trator. Eu acordei com o barulho e fiquei assustado, e logo que me levantei da cama papai veio me pegar e levar para o quarto dele. Ele estava com cara de assustado, que nem quando meu amigo Pedro caiu e quebrou o braço.

    Então três homens entraram no quarto da gente. Eles gritavam muito, e não pude entender bem o que eles falavam, só sei que papai gritava com eles também. Então eles pegaram o papai e a mamãe e levaram para a cozinha. Depois um outro veio me pegar. Quando cheguei na cozinha papai estava ajoelhado no chão e mamãe estava sentada na pia. Os homens seguravam pistolas, que nem as de plástico que eu brinco de polícia e ladrão, mas só que essas eram de metal mesmo.

    Um deles bateu na mamãe e começou a tirar as roupas dela. Mamãe gritava muito, mas o homem só tampava a boca dela. Achei estranho, porque o homem começou a tirar as calças, que nem quando eu vou fazer pipi. Será que ele ia fazer xixi em cima da mamãe? Papai tinha me dito que isso era muito feio, pois eu já tinha feito xix em cima de alguém quando era menor.
Papai ficou muito nervoso e agarrou o braço do homem que segurava a pistola para ele. Então um estouro grande que me fez fechar os olhos sem nem pensar e também quase me fez ficar surdo. Ouvi que mamãe começou a gritar e depois passos correndo, aí eu ouvi outro estouro.

    Eu já estava quase surdo, só ouvia um ziiiimmm no meu ouvido, e aí eu decidi abrir os olhos. Foi quando eu vi mamãe e papai deitados no chão, cheios de tinta vermelha. Tentei acordá-los, mas eles não se mexiam. Chamei: Mamãe, papai, mas eles não respondiam.

    Um dos homens, o grandalhão, veio com aquela mãozona para me pegar, mas eu senti que tinha que correr, fugir daqueles homens. Então minhas pernas se mexeram antes que eu pudesse entender o que estava acontecendo. Não sei por que, mas eu sentia que tinha que ir para o espacinho e me esconder lá.

    A luz da escada não funciona no meu prédio, tem que pedir para o porteiro acender, então eles poderiam não conseguir me enxergar lá, bastava que eu ficasse onde a luz do corredor não iluminava.

    Entrei lá bem rápido e me encostei na parede.

    A única coisa que ouvia era o ziiiimm no meu ouvido, mas eu podia sentir que eles estavam se aproximando, sentia um aperto no meu peito, como quando nós brincamos de pique-esconde e a pessoa que está procurando está bem perto da gente. Fechei os olhos e comecei a pedir para alguém me ajudar, mas pedi falando só comigo, sem mexer a boca, para que só eu pudesse escutar. Por favor, alguém me ajude.

    O aperto no peito aumentou e aumentou, até para de aumentar e ficar parado. Depois de um tempo o aperto começou a diminuir e diminuir, e quando parou eu abri os olhos. Foi então que vi. Havia os pés de um dos homens no chão, como se ele estivesse, deitado, com os dedos dos pés apontado para o teto. A porta da escada estava fechada em cima da perna dele e só dava para ver os tênis e um pouco da calça dele, mas que der repente começou a se arrastar para dentro, como se ele deslizasse no chão de costas, parecendo uma cobra na TV.

Um Montro no meu apartamento - shh

    Quando os pés do homem entraram todo na escuridão, eu vi as duas bolinhas vermelhas na escuridão, eram redondos e piscavam, eram... eram... eram como olhos redondos como bolinhas e que brilhavam vermelho. E uma grande mancha branca surgiu na região que estava meio iluminada, mas na verdade não era uma mancha, era uma grande boca cheia de dentes brancos. E um dedo com uma unha bem grande e preta apareceu na frente da boca, e Ele fez chiiiiii! E sumiu para dentro da escada com o homem.

    Quando eu saí do espacinho, vi que tinha tinta vermelha para todos os lados, na parede, no teto e no chão, e os três homens não estavam mais no corredor nem em casa. No andar estávamos apenas mamãe, papai, eu e Ele.

