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segunda-feira, 28 de junho de 2010

As Aventuras do Caça-Feitiço - Vantagem ùnica: Bruxa





Estou de volta com mais material para aqueles que quiserem planejar uma aventura no Condado do Caça – Feitiço.
Trazendo uma curiosidade a mais que acabo de confirmar, a história se passa em Lacanshire, na Inglaterra, onde o autor mora desde a infância. As cidades estão com o nome usado antigamente, não com os nomes modernos, e a casa mal assombrada do primeiro livro realmente existiu, era onde o autor morava e atualmente foi demolida.
Quando uma criatura é presa, o local é marcado com uma letra grega que simboliza o tipo de criatura, um número em algarismos romanos que indique sua classificação de poder (10 – 06 é apenas uma sombra de um espírito, praticamente inofensivo, de 05 – 01 é algo para se preocupar, 01 é a classificação mais alta), junto com a marca do Caça – Feitiço que a prendeu.
Existem quatro tipos de Bruxa, as Malevolentes, as benevolentes, as falsamente acusadas e as Inconscientes. Falsamente acusadas, claro, não são Bruxas de verdade. Benevolentes são bruxas bondosas, que usam seus conhecimentos de magia para ajudar as pessoas. As Malevolentes são as bruxas más, que usam seus poderes para prejudicar outras pessoas, para o próprio ganho pessoal ou para suprir uma necessidade (geralmente originada do próprio fato de serem Bruxas). Inconscientes são as Bruxas que nem têm noção de seus poderes. Elas podem vir a ser um problema maior que as Bruxas Malevolentes, pois seus atos são completamente descontrolados e sem lógica.
Preferi criar uma vantagem única ao invés de um Kit por que as Bruxas não são propriamente humanas. Embora Gregory as trate como tal, e elas nasçam como qualquer criança humana, assim como os sétimos filhos de sétimos filhos, elas possuem capacidades especiais, mas elas não têm de treiná-las, embora isso certamente faça a diferença. Uma Bruxa Inconsciente, por exemplo, não faz nada por que quer, mas ainda assim as coisas giram em torno dela. Em geral não deve ser uma Vantagem única acessível a jogadores, a não ser os que desejem ser Bruxas Benevolentes. As Falsamente acusadas não fazem parte dessa Vantagem Única.
Bruxa Malevolente (0 Pontos)
Esta Vantagem Única faz parte do conjunto de Vantagens Únicas de Meio-Humanos.
As Bruxas Malevolentes são pessoas cruéis com acesso a grande poder mágico e capazes de qualquer coisa para obter seus objetivos. Elas praticam Magia Negra poderosa que, muitas vezes, vem às custas de outras pessoas, devido aos sacrifício que têm de ser realizados. Elas podem viver sozinhas ou com suas famílias, que geralmente conhece a tendência maligna da Bruxa e compactua com ela em seus planos. Muitas vezes filhos homens fortes são capangas cruéis e poderosos. Filhas estão quase destinadas a se tornar Bruxas, geralmente tão malignas quanto a mãe, embora possam escapar desse destino se escaparem da família. Bruxas Malevolentes não têm escrúpulos em causar mal à própria família e abusar dos próprios filhos para alcançar seus objetivos.
A própria magia praticada pelas Bruxas Malevolentes as vicia em algo cruel e as atrai, sendo difícil, senão impossível, escapar desse ciclo. A magia dos ossos e a magia do sangue, por exemplo, levam as bruxas a matar crianças para beber seu sangue.
· Magia Negra: As Bruxas Malevolentes usam a Magia Negra para suas atitudes cruéis. Elas ganham essa Vantagem mágica de graça. Além das Magias iniciais uma bruxa malevolente já começa com mais cinco magias de até 10 PM’s.
· Aptidão para Magia Elemental: Bruxas Malevolentes compram esta vantagem por apenas um ponto e ganham 5 magias de até 5 PM’s junto.
· Aptidão para Sentidos Especiais: Uma Bruxa Malevolente pode comprar um Sentido Especial por apenas um ponto. Essa vantagem aplica-se a qualquer Sentido especial que ela comprar, mesmo que já tenha usado a vantagem para comprar Sentidos Especiais antes.
· Imortal: As Bruxas são conhecidas como “ligadas aos ossos” pois seus espíritos se prendem aos ossos após a sua morte. Toda Bruxa acima de classificação II volta após ser morta e ganha a Vantagem Única Morto Vivo, mas sem pertencer a qualquer uma das classificações indicadas e sem ganhar a desvantagem Dependência ou Devoção, logo após alguns dias.
· Dependência: todas as Bruxas Malevolentes possuem uma dependência forte que alimenta seus poderes. Sem isso elas ficam fracas com o tempo e perdem seus poderes. Essa dependência geralmente envolve o sacrifício de outras pessoas, especialmente crianças, que são mais indefesas e mais cheias de energia para fornecer.
· Restrição de Poder (Comum): As Bruxas ficam com os poderes restritos à luz do dia. Além disso seus atributos caem em um ponto após o nascer do sol.
· Vulnerabilidade: Toda Bruxa, assim como outras criaturas especiais fica vulnerável a qualquer tipo de ataque que inclua sal. Além disso, ferro suga seus poderes, sendo que após um turno de contato com ferro qualquer magia que a Bruxa realize é desfeita e ela não pode mais soltar magias até se liberar do ferro. Prata tem o mesmo efeito e as Bruxas não conseguem soltar a si mesmas se ficarem presas em objetos de prata.Essa vantagem Única não é recomendada para personagens jogadores.
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sábado, 19 de junho de 2010

