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terça-feira, 13 de julho de 2010

Aventuras de Ultima Hora:








Bom, pessoal, esse é mais um “post” pra relaxar, uma pequena inspiração que tive. Por sinal, ele fala de outra seção de relaxamento, uma que ocorreu em jogo.



Estava com sessão de jogo marcada com um de meus grupos. Temos aproveitado as férias pra jogar nas tardes da semana e tem sido divertido. Ocorre que naquela tarde já estávamos sem um jogador por motivo de força maior.






Num grupo de quatro (cinco, mas um nunca se apresentou ao jogo por ótimas razões também, então eu conto como quatro...) quando recebo a notícia de que um dos meus jogadores teve um problema sério e não pode vir. Nesse momento, no entanto, eu já estava, com meus dois outros jogadores esperando a chegada do terceiro pra começarmos a aventura.



Eu poderia mandar todo mundo pra casa e sairmos frustrados e chateados, mas decidimos esperar pra ver se o terceiro jogador chegaria a tempo de jogar. Enquanto isso, por que não, decidimos começar sem ele, como ele disse que podíamos fazer.



Fato: Eu não podia jogar a aventura principal com apenas dois jogadores. É simples, eu havia preparado uma aventura difícil, para quatro jogadores. Três poderiam dar conta, é verdade, mas eu tinha certeza que, sozinhos, os dois morreriam ou eu teria que me desdobrar e fazer alguma coisa muito ruim com os personagens deles para evitar suas mortes, mas inda deixando-os frustrados por serem incapazes de vencer os desafios. Mesmo conhecendo o grupo bem o bastante para saber que o nível de maturidade impede que o pessoal se chateasse demais com isso, acho que nessa situação seria muito chato acontecer algo assim.



É para isso que eu sempre ando com algumas fichas de personagens extras que podem surgir do nada pra apimentar a história. Foi nesse momento que pus em prática meus anos de estudo de Artes Cênicas e decidi usar do bom e velho improviso.



Claro que os próprios jogadores ajudaram bastante. Para fazer um jogo completamente improvisado é necessário que os jogadores estejam dispostos a interpretar muito, reagir e interagir espontaneamente e tomar suas próprias decisões. É preciso, também, que o mestre tenha pensamento rápido e, de preferência, alguns truques na manga prontos, como fichas genéricas de pessoas que andam na rua, guardas, mercadores, personagens com quem os jogadores podem interagir. É sempre bom ter alguns desses, você nunca sabe quando vai precisar.



Eu descobri isso depois de várias sessões mestrando e descobrindo, cada vez mais, que os jogadores nunca fazem as coisas do jeito que você quer. Assim, com as reviravoltas que já testemunhei, acabo sempre estando pronto, e dessa vez deu ótimos resultados.
Nós três saímos de uma sessão bem leve de jogo dando gargalhadas dos resultados. Já percebeu que quando você deixa os jogadores livres numa cidade eles tendem a arranjar confusão? Esses dois tiveram 3 dias numa cidade e tiveram que sair de lá perseguidos, um acusado de ser louco e o outro procurado por assassinar um guarda corrupto.



Não tivemos nenhuma campanha épica, eu admito, mas nos divertimos, e é isso que conta no RPG, não é? Saí com o coração leve e o sentimento de dever cumprido. Acho que consegui algo razoavelmente difícil, que é, com a ajuda dos jogadores, criar uma aventura do nada, apenas da interpretação, e acho que isso mostra o entrosamento do grupo todo. Fiquei feliz de ver isso acontecer e gostei de ver o resultado do grupo. Foi uma das tardes mais divertidas que tive e será lembrada para sempre.



Por isso, fica a dica, quando forem preparar uma aventura, façam algo extra, algo com o que os personagens possam interagir nas situações que eles mesmos criarem e não se deixe tolher por falta de preparação, nem fique impedindo seus personagens por causa disso. Jogar RPG é 90% improviso e 10% preparação. É dessas interpretações que surgem grandes momentos.

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