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segunda-feira, 28 de junho de 2010

As Aventuras do Caça-Feitiço - Vantagem ùnica: Bruxa





Estou de volta com mais material para aqueles que quiserem planejar uma aventura no Condado do Caça – Feitiço.
Trazendo uma curiosidade a mais que acabo de confirmar, a história se passa em Lacanshire, na Inglaterra, onde o autor mora desde a infância. As cidades estão com o nome usado antigamente, não com os nomes modernos, e a casa mal assombrada do primeiro livro realmente existiu, era onde o autor morava e atualmente foi demolida.
Quando uma criatura é presa, o local é marcado com uma letra grega que simboliza o tipo de criatura, um número em algarismos romanos que indique sua classificação de poder (10 – 06 é apenas uma sombra de um espírito, praticamente inofensivo, de 05 – 01 é algo para se preocupar, 01 é a classificação mais alta), junto com a marca do Caça – Feitiço que a prendeu.
Existem quatro tipos de Bruxa, as Malevolentes, as benevolentes, as falsamente acusadas e as Inconscientes. Falsamente acusadas, claro, não são Bruxas de verdade. Benevolentes são bruxas bondosas, que usam seus conhecimentos de magia para ajudar as pessoas. As Malevolentes são as bruxas más, que usam seus poderes para prejudicar outras pessoas, para o próprio ganho pessoal ou para suprir uma necessidade (geralmente originada do próprio fato de serem Bruxas). Inconscientes são as Bruxas que nem têm noção de seus poderes. Elas podem vir a ser um problema maior que as Bruxas Malevolentes, pois seus atos são completamente descontrolados e sem lógica.
Preferi criar uma vantagem única ao invés de um Kit por que as Bruxas não são propriamente humanas. Embora Gregory as trate como tal, e elas nasçam como qualquer criança humana, assim como os sétimos filhos de sétimos filhos, elas possuem capacidades especiais, mas elas não têm de treiná-las, embora isso certamente faça a diferença. Uma Bruxa Inconsciente, por exemplo, não faz nada por que quer, mas ainda assim as coisas giram em torno dela. Em geral não deve ser uma Vantagem única acessível a jogadores, a não ser os que desejem ser Bruxas Benevolentes. As Falsamente acusadas não fazem parte dessa Vantagem Única.
Bruxa Malevolente (0 Pontos)
Esta Vantagem Única faz parte do conjunto de Vantagens Únicas de Meio-Humanos.
As Bruxas Malevolentes são pessoas cruéis com acesso a grande poder mágico e capazes de qualquer coisa para obter seus objetivos. Elas praticam Magia Negra poderosa que, muitas vezes, vem às custas de outras pessoas, devido aos sacrifício que têm de ser realizados. Elas podem viver sozinhas ou com suas famílias, que geralmente conhece a tendência maligna da Bruxa e compactua com ela em seus planos. Muitas vezes filhos homens fortes são capangas cruéis e poderosos. Filhas estão quase destinadas a se tornar Bruxas, geralmente tão malignas quanto a mãe, embora possam escapar desse destino se escaparem da família. Bruxas Malevolentes não têm escrúpulos em causar mal à própria família e abusar dos próprios filhos para alcançar seus objetivos.
A própria magia praticada pelas Bruxas Malevolentes as vicia em algo cruel e as atrai, sendo difícil, senão impossível, escapar desse ciclo. A magia dos ossos e a magia do sangue, por exemplo, levam as bruxas a matar crianças para beber seu sangue.
· Magia Negra: As Bruxas Malevolentes usam a Magia Negra para suas atitudes cruéis. Elas ganham essa Vantagem mágica de graça. Além das Magias iniciais uma bruxa malevolente já começa com mais cinco magias de até 10 PM’s.
· Aptidão para Magia Elemental: Bruxas Malevolentes compram esta vantagem por apenas um ponto e ganham 5 magias de até 5 PM’s junto.
· Aptidão para Sentidos Especiais: Uma Bruxa Malevolente pode comprar um Sentido Especial por apenas um ponto. Essa vantagem aplica-se a qualquer Sentido especial que ela comprar, mesmo que já tenha usado a vantagem para comprar Sentidos Especiais antes.
· Imortal: As Bruxas são conhecidas como “ligadas aos ossos” pois seus espíritos se prendem aos ossos após a sua morte. Toda Bruxa acima de classificação II volta após ser morta e ganha a Vantagem Única Morto Vivo, mas sem pertencer a qualquer uma das classificações indicadas e sem ganhar a desvantagem Dependência ou Devoção, logo após alguns dias.
· Dependência: todas as Bruxas Malevolentes possuem uma dependência forte que alimenta seus poderes. Sem isso elas ficam fracas com o tempo e perdem seus poderes. Essa dependência geralmente envolve o sacrifício de outras pessoas, especialmente crianças, que são mais indefesas e mais cheias de energia para fornecer.
· Restrição de Poder (Comum): As Bruxas ficam com os poderes restritos à luz do dia. Além disso seus atributos caem em um ponto após o nascer do sol.
· Vulnerabilidade: Toda Bruxa, assim como outras criaturas especiais fica vulnerável a qualquer tipo de ataque que inclua sal. Além disso, ferro suga seus poderes, sendo que após um turno de contato com ferro qualquer magia que a Bruxa realize é desfeita e ela não pode mais soltar magias até se liberar do ferro. Prata tem o mesmo efeito e as Bruxas não conseguem soltar a si mesmas se ficarem presas em objetos de prata.Essa vantagem Única não é recomendada para personagens jogadores.
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sábado, 19 de junho de 2010