O Tribalismo de Lobisomem

O Tribalismo de Lobisomem_03     Relendo aqui uns textos antigos, deparei-me com um comentário de um amigo e que já ouvi de outros por aí também. Falam que a história de Lobisomem é fraquinha, sem pé nem cabeça. Esse tipo de comentário já vinha do Lobisomem: O Apocalipse, mas neste, menos frequente. Porém, eu discordo plenamente desse tipo de comentário e posso fundamentar muito bem minha opinião. As histórias de Lobisomem são na verdade uma produção muito cuidadosa.
    Mas você deve estar se perguntando, como uma história sem nexo pode ser uma boa história? A explicação de tudo isso está no contexto do jogo de Lobisomem. Do que se trata o cerne da cultura do livro? Tribos!
O Tribalismo de Lobisomem_04     Isso mesmo, tribos indígenas ou o mais próximo disso. Alguém aí conhece lendas de folclore indígena, como Caipora, Boitatá, Curupira ou mitos indígenas sobre a criação de todas as coisas?
Se não conhecerem, podem dar uma procurada, acho que devem encontrar algo pela internet. Mas com certeza o que encontrarão serão histórias de estilo muito semelhante às encontradas em Lobisomem. Mitos, fábulas e folclore. E esse tipo de história é envolto em mistérios e coisas fantásticas que não seguem muito bem a nossa herança Descartiana, o raciocínio lógico. Algumas coisas são mesmo desencontradas e contra as noções de racional e lógico, com fatos quebrados e nada esmiuçados.

O Tribalismo de Lobisomem_02

    Por isso que digo que a história de Lobisomem foi feita com muito apreço, mantendo esse clima e trazendo para o contexto indígena as ledas e "fatos". Isso que torna rico o jogo. Suas histórias podem ter várias vertentes, e todas podem estar certas. Contudo, as mentes que não conseguem sair da linearidade não conseguem conceber esse tipo de existência, e tendem a rejeitá-la ou considerá-la errada ou incompleta, mas essa lógica ilógica é totalmente completa no seu jeito de ser, pois era assim nos povos indígenas e eles existiram por milhares de anos dessa forma muito bem obrigado. Se nem nossa lógica é totalmente certa, quem somos nós para criticar o ilogismo?
Ser diferente não é ser ruim, ser incompreensível é ser cego.

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segunda-feira, 14 de junho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Pistoleiros




Para quem não sabe, no fórum da Jambô Editora um grupo de RPGistas, aproveitando o furor e a ansiedade do novo Manual 3D&T Alpha e o projeto do Manual do Aventureiro Alpha, que trouxeram das cinzas o bom e velho sistema de aventuras brasileiro, decidiu promover o sistema fazendo algo já feito antes por fãs de outros sistema, assim se iniciou a Iniciativa 3D&T Alpha. Assim, nós decidimos participar dessa empreitada e privilegiar o nosso sistema nacional que visa simplificar ao máximo, tanto para o mestre como para os jogadores.
Meio com peso na consciência por não ter tido o tempo de estar presente aqui com grande freqüência mês passado e por ter, como conseqüência, deixado a Iniciativa de lado, decidi contribuir de uma só vez com o tema da quinzena e o dessa quinzena numa tacada só. Assim, aqui vai um elfo pistoleiro artoniano que prova que q queda de Glórien não é motivo para os elfos desanimarem (ou assim ele pensa...).
Esse personagem já rendeu muitas gargalhadas e cenas emocionantes em um grupo do qual tive o privilégio de fazer parte. Por sua propensão a atrair problemas, pode muito bem ser a causa de uma aventura, seu temperamento explosivo e instável e sua tendência a usar frases de efeito tiradas do nada ou xingamentos ainda mais aleatórios o torna um NPC divertido para ambientar histórias de Pistoleiros em Arton, que relembram as aventuras divertidas e audaciosas da época quase esquecida de Holly Avenger.
Com vocês, O elfo: Jonh Eastwood.


Jonh Eastwood é um sujeito linguarudo, impetuoso e falastrão, mas é um bom sujeito; sempre procura ajudar os que realmente necessitam e tem uma fé quase cega na bondade.

Trazido de Lennórien e abandonado pelo irmão na fronteira do Reinado quando era apenas uma criança, aos nove anos de idade (equivalente aos três anos de idade humanos), Idelfonsius Eudásius foi encontrado por guardas de uma cidade rebelde chamada Smokestone, uma cidade onde a lei é feita pelos bravos e a honra é mais importante que a própria vida, o que diferencia Smokestone do resto do Reinado é que nesta cidade se confeccionam armas de pólvora, que é retirada das minas de Pedra-de-Fumaça. Com uma grande variedade dessas minas nos arredores, Smokestone era o centro de abastecimento dos pistoleiros de Arton, onde a pólvora é a lei.

O jovem elfo foi criado por um ex chefe da guarda local (mais conhecido como xerife). Com o tempo cresceu e demonstrou grande habilidade e talento nato no manuseio de armas de pólvora. Graças às suas naturais habilidades de rastreador, tornou-se batedor da cidade e recebeu um novo nome, em homenagem a dois grandes heróis da região: Jonh Eastwood.

Após a morte de seu pai adotivo, Eastwood deixou Smokestone em busca de respostas, vagando por quase metade do Reinado em uma busca que durou vários anos. Procurava respostas sobre seu passado, e a única pessoa que as possuía era seu irmão, por quem procurava arduamente, embora nunca conseguisse encontrá-lo, como se o irmão não quisesse ser encontrado.

Em suas andanças, Eastwood foi preso e logo descobriu que alguém plantara vestígios falsos de que ele teria cometido um crime. Sem saber quem o queria preso, e após esclarecer o ocorrido, Jonh voltou à busca e depois de algum tempo obteve rastros recentes do paradeiro de seu irmão.

