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quinta-feira, 15 de abril de 2010

E6 - Onde os fracos têm vez!


Bom, já que estamos num assunto similar, vou me ater ao assunto, mas dessa vez queria me fixar mais no sistema D20, mais especificamente, no D&D. Não que tenha particular preferência pelo sistema, embora seja um ótimo sistema, mas por que acho que o sistema E6 ,baseado no D&D 3.5, é ótimo para tratar desse assunto.
O sistema E6 é um sistema que parte de uma idéia central: Não permitir aos seus aventureiros chegar a níveis “supremos”. Ainda que o mestre inicie a aventura com personagens de níveis baixos, ou mesmo no nível um, o sistema de evolução do sistema tradicional permite aos jogadores chegar a níveis altos com algum tempo de esforço e dedicação. E aqui esbarramos num problema: O mestre não desejava que a aventura chegasse àquele nível, em que preparar a aventura torna-se cada vez mais exaustivo, dadas as inúmeras habilidades obtidas pelos jogadores no decorrer de meses ou anos de aventura e que os permitem utilizar-se de capacidades cada vez mais fora da realidade.
Claro que jogar num mundo de fantasia tem o benefício de não termos que nos ater à realidade, mas isso não quer dizer que não podemos, até pelo bem da aventura e da diversão, manter um padrão mínimo de realidade no jogo. Por outro lado, nos níveis mais avançados, os níveis épicos, é possível alguns feitos absurdos (vide a possibilidade de se “equilibrar nas nuvens” quando caindo de grandes alturas...) que tiram toda a realidade do jogo. Já vimos que proibir esses poderes não é, de forma alguma, a solução. Deveríamos, então, começar tudo do começo? Matar os personagens? Pode ser uma solução tão chata quanto. Ninguém gosta de ver seu personagem morrer, especialmente se o grupo todo morre só para abaixar o nível da campanha, e ninguém gosta de perder os poderes que lutou tanto para conseguir. Terminar a campanha? É uma solução, mas e se ninguém mais quiser? E se os jogadores ainda quiserem jogar com seus personagens, apesar de concordarem que não se divertirão em níveis mais altos?
O sistema E6 propõe a solução para esse problema. A idéia é simples: Nunca saia do nível seis!
Certo, essa parece ser uma solução drástica. Afinal, seremos sempre fracos? Bem, vamos pensar do ponto de vista de um camponês de primeiro nível, um homem comum na idade média em dados de D20. Embora não saiba seus dados em ficha, esse homem sabe seu lugar, ele pode ser facilmente morto por cavaleiros errantes, soldados inimigos, oficiais da guarda, um criminoso comum, ou mesmo um animal selvagem (ou, em alguns casos, não tão selvagem). Para ele, uma viagem de alguns dias por uma estrada é sinônimo de perigo e cansaço, além de ter que se afastar de sua família e de sua colheita. Ele se preocupa com catástrofes naturais e treme só de ouvir falar em guerra. Quando o perigo surge, ele não tem nenhuma grande habilidade ou poder para usar, nem mesmo para fugir ou se esconder, e fica à mercê de seus senhores guerreiros. Se a vila for atacada por um monstro de ND6 (Nível de Desafio seis), digamos, você terá de juntar dezenas desses camponeses para a luta e sofrerá pesadas baixas sem garantias de sucesso. Se estiver sozinho com sua família, a última coisa que o camponês deseja é atrair a atenção da criatura, pois ela pode matá-lo e toda a sua família. Se tiver a sorte de sobreviver, estará sozinho e sem seu estoque de comida.




Eis que surge, no entanto, os bravos aventureiros! Para o camponês, o aventureiro ou herói é o estereótipo da perfeição. Ele é mais esperto, mais forte, mais rápido, e treinado em todo tipo de habilidades de combate, inclusive em magia, a arte de tornar o impossível possível com apenas algumas palavras e gestos de mãos! Esse grupo de aventureiros encara destemidamente o monstro e, com alguma dificuldade, o mata, possivelmente sem perdas, ou com bem menos perdas que as pessoas comuns teriam se lutassem com o monstro sozinhas.






Essa é a prerrogativa do E6, um herói de nível seis já é considerado um verdadeiro herói épico da perspectiva de uma pessoa comum. Mas quais as vantagens disso? Primeiro: Mais velocidade no jogo. É possível chegar a números absurdos nas jogadas de dados dos níveis épicos, quantidades de dados que só se tornam praticáveis pelo uso de um simulador de lançamento de dados na internet ou jogando-se menos dados e multiplicando-se os resultados obtidos. Até o nível seis, esse empecilho não existe, o que agiliza bastante o jogo. Além disso, considere a mortalidade dos personagens. No nível épico, os personagens são tão poderosos que nada além de um monstro ou vilão capaz de destruir/dominar um reino inteiro sozinho é capaz de enfrentá-los. A escala de poder é absurda e, por mais poderoso que seja o inimigo, um deslize do mestre pode fazer com que uma fraqueza bem aproveitada acabe com a luta em um ou dois turnos, especialmente se considerarmos o “fator mago”. No E6, por mais experientes que sejam os aventureiros, eles sempre serão mortais que têm que zelar por suas vidas. Por mais poderosos que sejam os desafios, ainda estão em escala terrena, e não divina.
Isso facilita a função do mestre e torna o jogo mais emocionante, com mais situações de risco real aos personagens jogadores.

Claro que jogar nos níveis épicos pode ser bem divertido, e muito emocionante, especialmente se o mestre souber conduzir o jogo, mas ainda acho que o E6 tem um apelo forte e digo que me chamou muito a atenção.


Mas e como fica a evolução do personagem? Ele estagna no nível seis? Nunca mais cresce? Isso também não é legal. Depois veremos que o E6 possui suas próprias regras de evolução através de contagem de experiência.


Por enquanto, fica a dica: E6, um sistema divertido e novo para quem ainda gosta do sistema 3.5. Pra quem sabe inglês, pode acessar um site com todas as regras e o PDF aqui.

Agradecimento especial a um grande amigo que denunciou esse sistema para mim. Valeu, Pedrão.

2 comentários:

  1. É um sistema para mestres sem respeito na mesa.
    Qualquer mestre que se preze explicaria seu intento antes do jogo rolar.

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  2. Claro, Atmo, que antes de jogar nesse sistema o Mestre deve explicar aos jogadores o sistema e as regras, não simplesmente inserí-los como forma de tolher a evolução dos jogadores.

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