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terça-feira, 24 de agosto de 2010

Juntos em Prol da Diversão

União 05

Se existe uma coisa que todos sabemos, mesmo que inconscientemente, é que a união faz a força. Quem não vê isso é autoconfiante demais para enxergar a ajuda que recebe dos outros ou muito tapado para não perceber. Muitos arrogantes acham que sozinhos movem o mundo, mas não percebem que o mundo não existiria sem os outros, e mesmo assim não consideram a importância dos demais. Ignorar a força da união é ignorar a grandeza que a junção de esforços pode trazer.

Se você ainda não acredita no trabalho em conjunto, olhe para qualquer construção de um prédio. Você verá quantas pessoas estão para lá e para cá. Veja uma reportagem sobre assuntos do governo e veja quantas pessoas que trabalhando para o estado aparecem na televisão. Vejam qualquer grande evento e quantas pessoas o estão organizando. Por todos os lados temos provas de que é preciso mais de uma pessoa para fazer as coisas se moverem direito, e os maiores líderes, sejam de empresas, governos ou qualquer tipo de atividade, sabem disso e da importância de fazer o trabalho de cada um se juntar para realizar algo maior.

União 06

A união também vale no RPG. Não quero dizer que todos os jogadores de RPG devam se unir em prol de nosso hobby e fazê-lo super popular e capaz de ganhar grande valor perante a sociedade. Se bem que isso seria ótimo, mas não sou tão otimista a esse ponto, não. Venho falar de algo muito mais simples e realista, a cooperação dentro de um grupo de RPG.

Um grupo de RPG é bastante simples em sua organização, um narrador ou mestre e seus jogadores, que normalmente não passam muito mais que de oito pessoas. Cara, mas como é difícil coordenar essa galera e fazer as coisas darem certo. Mas geralmente isso tem um porque. É que na maioria dos grupos o narrador/mestre é uma espécie de líder, e a maioria das pessoas tende a deixar tudo nas costas do líder. É muito fácil e cômodo deixar todo o trabalho em cima de outro que tomou o primeiro passo, já que ele “quis” assumir a responsabilidade, ele que dê conta.

Mas quem tem uma experiência de jogos sabe que essa pode ser a receita para o grupo acabar. Às vezes o narrador/mestre consegue coordenar tudo, mas se a coisa apertar, ele pode não conseguir segurar as pontas sozinho. Varia de grupo para grupo, pois existem grupos que não possuem pessoas muito problemáticas, nesse caso é fácil para o mestre/narrador coordenar, mas se o narrador está sobrecarregado e todos ainda colocam as responsabilidades sobre ele, é fácil tudo acabar mal. Mas como disse, varia de caso para caso, e às vezes são apenas épocas que são mais apertadas, passando e chegando a um estado mais sustentável.

Mas se cada um ao menos não dificultasse, já seria de grande valia. Ajudar seria ainda melhor, pois tiraria parte do peso do narrador, e se você já narrou para um grupo que colabore, você sabe do que estou falando. Vou tentar dar algumas idéias de como, pelo menos, não atrapalhar.

União 04

● Criação de personagens

Vou criar meu personagem e não faço a menor idéia de como fazer isso. Ótimo, deixo que o mestre faça tudo e só fico ouvindo e observando.

Errado!

Que tal perguntar ao mestre/narrador onde posso encontrar dicas de como montar o personagem em algum material de pesquisa, livro, internet, membros mais velhos do grupo, etc. Você pode adiantar muitas coisas para o narrador, tirando apenas dúvidas e não perguntando tudo e qualquer coisa, mesmo aquelas que não têm relação com a parte de criação de personagem.

É bom pedir ajuda de onde você pode encontrar as informações pertinentes, pois pode acabar absorvendo um monte de coisa que não vai entender e complicar ainda mais seu entendimento, e assim, dificultando o mestre de se manter apenas na criação de personagens.

● Dúvida sobre regras

Não sei muito ou praticamente nada sobre as regras do sistema em que estou jogando ou vou jogar. Hora de sugar o mestre/narrador?

Não.

Que tal consultar o narrador/mestre e outros do grupo que já tenham alguma experiência e tentar adiantar alguma coisa ou, quem sabe, pedir dicas a eles sobre onde encontro as regras básicas para ler e tentar aprender um pouco sozinho?

Além de poupar tempo em aprender, isso facilita até para você, pois quando o narrador/mestre for explicar você já tem idéia do que se trata e ele não vai precisar repetir inúmeras vezes para você começar a fazer idéia de que joça são todos esses atributos e poderes que ele fala, você já vai ter alguma noção para poder entender melhor e poder formular perguntas.

Uma coisa que gosto de fazer quando sou narrador/mestre, é criar uma espécie de roteiro de estudos para os jogadores. Pego as páginas de tópicos ou trechos importantes que eles tenham que saber e passo para eles ficarem lendo no tempo livre. Dessa forma eles não precisam ler o livro todo e podem adiantar o serviço, mas se o próprio jogador perguntar sobre onde encontrar as coisas e ir atrás é até melhor.

Outra coisa sobre tirar dúvida, é que às vezes é melhor você formar seu próprio conceito sobre as regras que ouvir o conceito de outra pessoa, pois assim você cria sua própria forma de entender. Depois disso, ao ouvir uma explicação, fica mais fácil para você digerir as palavras.

● Marcar as sessões de jogo

Acho que aqui reside o maior problema de toda mesa de RPG, conseguir reunir o pessoal para jogar. Nessa parte existem duas coisas que fazem toda a diferença para jogadores e narradores/mestres. Ser sincero e compreensivo e dar sinal de vida.

Por que ser sincero e compreensível? Simples, se você não quer jogar ou narrar, diga a verdade, e os demais tem de ter compreensão com sua escolha, seja lá porque motivo for. Claro que não se deve desistir ao primeiro sinal de desânimo, pois existem dias que precisamos de um empurrãozinho para sair da cama, mas é sempre bom respeitar os limites, sejam seus ou dos outros. Nada de narrar enfartando ou amarrar alguém para ir jogar.

Dar sinal de vida para o narrador/mestre ou algum dos jogadores é ótimo. Não custa nada dar uma ligada ou passar um e-mail para saber se vai ter jogo ou confirmar que está livre para jogar no dia marcado. Não sei se vocês param para pensar nisso, mas quando combina as coisas o narrador/mestre tem que ligar para todos e gastar tempo e dinheiro com várias ligações, mas no caso dos jogadores só bastaria ligar para uma pessoa e confirmar com o amigo e repassar ao narrador/mestre, poupando que ele ligue para todos sozinho. É uma baita economia de tempo e dinheiro, já que ligações gastam dinheiro, caso alguém não saiba disso.

União 03

Em suma a idéia é não deixar tudo com o narrador/mestre. Uma equipe em que todos colaboram tem muito mais dinamismo e opções que uma equipe centrada em uma única pessoa. Ajudem-se e as coisas seguem com mais rapidez e fluidez. Claro que nem sempre tudo sai as mil maravilhas, pois cada um tem seus problemas, mas vários tentando resolver um problema é melhor que só um. Assim como naquele ditado, duas cabeças pensam melhor que uma.

Claro que não apenas os jogadores tem que assumir as tarefas, a questão não é assumir nada e sim compartilhar. Os narradores/mestres também tem seu papel, e vou comentar sobre esse papel em outro texto.

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