Hoje, em sua busca incessante e graças a seu temperamento explosivo e impetuoso, Jonh Eastwood tende a encontrar problemas por onde quer que passe. Sua boa vontade em ajudar quem realmente precisa acaba achando sempre um necessitado em potencial: Ele mesmo.

Aparência: Jonh Eastwood possui estatura mediana, com 1,85m de altura e 75Kg de músculos e ossos. Sua pele tem tom amarelado bem claro e seus cabelos castanho-escuros são curtos em estilo militar e contrastam com seus claros olhos castanhos. Os dentes salientes e afilados destraem as donzelas de suas roupas de couro curtido de cor verde, a enorme capa e as gastas botas marrons. Um atrativo a mais é seu colar de chocalhos de cobra, presas de basilisco e fobossuco vendido por um xamã que jurou que a veste o protegeria. Mas o que realmente o protege (ou cria problemas) é o rifle que carrega às costas com uma baioneta embutida, que ele carinhosamente apelidou de “Pau de fogo”, que tende a pesar mais em suas mãos que às suas costas. Além disso, carrega um odre e suspensórios com cartuchos de bala e pólvora no peito e na cintura. Mantém uma algibeira estrategicamente escondida em um compartimento secreto em sua bota.

Comportamento: Jonh Eastwood é um rapaz impetuoso e com sorriso fácil que gosta de caminhadas pela praia, ama todas as donzelas e se diverte em dar voltas de varco nas noites de luar – quando não está ocupado em sua busca ou se mantendo vivo...

Jonh Eastwood é um personagem de 14 Pontos com itens mágicos adquiridos em aventuras por Arton.



Ficha de Personagem:
Nome: Jonh Eastwood.
Kit do Ranger: Arquearia (aplicado à sua arma).
Atributos: Força 0 Habilidade 3 (+1) Resistência 2 Armadura 0 PdF 3
PV: 20 PM:20
PE:
Vantagens: Elfo; Aceleração; Tiro Carregavel; PM extra; PV extra; Tiro múltiplo; Especializações (Armadilhas, Furtividade e arrombamento); Sobrevivência.
Desvantagens: Código dos Heróis; Devoção (encontrar seu irmão e descobrir a verdade – conta como uma só devoção); Munição Limitada; Ponto Fraco; Má Fama (problemático).
Tipos de Dano: PdF – Perfuração/Força – Corte e Perfuração.
Dinheiro e Itens: Rifle Ataque Especial (mágico); Bracelete da Resistência Espiritual (mágico); Armadura Leve Élfica Magia Irresistível.
Agradecimentos especiais ao Ruscelino por sua ajuda!!


Posts sobre Elfos pela Iniciativa 3D&T Alpha:
Como montar seu Elfo
Elfos Domésticos
O Renascimento Elfico
Subraças élficas
Elfos da Terra Média
Elfos Marrons
A Armada Élfica
Posts sobre Pistoleiros pela Iniciativa 3D&T Alpha:
Armas de Fogo
O Pistoleiro Fantasma
O Pistoleiro de Fortuna
O Caminho do Pistoleiro
O Mago Pistoleiro

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quarta-feira, 9 de junho de 2010

Adaptação 3D&T Alpha – As Aventuras do Caça-Feitiços.





Sem querer me gabar, o pessoal que me conhece sabe que é bem difícil me encontrar por aí sem um livro na mão. Sou famoso por andar lendo, entre meus amigos, e isso me dá muitas boas idéias para aventuras. Assim, queria aproveitar este espaço para sugerir um livro e, para os que já tiveram o prazer de ler essa obra fantástica, dar uma idéia para aventura.

Do autor Joseph Delaney, “As Aventuras do Caça – Feitiço” é uma série de livros de ficção fantástica com mais de 300 mil exemplares vendidos no Reino Unido e mais 250 mil no resto do mundo, com mais de 5 livros já terminados e 3 já lançados no Brasil traduzidos pela Lia Wyler, a tradutora de Harry Potter. Inclusive, a Warner bross já comprou os direitos autorais e as filmagens foram iniciadas em 2008. Atualmente o nome “Joseph Delaney” figura na mídia entre outros de grande pretígio como J. K. Rowling (autora de Harry Potter), Eoin Colfer (autor da série, também fantástica, Artemis Fowl) e Philip Pullman (Autor da série As Fronteiras do Universo – A Bussula Dourada, a Faca Sutil e A Luneta Âmbar). No livro, Tomas Ward é um sétimo filho de um sétimo filho e, como tal, terá de enfrentar uma grande mudança em seu estilo de vida, ao ser entregue por seus pais para ser aprendiz do Caça – Feitiço, uma profissão que lhe trará uma vida muito solitária por lidar principalmente com seres das Trevas.

O livro é curto e direto ao ponto, e, diferente de vários livros, não descreve apenas uma grande aventura. A vida de Tom fica extremamente mais emocionante, e cada livro possui várias aventuras interligadas por fatores comuns. O maior risco de tentar ser um Caça – Feitiço é lidar com as criaturas sobrenaturais, uma vez que, apesar de seu visual – Um homem de idade embora bem conservado, usando cabelo e barba grisalhos, um capuz com capa que desce até seus joelhos e carregando um cajado estranho – o Caça – Feitiços – também conhecido como Velho Gregory ou Sr. Gregory – não é um mago nem tem qualquer poder especial. Um Caça – Feitiços é um homem como qualquer outro cuja única habilidade sobrenatural é poder ver, escutar e tocar criaturas que a maioria das pessoas não percebe. Eles notam coisas que as pessoas comuns não notam – ao menos até ser tarde demais. Eles estudam esses fatores estranhos, anotam tudo em dezenas de cadernos e livros, e aprendem o máximo que podem com as anotações dos outros. Um Caça – Feitiços aprende todos os pontos fracos das coisas que enfrenta, por que um erro pode custar-lhe a própria vida, e suas maiores armas são sua coragem, a capacidade de se manter calmo e pensar racionalmente.




