Ok, a revista já saiu e eu ainda nem comprei, portanto não sei tudo sobre a adaptação, mas me deu um bom tema para a Iniciativa dessa quinzena. Se você já assistiu/leu Kickass, sabe que é um quadrinho bem realista em que os vilões são os mesmos da vida real, traficantes, assaltantes, criminosos em geral. Assim, eu imaginei que esses vilões não poderiam lutar sempre com pernas e punhos, correto?
Atenção: Se seu nome é Marcelo Cassaro “Paladino”, não me odeie, não me xingue, não me persiga... Ainda... Termine de ler a matéria inteira. As palavras a seguir podem parecer suspeitas, mas eu concordo com você: “Menos Tabelas de Armas. Não, diacho, não!”.
Então, eu bolei uma tabela de armas.
Ok, eu não bolei uma tabela de armas. Eu bolei uma Tabela de Armas Pesadas. Da mesma forma que uma arma mágica é um artigo de luxo e incrivelmente poderoso em mundos de aventuras, no mundo real nós temos... Bazucas...
Essas armas são extremamente mortais, e provavelmente são o sonho de qualquer personagem de RPG que jogue no mundo real como um super-herói tentando sobreviver no mundo em que os vilões mandam. Assim, achei que seria legal elaborar uma tabela de armas pesadas, assim como existem tabelas de armas mágicas.
Eu sei que isso tira um pouco da liberdade do sistema, etc, mas uma das coisas que eu notei na adaptação de Kickass é essa limitação, colocar os personagens num nível mais humano. Nessa adaptação, pelo que eu vi, nenhum personagem terá um atributo acima de seis, nunca, e só terá seis se trabalhar muito o atributo. Além disso, a escolha entre usar ou não esses equipamentos é sua e completamente sua. Se não gostou, não use, eu achei uma boa idéia, OK? Sinto muito.
Bom, é isso por enquanto. Você não vai encontrar faquinhas, espadas, arcos, nos próximos parágrafos. Você vai encontrar fuzis AK. 47 ou acima, bazucas, granadas, sub-metralhadoras, etc. Aproveite.
Adaptação armamento pesado:
a) Sub-metralhadora (15PE): Essa categoria enquadra todos os tipos de sub-metralhadoras, independente de seu tipo ou qualidade (menos aquela que você fez em casa e ta a fim de testar nos criminosos, para essa eu prometo que algum dia faço alguma regra extra, tipo, ela explode na sua cara ou coisa assim). Essas armas são capazes de jorrar tiros nos inimigos, mas não tanto quanto uma metralhadora. Elas concedem automaticamente a vantagem Tiro Múltiplo com número de tiros igual a se o personagem tivesse H6 sem gastar PM’s. Também possuem a Desvantagem Munição Limitada, sendo a munição variante com a arma, mas nunca menos de 15 balas nem mais que 30.
b) Metralhadora (25PE): Essa categoria enquadra todas as metralhadoras. Essas armas são capazes de partir um homem em dois com tiros em questão de segundos. Elas conferem Tiro Múltiplo com número de tiros igual a se o personagem tivesse H10, no entanto, a cada 3 tiros que o personagem escolha dar com a arma ele recebe uma penalidade de -1 em sua H para efeitos de ataque (o que facilita tanto a esquiva como diminui a FA de cada ataque). O personagem não pode ficar com H0 ou menos, ou perde o controle da arma (O mestre escolhe quem será atingido pela arma dentro do raio de alcance.). Também possuem a Desvantagem Munição Limitada, sendo a munição variante com a arma, mas nunca menos de 35 balas nem mais que 50.
c) .40 (10PE): É o calibre da arma. Pode ser usado em conjunto com qualquer outra categoria de arma. Quanto maio o calibre da arma, maior o dano que ela causa. Uma arma .40 adiciona +2PdF para efeitos de FA. Não importa quem use, essa arma é extremamente destrutiva, no entanto, qualquer arma com esse calibre requer F2 para ser usada (cumulativo com outros requisitos), caso o contrário, o usuário não tem controle da arma e acerta qualquer coisa/pessoa em seu caminho quando usa a arma, por mais que tente mirar num alvo. Quando usada numa metralhadora para rajadas, ela requer um teste de F para manter o controle.
d) .50 (25PE): É um dos maiores calibres de armas conhecido. Uma .50 adiciona +4PdF a cada tiro, sendo uma das armas mais mortais conhecidas. Para se usar a .50, é preciso ter ao menos F3 (cumulativo com outros requisitos), caso o contrário o personagem não conseguirá mirar o tiro acertará qualquer coisa que esteja próxima da linha de tiro do que o personagem deseja atingir, independente de quanto o personagem mirar. Quando usada numa metralhadora para rajadas, essa arma requere um teste de F-1 para manter o controle. O coice dessa arma é tão forte que é impossível manter uma mira muito precisa, mesmo que a pessoa tenha a força necessária para usá-la. Quando o alvo estiver engajado em combate físico com outra pessoa, essa pessoa sempre correrá risco de ser acertada. Jogue um dado. Se sair 1 ou 2 o atirador errou e acertou o outro lutador.