O Tribalismo de Lobisomem

O Tribalismo de Lobisomem_03     Relendo aqui uns textos antigos, deparei-me com um comentário de um amigo e que já ouvi de outros por aí também. Falam que a história de Lobisomem é fraquinha, sem pé nem cabeça. Esse tipo de comentário já vinha do Lobisomem: O Apocalipse, mas neste, menos frequente. Porém, eu discordo plenamente desse tipo de comentário e posso fundamentar muito bem minha opinião. As histórias de Lobisomem são na verdade uma produção muito cuidadosa.
    Mas você deve estar se perguntando, como uma história sem nexo pode ser uma boa história? A explicação de tudo isso está no contexto do jogo de Lobisomem. Do que se trata o cerne da cultura do livro? Tribos!
O Tribalismo de Lobisomem_04     Isso mesmo, tribos indígenas ou o mais próximo disso. Alguém aí conhece lendas de folclore indígena, como Caipora, Boitatá, Curupira ou mitos indígenas sobre a criação de todas as coisas?
Se não conhecerem, podem dar uma procurada, acho que devem encontrar algo pela internet. Mas com certeza o que encontrarão serão histórias de estilo muito semelhante às encontradas em Lobisomem. Mitos, fábulas e folclore. E esse tipo de história é envolto em mistérios e coisas fantásticas que não seguem muito bem a nossa herança Descartiana, o raciocínio lógico. Algumas coisas são mesmo desencontradas e contra as noções de racional e lógico, com fatos quebrados e nada esmiuçados.

O Tribalismo de Lobisomem_02

    Por isso que digo que a história de Lobisomem foi feita com muito apreço, mantendo esse clima e trazendo para o contexto indígena as ledas e "fatos". Isso que torna rico o jogo. Suas histórias podem ter várias vertentes, e todas podem estar certas. Contudo, as mentes que não conseguem sair da linearidade não conseguem conceber esse tipo de existência, e tendem a rejeitá-la ou considerá-la errada ou incompleta, mas essa lógica ilógica é totalmente completa no seu jeito de ser, pois era assim nos povos indígenas e eles existiram por milhares de anos dessa forma muito bem obrigado. Se nem nossa lógica é totalmente certa, quem somos nós para criticar o ilogismo?
Ser diferente não é ser ruim, ser incompreensível é ser cego.

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segunda-feira, 14 de junho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Pistoleiros




Para quem não sabe, no fórum da Jambô Editora um grupo de RPGistas, aproveitando o furor e a ansiedade do novo Manual 3D&T Alpha e o projeto do Manual do Aventureiro Alpha, que trouxeram das cinzas o bom e velho sistema de aventuras brasileiro, decidiu promover o sistema fazendo algo já feito antes por fãs de outros sistema, assim se iniciou a Iniciativa 3D&T Alpha. Assim, nós decidimos participar dessa empreitada e privilegiar o nosso sistema nacional que visa simplificar ao máximo, tanto para o mestre como para os jogadores.
Meio com peso na consciência por não ter tido o tempo de estar presente aqui com grande freqüência mês passado e por ter, como conseqüência, deixado a Iniciativa de lado, decidi contribuir de uma só vez com o tema da quinzena e o dessa quinzena numa tacada só. Assim, aqui vai um elfo pistoleiro artoniano que prova que q queda de Glórien não é motivo para os elfos desanimarem (ou assim ele pensa...).
Esse personagem já rendeu muitas gargalhadas e cenas emocionantes em um grupo do qual tive o privilégio de fazer parte. Por sua propensão a atrair problemas, pode muito bem ser a causa de uma aventura, seu temperamento explosivo e instável e sua tendência a usar frases de efeito tiradas do nada ou xingamentos ainda mais aleatórios o torna um NPC divertido para ambientar histórias de Pistoleiros em Arton, que relembram as aventuras divertidas e audaciosas da época quase esquecida de Holly Avenger.
Com vocês, O elfo: Jonh Eastwood.