Algo interessante sobre “As Aventuras do Caça – Feitiço” é a forma como ele lida com magia. Ele explora a magia cruel de antigamente. Nada de magos legais soltando bolas de fogo, aqui temos a magia cruel que nossos avós temiam. Bruxas devoram crianças por que é o preço que pagam para usar sua bruxaria, as pessoas estão indefesas no mundo a partir do pôr do sol, quando as coisas mais horrendas começam a ficar mais fortes, e é por isso que o Caça – Feitiço existe. Existem, sim, entidades bondosas, mas essas são mais raras.

Mas sem mais delongas, após ler o primeiro livro da série, chamado “O Aprendiz”, fiquei inspirado por esse mundo impressionante e achei que seria uma boa idéia começar uma série de adaptações do livro. Aqui, criarei alguns kits para aqueles que desejem criar uma aventura baseada nos livros um dia – talvez eu mesmo venha a usá-los no futuro.










Para os que desejarem ler o livro, depois deste comentário e recomendação, dou dois conselhos:

Não leiam de noite, coisas espiam na noite.

Tenham cuidado com mulheres (especialmente se elas usarem sapatos de bico fino).

As Aventuras do Caça Feitiço – Suplemento para 3D&T Alpha

Kit I – O Caça – Feitiço

“Morei nesta casa quando era criança e vi coisas que fariam você encolher até os dedões dos pés, mas eu era o único que via, e meu pai costumava me bater por mentir.”

O Caça – Feitiço é o sétimo filho de um sétimo filho e possui, desde criança, algumas habilidades que ninguém mais entende. Por isso, quando essa criança cresce e se torna um Caça – Feitiço, as pessoas a temem, por que ela vê aquilo que ninguém quer ver e lida com essas coisas todo dia. A questão é que, embora raramente bem vindo, ele é necessário, por que as coisas nas trevas não podem ser derrotadas por pessoas sem o devido treinamento.

O Caça – Feitiço depende completamente de seus conhecimentos, por isso leva muito tempo de estudo e esforço para se tornar um capaz de sobreviver às piores situações. Eles costumam ter bibliotecas particulares com todas as suas anotações feitas ao longo de seus anos de estudo e de experiências práticas. Esses livros podem salvá-lo em uma emergência.



Pre-requisitos: Xamã; Ocultismo (especialização de Ciências); Latim ou Grego (especialização de Idiomas); Má Fama. O personagem deve ser o Sétimo filho de um sétimo filho (presente na história do personagem).


-Tendência à Riqueza: O Caça – Feitiços ganha muito bem por suas atividades e herda, de seu mestre, uma grande biblioteca e muitas posses – já que esse mestre provavelmente não tem mais ninguém a quem passar sua herança – assim, o mestre pode permitir, como Bônus, que o Caça – Feitiço compre a vantagem Riqueza por apenas um ponto – já que muitas vezes ele dependerá de dinheiro para contratar coveiros, marceneiros, pedreiros, e outros, para construir a prisão adequada para a força das trevas que pretende capturar.


-Coragem: Um Caça – Feitiços vê coisas desde pequeno e não se assusta facilmente. Ele tem bônus de R +2 contra qualquer teste para assustá-lo.


-A diferença entre dormindo e acordado: O Caça – Feitiço tem de saber a diferença entre seus sonhos (ou pesadelos) e a realidade que está enfrentando. Ele tem um bônus de +2 em qualquer teste para perceber uma ilusão ou desvencilhar-se dela.


-Desconfiança: Ninguém confia num Caça – Feitiços e ele mesmo escolhe muito cuidadosamente em quem confiar, e ele nunca confia em mulheres, especialmente as que usam sapatos de bico fino. Um Caça – Feitiços não se deixa enganar pela vantagem Aparência Inofensiva de criaturas sobrenaturais e tem bônus de +2 para perceber se eles estão mentindo.


-Inimigos: O Caça-Feitiço pode comprar dois dos seguintes Inimigos por apenas um ponto: Semi Humanos, Youkais, Mortos Vivos.


-Armas Mágicas: Um Caça – Feitiço tem de estar bem equipado para lidar com as Trevas. Ele pode escolher uma das seguintes Armas Mágicas:


Cajado de Madeira de Sorveira Brava: Sua H conta com +2 no ataque contra quaisquer Bruxas ou servos delas.


Corrente de aço: A corrente pode ser usada como uma arma de F ou PdF e concede um ataque de Paralisia (permanente até removida) contra uma criatura por vez que tenha a fraqueza devida, como Bruxas e alguns dos seres mais poderosos das Trevas.


Chave Mestra: Essa chave abre, em poucos segundos, quaisquer portas com trancas comuns (mundanas). Parece pouco, mas quem lê os livros sabe que é muito útil!

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sexta-feira, 21 de maio de 2010

E6 - E o Brasil sai na frente!