e) Anti-Armadura (30PE): Algumas armas usam munição especial e são capazes de perfurar armaduras a prova de bala. Esse tipo de arma geralmente tem calibre ainda maior que a .50 e é extremamente destrutiva, mas isso não é obrigatório. Essas armas ignoram qualquer armadura do alvo. Contra Armadura Extra ela recebe armadura normal, e contra personagens com A0 ela causa dano como se fosse um Tiro Carregado (multiplique o PdF por 2) mas sem precisar de um turno para acumular e sem gastar PM’s.
f) Sniper (10PE): Essas armas são especiais para grandes distâncias. Com uma sniper, não há limitação de distância de tiro, contanto que não haja obstáculos no meio (na verdade o mestre pode impor limitações, mas eu não me aventuro a isso por que a distância é tão grande que eu não consigo visualizar uma linha reta sem obstáculos nessa linha). No entanto, é uma arma lenta, leva-se um turno para recarregá-la. Por +5PE, pode-se usar apenas um movimento para recarregá-la.
g) Anti-Blindagem (45PE): Essa arma é feita para perfurar qualquer tipo de armadura. Ela é capaz de perfurar um tanque de guerra. Ela ignora totalmente a Armadura de Armadura Extra e dá dano dobrado contra A normal (ignorando A). Essa arma causa FA x3 em personagens com A0, mas ainda é afetada por Invulnerabilidade. Em termos de FD, a escala Sugoi comporta-se como se fossee Ningen, escala Kyodai comporta-se como Sugoi e escala Kami comporta-se como Kyodai. Essa arma necessita de, ao menos, F4 para ser usada com habilidade e tentar usá-la com menos que isso empurra o personagem para trás 2m e caído no chão, além de o tiro acertar em qualquer um próximo à linha de tiro. Não existe, ainda, uma metralhadora com esse poder, a arma simplesmente não agüentaria.
h) Granada (15PE): Uma básica granada de mão feita para ser arremessada em seus inimigos e causar estragos em grupos inteiros. Uma granada pode ser arremessada pelas mesmas regras de alcance de PdF (Manual 3D&T Alpha pag. 1d+73), mas ela causa dano de área igual a 1d+8 fixos à uma área de 5m ao redor, ignorando a H na FD, com direito a esquiva apenas se o personagem ainda tiver um movimento.
i) Granada de Percussão (15PE): Uma granada que segue a mesma mecânica da anterior, no entanto, causa dano de 1d+4 numa área de 5m e causa surdez (igual à desvantagem Surdo) e cancela os Sentidos Especiais Audição Aguçada e Radar por 1d minutos ou 1d+10 turnos numa área de 30m, com direito a esquiva do dano, caso o personagem ainda tenha um movimento, mas sendo impossível para um personagem dentro da área escapar do efeito do som, a não ser que algo previamente tape-lhe os ouvidos.
j) Granada de Luz (10PE): Com a mesma mecânica da Granada, não causa dano, mas se o ambiente estiver escuro ou em penumbra, cega (igual à desvantagem Cego) qualquer pessoa no recinto por 1 minuto ou 10 turnos, cancelando os Sentidos Especiais Visão de Raio X, Visão Aguçada, Ver o Invisível e Infravisão. É possível fazer um teste de H-2 caso o personagem saiba que a granada é de luz, para fechar os olhos. A luz afeta todos os personagens dentro de um recinto fechado até 10m X 10m e todos os personagens dentro de uma área de 10m em terreno aberto.
k) Granada de Fumaça (5PE): Com a mesma mecânica da Granada, não causa dano, mas causa uma fumaça que causa o mesmo efeito da magia Nevoeiro de Hyninn e que afeta a pessoa que jogou a granada, se estiver dentro da área afetada. A fumaça pode ser dispersada por vento, em um a três turnos, dependendo do vento. Não é recomendada para espaços abertos.
l) Minas Subterrâneas (25PE): Escondida abaixo do chão, essa arma é perfeita para armadilhas. Se não for detectada, pega o personagem completamente indefeso, causando 1d+7 de FA contra a A do inimigo, atingindo qualquer pessoa até 5m de distância do centro da explosão. Também vem na modalidade de Percussão, que causa 1d+3 de dano e efeitos idênticos à Granada de Percussão.
m) Minas Subterrâneas de Fragmentos (30PE): Quando ativada, essa mina lança para cima um projétil que sobe um metro no ar e, ao explodir, dispara fragmentos perfurantes. O ataque é de 1d+10 contra a A do alvo, afetando uma área de até 10m em torno.
n) Bazuca (20PE): Essa é uma das armas mais temidas. Seu grande poder de destruição é aliado a um custo relativamente baixo, o que a torna mais usável que uma mina subterrânea ou uma anti-blindagem. Uma Bazuca acrescenta +5 ao PdF do atirador e causa dano numa área até 5m ao redor do alvo atingido. As pessoas em volta podem tentar um teste de esquiva, mas o alvo não pode desviar totalmente, embora possa fazer um teste de esquiva para diminuir o dano pela metade. O dano é por fogo e PdF e ignora a H na FD. Uma Bazuca necessita de um teste de F+1 para o personagem manter o controle da arma.
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