Jonh Eastwood é um sujeito linguarudo, impetuoso e falastrão, mas é um bom sujeito; sempre procura ajudar os que realmente necessitam e tem uma fé quase cega na bondade.

Trazido de Lennórien e abandonado pelo irmão na fronteira do Reinado quando era apenas uma criança, aos nove anos de idade (equivalente aos três anos de idade humanos), Idelfonsius Eudásius foi encontrado por guardas de uma cidade rebelde chamada Smokestone, uma cidade onde a lei é feita pelos bravos e a honra é mais importante que a própria vida, o que diferencia Smokestone do resto do Reinado é que nesta cidade se confeccionam armas de pólvora, que é retirada das minas de Pedra-de-Fumaça. Com uma grande variedade dessas minas nos arredores, Smokestone era o centro de abastecimento dos pistoleiros de Arton, onde a pólvora é a lei.

O jovem elfo foi criado por um ex chefe da guarda local (mais conhecido como xerife). Com o tempo cresceu e demonstrou grande habilidade e talento nato no manuseio de armas de pólvora. Graças às suas naturais habilidades de rastreador, tornou-se batedor da cidade e recebeu um novo nome, em homenagem a dois grandes heróis da região: Jonh Eastwood.

Após a morte de seu pai adotivo, Eastwood deixou Smokestone em busca de respostas, vagando por quase metade do Reinado em uma busca que durou vários anos. Procurava respostas sobre seu passado, e a única pessoa que as possuía era seu irmão, por quem procurava arduamente, embora nunca conseguisse encontrá-lo, como se o irmão não quisesse ser encontrado.

Em suas andanças, Eastwood foi preso e logo descobriu que alguém plantara vestígios falsos de que ele teria cometido um crime. Sem saber quem o queria preso, e após esclarecer o ocorrido, Jonh voltou à busca e depois de algum tempo obteve rastros recentes do paradeiro de seu irmão.

Hoje, em sua busca incessante e graças a seu temperamento explosivo e impetuoso, Jonh Eastwood tende a encontrar problemas por onde quer que passe. Sua boa vontade em ajudar quem realmente precisa acaba achando sempre um necessitado em potencial: Ele mesmo.

Aparência: Jonh Eastwood possui estatura mediana, com 1,85m de altura e 75Kg de músculos e ossos. Sua pele tem tom amarelado bem claro e seus cabelos castanho-escuros são curtos em estilo militar e contrastam com seus claros olhos castanhos. Os dentes salientes e afilados destraem as donzelas de suas roupas de couro curtido de cor verde, a enorme capa e as gastas botas marrons. Um atrativo a mais é seu colar de chocalhos de cobra, presas de basilisco e fobossuco vendido por um xamã que jurou que a veste o protegeria. Mas o que realmente o protege (ou cria problemas) é o rifle que carrega às costas com uma baioneta embutida, que ele carinhosamente apelidou de “Pau de fogo”, que tende a pesar mais em suas mãos que às suas costas. Além disso, carrega um odre e suspensórios com cartuchos de bala e pólvora no peito e na cintura. Mantém uma algibeira estrategicamente escondida em um compartimento secreto em sua bota.

Comportamento: Jonh Eastwood é um rapaz impetuoso e com sorriso fácil que gosta de caminhadas pela praia, ama todas as donzelas e se diverte em dar voltas de varco nas noites de luar – quando não está ocupado em sua busca ou se mantendo vivo...

Jonh Eastwood é um personagem de 14 Pontos com itens mágicos adquiridos em aventuras por Arton.