Não, eu não estou falando da copa, nem em política, o assunto ainda é RPG. Mais especificamente o sistema de D&D inventado por fãs chamado de E6.
Sabemos que o sistema foi inventado pelo americano Ryan Stoughton após anos de jogo para testar o sistema na prática. Sabemos também que o americano chegou a criar novos talentos para facilitar e viabilizar a evolução dos personagens. Infelizmente, ele parou por aí, disponibilizando o jogo em fóruns na internet nos próprios “posts”.
Mas como tudo o que fica incompleto, alguém decidiu completar. E a idéia partiu de dois brasileiros: Pablo Vinicius “Griffith” da Cunha Parzanini e Alan “Uryuuh” Coutinho. Esses dois pioneiros tiveram uma idéia simples, mas eficiente, e criaram o primeiro livro de E6, chamado de Base de Montagem Ilustrada. É uma coletânea das regras de E6 e de D20 trazendo, inclusive, adaptações das raças com níveis raciais, adaptação de classes e até novas classes, novas características e talentos, além da explicação básica de como funciona o sistema D20 e o E6.
O novo livro tem tudo para agradar uns e desagradar outros, já que traz várias inovações, embora eu, particularmente, tenha gostado das que vi até agora. Os brasileiros foram bem cuidadosos ao criar o sistema.
Além disso, a forma como os níveis raciais influem na história acaba jogando os níveis de classe lá pro chão, se aproximando ainda mais do sentido do E6, que é deixar a aventura mais terrena e os jogadores mais mortais. A partir daí pode-se tecer tanto elogios como críticas, mas o fato é que os brasileiros mantiveram-se fiéis às regras do D20, às regras do E6, e ao próprio sentido do jogo.
O livro de regras possui mais de cem páginas até agora e ainda está em construção, mas o que já foi feito permite começar a jogar com o sistema e ter boas sessões de diversão. São 106 páginas de regras detalhadas e bem descritas com exemplos e fundamentações. Recomendo a leitura para aqueles que planejam jogar/mestrar uma aventura ou campanha de E6.
O download do livro completo em Documento do Word 97 pode ser feito por aqui
Agradecimentos especiais a Pablo Vinicius “Griffith” da Cunha Parzanini e Alan “Uryuuh” Coutinho, os criadores do sistema, e ao Forum de Livros de RPG onde o livro foi postado a pedido dos autores.
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quarta-feira, 12 de maio de 2010

Travessia da Passarela

  Estaciono no terreno baldio perto da concessionária e escondo o veículo em sombras para que ninguém ordinário possa vê-lo. Isso garantirá sua segurança, deixando-me menos preocupado.

walkingbridge_2   Subo a passarela lentamente, chegando até o piso plano. Vejo o centro de convenções da cidade à esquerda e a minha antiga Universidade à direita. Sei que este é o local certo, e, para garantir, conjuro um encantamento que libera meus sentidos de uma forma que não consigo descrever. Os gestos são realizados com desenvoltura, com a fluidez de meses de prática.

  Então vejo a passarela. Arcos e arcos comumente dispostos formando o portal.

  Era engraçado imaginar porque que as pessoas evitavam passar por este local. Uns diziam que era pressa, outros que era preguiça, mas todos se enganavam, escondendo de si mesmos a resposta. A verdade é que a passarela é um local especial, ela encerra ângulos e padrões arcanos imperceptíveis em toda a estrutura que ressoa com outro lugar, um local que traz medo às pessoas.

blackMagic   Começo a travessia, elaborando os padrões no ar, formando os símbolos. O espaço começa a se distorcer e as sombras tomam conta das cercanias. De repente só existe luz na passarela, engolfada em sobras externas, e é quando o portal se torna visível. À medida que ando sinto algo me repelindo, uma força que diz que não pertenço ao local que quero chegar, mas minha vontade é mais forte, distorcendo a própria realidade e abrindo caminho. Cada passo deve é cuidadosamente calculado, exigindo um símbolo diferente.

  Depois de segundos que se transcorrem em minutos, chego ao outro lado. Um local semelhante ao de outrora, mas totalmente diferente. Um mundo os habitantes não são bem o que parecem e todas as coisas que se escondem nas Sombras são verdadeiras.

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sexta-feira, 30 de abril de 2010

E6 – História e mecânica básica.

Como prometido, vou começar a falar um pouco sobre a mecânica básica do sistema E6.
Acontece que... A mecânica básica do E6 é a mecânica básica do D20! Mesmos tipos de dados, mesmas perícias, mesmos testes. Nada muda no modo de jogar, exceto o avanço do personagem durante o jogo.
Para todos os efeitos, um personagem do sistema E6 evolui normalmente até o nível 6. O motivo o nível 6, especificamente, seria o fato de ser neste nível em que os personagens estão mais balanceados. Além disso, um personagem de nível 6 é, considerando-se os padrões normais, de pessoas no D20, um verdadeiro herói veterano.
Mas e aí? Quando chegar ao nível 6 o jogo termina? Ou devemos continuar a nos aventurar sem evoluir? Claro que isso não é divertido. Uma das melhores coisas em jogar RPG é ver seus personagens crescerem e se tornarem ainda mais poderosos (ou morrer no processo). Parar de jogar é um balde de água fria nos jogadores justo quando eles estavam vislumbrando possibilidades, preparando seus personagens para os grandes feitos que (agora) eles são capazes de realizar. Por outro lado, jogar sem evoluir deixa de ser divertido para se tornar frustrante.
Para isso foi inventada a mecânica de experiência. A cada 5000 (cinco mil) pontos de experiência a personagem ganha um novo talento. Toda a evolução no E6 se dá a base de talentos. Para isso foram inventados novos talentos, dentre eles talentos para evolução das perícias já possuídas, talentos para adquirir novas perícias, talentos para ganhar mais base de ataque, talentos para ganhar acesso a talentos de nível (um pouco) mais alto e até para ter acesso a magias de nível mais alto. É toda uma gama de talentos.
Mesmo assim, esses talentos são limitados, você nunca vai conseguir uma perícia que lhe habilite a ter magias de vigésimo nível. O objetivo, afinal, é ter um jogo mais próximo dos meros mortais.
Claro, isso cria mais uma dificuldade, afinal, de certa forma, o personagem está avançando, mas não se sabe mais quanto ele está avançando. Em que o Mestre vai se basear para fazer seus desafios, quando todo o sistema do D20 é baseado em níveis de desafio? Para isso foi criada a seguinte mecânica: A cada dois novos talentos (ou seja, 1000 de experiência) o personagem pode ser considerado como um nível de desafio acima. Assim, um personagem de nível 6 com dois talentos ganhos com experiência é considerado um de nível 7. Como toda a evolução do personagem está limitada, recomenda-se que nunca se use monstros com ND maior que 10, pois a partir desse ponto, os personagens terão muita dificuldade de enfrentá-los – dependendo da situação e da ND do monstro.
Mas, afinal, de onde essa idéia surgiu? Afinal, para quê estabelecer essas limitações? O E6 é um jogo feito para manter as aventuras sob controle, para que os personagens não estejam, logo, dominando reinos sem ajuda, lutando contra deuses ou coisas parecidas, o que é possível em níveis mais altos. Ele surgiu na cabeça de um jogador ao ler a matéria “Gandalf was a Fifth-Level Magic User” de Bill Seligman na revista “The Dragon” de Março de 1977. O sistema foi pensado por ele, que começou a jogar com uns amigos e a fazer as modificações que achou necessárias durante o jogo. É um sistema que nasceu da experiência em jogo.