Ficha de Personagem:
Nome: Jonh Eastwood.
Kit do Ranger: Arquearia (aplicado à sua arma).
Atributos: Força 0 Habilidade 3 (+1) Resistência 2 Armadura 0 PdF 3
PV: 20 PM:20
PE:
Vantagens: Elfo; Aceleração; Tiro Carregavel; PM extra; PV extra; Tiro múltiplo; Especializações (Armadilhas, Furtividade e arrombamento); Sobrevivência.
Desvantagens: Código dos Heróis; Devoção (encontrar seu irmão e descobrir a verdade – conta como uma só devoção); Munição Limitada; Ponto Fraco; Má Fama (problemático).
Tipos de Dano: PdF – Perfuração/Força – Corte e Perfuração.
Dinheiro e Itens: Rifle Ataque Especial (mágico); Bracelete da Resistência Espiritual (mágico); Armadura Leve Élfica Magia Irresistível.
Agradecimentos especiais ao Ruscelino por sua ajuda!!


Posts sobre Elfos pela Iniciativa 3D&T Alpha:
Como montar seu Elfo
Elfos Domésticos
O Renascimento Elfico
Subraças élficas
Elfos da Terra Média
Elfos Marrons
A Armada Élfica
Posts sobre Pistoleiros pela Iniciativa 3D&T Alpha:
Armas de Fogo
O Pistoleiro Fantasma
O Pistoleiro de Fortuna
O Caminho do Pistoleiro
O Mago Pistoleiro

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quarta-feira, 9 de junho de 2010

Adaptação 3D&T Alpha – As Aventuras do Caça-Feitiços.





Sem querer me gabar, o pessoal que me conhece sabe que é bem difícil me encontrar por aí sem um livro na mão. Sou famoso por andar lendo, entre meus amigos, e isso me dá muitas boas idéias para aventuras. Assim, queria aproveitar este espaço para sugerir um livro e, para os que já tiveram o prazer de ler essa obra fantástica, dar uma idéia para aventura.

Do autor Joseph Delaney, “As Aventuras do Caça – Feitiço” é uma série de livros de ficção fantástica com mais de 300 mil exemplares vendidos no Reino Unido e mais 250 mil no resto do mundo, com mais de 5 livros já terminados e 3 já lançados no Brasil traduzidos pela Lia Wyler, a tradutora de Harry Potter. Inclusive, a Warner bross já comprou os direitos autorais e as filmagens foram iniciadas em 2008. Atualmente o nome “Joseph Delaney” figura na mídia entre outros de grande pretígio como J. K. Rowling (autora de Harry Potter), Eoin Colfer (autor da série, também fantástica, Artemis Fowl) e Philip Pullman (Autor da série As Fronteiras do Universo – A Bussula Dourada, a Faca Sutil e A Luneta Âmbar). No livro, Tomas Ward é um sétimo filho de um sétimo filho e, como tal, terá de enfrentar uma grande mudança em seu estilo de vida, ao ser entregue por seus pais para ser aprendiz do Caça – Feitiço, uma profissão que lhe trará uma vida muito solitária por lidar principalmente com seres das Trevas.

O livro é curto e direto ao ponto, e, diferente de vários livros, não descreve apenas uma grande aventura. A vida de Tom fica extremamente mais emocionante, e cada livro possui várias aventuras interligadas por fatores comuns. O maior risco de tentar ser um Caça – Feitiço é lidar com as criaturas sobrenaturais, uma vez que, apesar de seu visual – Um homem de idade embora bem conservado, usando cabelo e barba grisalhos, um capuz com capa que desce até seus joelhos e carregando um cajado estranho – o Caça – Feitiços – também conhecido como Velho Gregory ou Sr. Gregory – não é um mago nem tem qualquer poder especial. Um Caça – Feitiços é um homem como qualquer outro cuja única habilidade sobrenatural é poder ver, escutar e tocar criaturas que a maioria das pessoas não percebe. Eles notam coisas que as pessoas comuns não notam – ao menos até ser tarde demais. Eles estudam esses fatores estranhos, anotam tudo em dezenas de cadernos e livros, e aprendem o máximo que podem com as anotações dos outros. Um Caça – Feitiços aprende todos os pontos fracos das coisas que enfrenta, por que um erro pode custar-lhe a própria vida, e suas maiores armas são sua coragem, a capacidade de se manter calmo e pensar racionalmente.




Algo interessante sobre “As Aventuras do Caça – Feitiço” é a forma como ele lida com magia. Ele explora a magia cruel de antigamente. Nada de magos legais soltando bolas de fogo, aqui temos a magia cruel que nossos avós temiam. Bruxas devoram crianças por que é o preço que pagam para usar sua bruxaria, as pessoas estão indefesas no mundo a partir do pôr do sol, quando as coisas mais horrendas começam a ficar mais fortes, e é por isso que o Caça – Feitiço existe. Existem, sim, entidades bondosas, mas essas são mais raras.