Assim, o sistema é designado para aventuras projetadas para ser difíceis, mas não impossível para mortais. Não é um sistema para você que gosta de participar de batalhas épicas contra deuses malignos, mas é ótimo para aqueles que querem viver a angústia de ser um mortal (consideravelmente mais capaz que a maior parte da população, mas ainda assim mortal) lutando contra forças do mal e correndo sérios riscos enquanto trabalha com recursos escassos para se manter vivo.
Isso me lembra uma postagem do Mr_Joke em que ele comenta sobre ser um heróis de verdade. Interessante como a idéia sugerida acima me pareceu bem mais heróica que andar nas nuvens.
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quinta-feira, 29 de abril de 2010

Porque Mago não é Preferência.

kexcyezv    Eu sei que Mago (antigo ou novo) é um jogo que passa longe da preferência dos RPGistas, mesmo os que são jogadores fervorosos do Mundo das Trevas (antigo ou novo).mago_marca  
  Lendo o artigo de Felipe Velloso da Ambrosia, me fez lembrar mais ainda porque a maioria das pessoas não tem Mago como um jogo preferido.
  O simples fato é que Mago não é um jogo simples. Não dá apenas para ler e sair fazendo as coisas. É preciso pensar, refletir sobre as idéias e colocações do livro. É preciso usar a massa cerebral.
  E isso vai de encontro aos propósitos de muita gente ao jogar RPG. Com isso não quero dizer que alguém seja burro ou que são poucos os que têm capacidade de jogar Mago, simplesmente digo que as pessoas querem apenas se divertir, e às vezes ter complicações para se divertir traz aversão.

Ascenção       MageTheAwakeningCoverLarge

  Na grande maioria, as pessoas querem apenas desabafar suas ânsias e sonhos como uma represa posta abaixo, onde a água escoa pelo caminho mais rápido e fácil. Se existir um obstáculo e a força da água não for suficiente para sobrepujá-lo, ela parará.
  Isso esbarra na necessidade de reflexão e profundidade que Mago às vezes pede que você tenha. Não é uma imposição do livro, mas é como um pedido sutil, como um apelo mudo do autor. Acho que esse é um dos motivos que faz as pessoas rejeitarem-no à primeira vista. 
   Mas quem já se aventurou uma vez sabe que diferença faz. Em Mago você encontra o mesmo potencial que em outras linhas do MdT e muito mais: guerras, sejam humanas ou sobrenaturais, desse ou do outro mundo, poderes além do controle, feras e antagonistas poderosos, traição e jogos de poder e influência, líderes poderosos. Tudo isso está dentro de Mago, basta saber explorar.
lobisomem_capa   Lobisomem oferece guerras espirituais e mundanas, cooperação, questões de honra e de camaradagem. Mago também.
  Vampiro lida com o drama pessoal da convivência entre a noção de humano que jaz em um passado distante e das necessidades da besta interior, sobrevivendo em um ambiente hostil e cheio de predadores disfarçados. Para que maior drama pessoal do que ter o poder de mudar o mundo a seu bel-prazer, mas ter de lidar com as consequências dos seus atos e sua ética e moral internas? rpgn0231
  Como lidar com a visão de ser um quase deus e um humano ao mesmo tempo? Como lidar com os “iguais” ao seu redor limitando seu crescimento e tentando tomar suas conquistas? E mais importante, como se manter longe da vista das pessoas comuns e continuar a ser humano?
  Mago não lida com temas simples, às vezes as possibilidades estão escritas nas entrelinhas. Mas de todos os cenários, acredito que ele é o que detém o maior potencial.
  Mas como disse o sábio Tio Ben: "grande poderes trazem grandes responsabilidades". E isso cabe aos narradores e jogadores de Mago. Talvez por isso que ele não seja preferência.

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quinta-feira, 22 de abril de 2010

Questão de Ousadia

 

      Revendo o filme Watchmen me lembrei da primeira impressão que tive ao assisti-lo pela primeira vez. A idéia que me reapareceu, igual à primeira vez, é que tal filme, só pode ser descrito como uma poesia em movimento.

Ousadia 11

      Um tom sublime de reflexão permeia essa obra, algo tão efêmero que nos parece inconsciente. Mas está lá, martelando nosso intelecto e nos fazendo refletir.

      E isso me fez questionar se é o filme que detêm profundo significado ou se ele apenas desperta algo mais interior em nós, uma coisa ou sentimento ao qual temos conhecimento, mas não a consciência e capacidade de trazê-lo à tona.

      São nesses momentos de reflexão insana, que alguns dos mais profundos questionamentos da minha vida surgem. E nesse momento caótico, onde as possibilidades são infinitas, é que surgiu um questionamento. Na verdade foram vários, mas é esse que trago a vocês.

      Para ser um pouco incisivo, esse pensamento vem a completar o recado do nosso amigo Konrad, anterior a este. Porém, por uma abordagem diferente, mas não menos aditiva.

      Dessa forma me vi pensando sobre a questão de contos heróicos. Já narrei várias aventuras, já joguei algumas e já ouvi dezenas de relatos de outros grupos e jogadores. Mas uma coisa que é rara de se ouvir, é que nessas histórias, minhas e de qualquer um, são contos com significado, histórias com um uma história por trás são coisas raras.

      Muitos querem uma aventura Homérica, digna de contos antigos, cheias de aventuras e coisas grandiosas para serem vividas. Todos querem conseguir para seus personagens algo incomum, encarnar um personagem de seus sonhos, sendo proveniente de quadrinhos ou filmes, e viver um épico.

      Bem, mas se notarmos algo absurdamente simples e semi-invisível, perceberemos o porquê dessas histórias e objetivos acabarem sendo apenas bons ou muito bons, mas dificilmente épicos.

Ousadia 06

      Os heróis não sabem o que os esperam. Cada aventura é um desafio ao qual eles não têm conhecimento prévio. Os heróis não conseguem ver as linhas do roteiro ou fatos que ocorrem do lado de fora, não possuem uma visão global dos acontecimentos. Eles têm de fazer sacrifícios, pois eles não podem tudo, e tem de arcar com os pesos de suas escolhas, pois possuem limitações.

      Todavia, nós, jogadores de RPG, temos privilégios sobre os heróis. Por vezes, conhecemos o roteiro, a idéia principal ou temos condições de compreender o criador da narrativa e usar de subterfúgios (certos ou errados) para nos valer de vantagens por sobre os demais. Temos como influenciar o desenrolar da própria narrativa, pois a criamos tal qual o narrador.

      Essa é a grande diferença que faz dos heróis, épicos, e de nossos personagens, apenas personagens. Percebem a diferença?
Como um personagem pode realizar um ato supremo de superação da dor da perda de um companheiro, se seu jogador não aceita deixar o companheiro do personagem ir. Como ele pode lidar com uma situação adversa se seu controlador não quer ser pegue de surpresa, para que não haja a mínima possibilidade dele perder.     

      Como o personagem pode realizar um feito de heroísmo de auto-sacrifício se o jogador não quer por seu personagem a margem do perigo.

       Um épico é feito de heroísmos, de sacrifícios e de capacidades limitadas sendo repuxado ao seu extremo, debatendo-se contra as possibilidades. Para um narrador ter a possibilidade de fazer um épico, é preciso que ele e os jogadores queiram sujar as mãos e roupas de seus personagens e histórias.

      Por que esse medo?

      Por que fugir das intempéries?

      Sabe, me pergunto porque os jogadores tem tanto medo de enfrentar uma situação que não sabem se vão ganhar. Sendo que são nessas situações que as coisas podem ser mais emocionantes.

      Digamos que você chega e tem aquele chefão bem ali na sua frente e você sabe que ele pode derrotar o grupo sozinho em uma situação normal. Porém, ele está com o item na mão que salva um dos personagens de uma maldição que vai matá-lo em um dia. Seu personagem é um guerreiro honrado e bravo, que morreria para salvar um necessitado, quanto mais um amigo na beira da morte. Porque não enfrentá-lo?

Ousadia 03

      O narrador tem um papel importantíssimo nisso tudo, é ele que deve “roubar” a favor do grupo. Ele que ajuda aos personagens serem heróicos. É ele que pode implantar as fraquezas no inimigo e ajudar um jogador esperto que percebeu essa fraqueza a conseguir o triunfo.

      Narramos um épico de superação para os personagens e jogadores, ou narramos uma batalha de narrador X jogador?
É interessante interagir com os jogadores, aproveitando suas idéias criativas para que o narrador possa dar uma deixa, fazendo com que ele seja bem sucedido. Mas, para isso ocorrer, é preciso que os jogadores ousem e sejam criativos.

      Acho que a idéia de qualquer narrador razoável não é de matar os players, mas oferecer desafios cada vez maiores, para que estes possam se superar e verem seus personagens realizarem grandes epopéias. Ao menos eu como narrador me empolgo em ver como os jogadores conseguem superar os obstáculos.

      Existe mais de uma maneira de se vencer o chefão. Pode existir uma armadilha em que os jogadores podem empurrá-lo para cima e ele morrerá se cair nela, ou perderá quase todos PVs. Ele talvez tenha uma fraqueza a uma das armas mais fracas do grupo, que mal a usam por acharem que não vale a pena. Talvez a história do passado dele, que um dos NPC que acompanha o grupo saiba, pode ter a chave da vitória.

      Mas para isso acontecer, os jogadores precisa ousar e os narradores aproveitarem as ousadias.

      Porque os inimigos só podem cair do jeito que você quer narrador? Não seria mais interessante aproveitar um esforço do grupo e dar um presente? Nem que fosse o enfraquecimento do inimigo?

      Então, sujeitemo-nos às intempéries, deixemos os personagens à beira da falência, na ponta da faca, imersos em desespero, para que eles possam assim, superar tudo e se tornarem lendários.
Narremos contos dinâmicos, onde os personagens são os grandes heróis e os NPCs são os personagens que os ajudarão a subirem aos céus.

Ousadia 01

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quinta-feira, 15 de abril de 2010

E6 - Onde os fracos têm vez!