Mas sem mais delongas, após ler o primeiro livro da série, chamado “O Aprendiz”, fiquei inspirado por esse mundo impressionante e achei que seria uma boa idéia começar uma série de adaptações do livro. Aqui, criarei alguns kits para aqueles que desejem criar uma aventura baseada nos livros um dia – talvez eu mesmo venha a usá-los no futuro.










Para os que desejarem ler o livro, depois deste comentário e recomendação, dou dois conselhos:

Não leiam de noite, coisas espiam na noite.

Tenham cuidado com mulheres (especialmente se elas usarem sapatos de bico fino).

As Aventuras do Caça Feitiço – Suplemento para 3D&T Alpha

Kit I – O Caça – Feitiço

“Morei nesta casa quando era criança e vi coisas que fariam você encolher até os dedões dos pés, mas eu era o único que via, e meu pai costumava me bater por mentir.”

O Caça – Feitiço é o sétimo filho de um sétimo filho e possui, desde criança, algumas habilidades que ninguém mais entende. Por isso, quando essa criança cresce e se torna um Caça – Feitiço, as pessoas a temem, por que ela vê aquilo que ninguém quer ver e lida com essas coisas todo dia. A questão é que, embora raramente bem vindo, ele é necessário, por que as coisas nas trevas não podem ser derrotadas por pessoas sem o devido treinamento.

O Caça – Feitiço depende completamente de seus conhecimentos, por isso leva muito tempo de estudo e esforço para se tornar um capaz de sobreviver às piores situações. Eles costumam ter bibliotecas particulares com todas as suas anotações feitas ao longo de seus anos de estudo e de experiências práticas. Esses livros podem salvá-lo em uma emergência.



Pre-requisitos: Xamã; Ocultismo (especialização de Ciências); Latim ou Grego (especialização de Idiomas); Má Fama. O personagem deve ser o Sétimo filho de um sétimo filho (presente na história do personagem).


-Tendência à Riqueza: O Caça – Feitiços ganha muito bem por suas atividades e herda, de seu mestre, uma grande biblioteca e muitas posses – já que esse mestre provavelmente não tem mais ninguém a quem passar sua herança – assim, o mestre pode permitir, como Bônus, que o Caça – Feitiço compre a vantagem Riqueza por apenas um ponto – já que muitas vezes ele dependerá de dinheiro para contratar coveiros, marceneiros, pedreiros, e outros, para construir a prisão adequada para a força das trevas que pretende capturar.


-Coragem: Um Caça – Feitiços vê coisas desde pequeno e não se assusta facilmente. Ele tem bônus de R +2 contra qualquer teste para assustá-lo.


-A diferença entre dormindo e acordado: O Caça – Feitiço tem de saber a diferença entre seus sonhos (ou pesadelos) e a realidade que está enfrentando. Ele tem um bônus de +2 em qualquer teste para perceber uma ilusão ou desvencilhar-se dela.


-Desconfiança: Ninguém confia num Caça – Feitiços e ele mesmo escolhe muito cuidadosamente em quem confiar, e ele nunca confia em mulheres, especialmente as que usam sapatos de bico fino. Um Caça – Feitiços não se deixa enganar pela vantagem Aparência Inofensiva de criaturas sobrenaturais e tem bônus de +2 para perceber se eles estão mentindo.


-Inimigos: O Caça-Feitiço pode comprar dois dos seguintes Inimigos por apenas um ponto: Semi Humanos, Youkais, Mortos Vivos.


-Armas Mágicas: Um Caça – Feitiço tem de estar bem equipado para lidar com as Trevas. Ele pode escolher uma das seguintes Armas Mágicas:


Cajado de Madeira de Sorveira Brava: Sua H conta com +2 no ataque contra quaisquer Bruxas ou servos delas.


Corrente de aço: A corrente pode ser usada como uma arma de F ou PdF e concede um ataque de Paralisia (permanente até removida) contra uma criatura por vez que tenha a fraqueza devida, como Bruxas e alguns dos seres mais poderosos das Trevas.


Chave Mestra: Essa chave abre, em poucos segundos, quaisquer portas com trancas comuns (mundanas). Parece pouco, mas quem lê os livros sabe que é muito útil!

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