Bom, já que estamos num assunto similar, vou me ater ao assunto, mas dessa vez queria me fixar mais no sistema D20, mais especificamente, no D&D. Não que tenha particular preferência pelo sistema, embora seja um ótimo sistema, mas por que acho que o sistema E6 ,baseado no D&D 3.5, é ótimo para tratar desse assunto.
O sistema E6 é um sistema que parte de uma idéia central: Não permitir aos seus aventureiros chegar a níveis “supremos”. Ainda que o mestre inicie a aventura com personagens de níveis baixos, ou mesmo no nível um, o sistema de evolução do sistema tradicional permite aos jogadores chegar a níveis altos com algum tempo de esforço e dedicação. E aqui esbarramos num problema: O mestre não desejava que a aventura chegasse àquele nível, em que preparar a aventura torna-se cada vez mais exaustivo, dadas as inúmeras habilidades obtidas pelos jogadores no decorrer de meses ou anos de aventura e que os permitem utilizar-se de capacidades cada vez mais fora da realidade.
Claro que jogar num mundo de fantasia tem o benefício de não termos que nos ater à realidade, mas isso não quer dizer que não podemos, até pelo bem da aventura e da diversão, manter um padrão mínimo de realidade no jogo. Por outro lado, nos níveis mais avançados, os níveis épicos, é possível alguns feitos absurdos (vide a possibilidade de se “equilibrar nas nuvens” quando caindo de grandes alturas...) que tiram toda a realidade do jogo. Já vimos que proibir esses poderes não é, de forma alguma, a solução. Deveríamos, então, começar tudo do começo? Matar os personagens? Pode ser uma solução tão chata quanto. Ninguém gosta de ver seu personagem morrer, especialmente se o grupo todo morre só para abaixar o nível da campanha, e ninguém gosta de perder os poderes que lutou tanto para conseguir. Terminar a campanha? É uma solução, mas e se ninguém mais quiser? E se os jogadores ainda quiserem jogar com seus personagens, apesar de concordarem que não se divertirão em níveis mais altos?
O sistema E6 propõe a solução para esse problema. A idéia é simples: Nunca saia do nível seis!
Certo, essa parece ser uma solução drástica. Afinal, seremos sempre fracos? Bem, vamos pensar do ponto de vista de um camponês de primeiro nível, um homem comum na idade média em dados de D20. Embora não saiba seus dados em ficha, esse homem sabe seu lugar, ele pode ser facilmente morto por cavaleiros errantes, soldados inimigos, oficiais da guarda, um criminoso comum, ou mesmo um animal selvagem (ou, em alguns casos, não tão selvagem). Para ele, uma viagem de alguns dias por uma estrada é sinônimo de perigo e cansaço, além de ter que se afastar de sua família e de sua colheita. Ele se preocupa com catástrofes naturais e treme só de ouvir falar em guerra. Quando o perigo surge, ele não tem nenhuma grande habilidade ou poder para usar, nem mesmo para fugir ou se esconder, e fica à mercê de seus senhores guerreiros. Se a vila for atacada por um monstro de ND6 (Nível de Desafio seis), digamos, você terá de juntar dezenas desses camponeses para a luta e sofrerá pesadas baixas sem garantias de sucesso. Se estiver sozinho com sua família, a última coisa que o camponês deseja é atrair a atenção da criatura, pois ela pode matá-lo e toda a sua família. Se tiver a sorte de sobreviver, estará sozinho e sem seu estoque de comida.




Eis que surge, no entanto, os bravos aventureiros! Para o camponês, o aventureiro ou herói é o estereótipo da perfeição. Ele é mais esperto, mais forte, mais rápido, e treinado em todo tipo de habilidades de combate, inclusive em magia, a arte de tornar o impossível possível com apenas algumas palavras e gestos de mãos! Esse grupo de aventureiros encara destemidamente o monstro e, com alguma dificuldade, o mata, possivelmente sem perdas, ou com bem menos perdas que as pessoas comuns teriam se lutassem com o monstro sozinhas.






Essa é a prerrogativa do E6, um herói de nível seis já é considerado um verdadeiro herói épico da perspectiva de uma pessoa comum. Mas quais as vantagens disso? Primeiro: Mais velocidade no jogo. É possível chegar a números absurdos nas jogadas de dados dos níveis épicos, quantidades de dados que só se tornam praticáveis pelo uso de um simulador de lançamento de dados na internet ou jogando-se menos dados e multiplicando-se os resultados obtidos. Até o nível seis, esse empecilho não existe, o que agiliza bastante o jogo. Além disso, considere a mortalidade dos personagens. No nível épico, os personagens são tão poderosos que nada além de um monstro ou vilão capaz de destruir/dominar um reino inteiro sozinho é capaz de enfrentá-los. A escala de poder é absurda e, por mais poderoso que seja o inimigo, um deslize do mestre pode fazer com que uma fraqueza bem aproveitada acabe com a luta em um ou dois turnos, especialmente se considerarmos o “fator mago”. No E6, por mais experientes que sejam os aventureiros, eles sempre serão mortais que têm que zelar por suas vidas. Por mais poderosos que sejam os desafios, ainda estão em escala terrena, e não divina.
Isso facilita a função do mestre e torna o jogo mais emocionante, com mais situações de risco real aos personagens jogadores.

Claro que jogar nos níveis épicos pode ser bem divertido, e muito emocionante, especialmente se o mestre souber conduzir o jogo, mas ainda acho que o E6 tem um apelo forte e digo que me chamou muito a atenção.


Mas e como fica a evolução do personagem? Ele estagna no nível seis? Nunca mais cresce? Isso também não é legal. Depois veremos que o E6 possui suas próprias regras de evolução através de contagem de experiência.


Por enquanto, fica a dica: E6, um sistema divertido e novo para quem ainda gosta do sistema 3.5. Pra quem sabe inglês, pode acessar um site com todas as regras e o PDF aqui.

Agradecimento especial a um grande amigo que denunciou esse sistema para mim. Valeu, Pedrão.
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