Páginas

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Robôs: Knightmares – A vitória de um Império.

O tema da Iniciativa 3D&T Alpha dessa quinzena é Robôs. Aqui estou eu mais inspirado que nunca para fazer uma indicação de um anime fantástico e planejar sua adaptação para o sistema 3D&T Alpha (meu sonho colocar essa adaptação em prática). Com vocês, a adaptação de Code Geass.
Século 21 (vinte e um), segunda metade. Num mundo assolado pela guerra entre nações, um império ergue-se unificando a maior parte do mundo. A Inglaterra começa uma guerra expansionista contra o resto do mundo, criando o Império Britânico. Os países tomados são divididos em áreas entregues a administradores fiéis ao rei e experientes em guerra, para controlar com mão de ferro as novas áreas. Os cidadãos do país são chamados por apelidos derivados do número da área em que vivem e somente alguns recebem cidadania, cabendo aos outros viver à margem da lei.
Mas como é possível que uma ilha européia tenha potencial bélico para dominar quase todo o mundo? Tudo se dá graças a uma nova tecnologia: Os mechas gigantes apelidados “gentilmente” de Knightmares. A palavra é uma junção da palavra Knight, título de cavalaria inglesa, com Nightmare, que é, inicialmente, um monstro da imaginação medieval e que, atualmente, é uma das palavras para “pesadelo”, simbolizando o terror que essas mortíferas máquinas de guerra trazem aos inimigos.
Um Knightmare é uma máquina gigantesca com forma humanóide que usa principalmente rodas abaixo de seus pés para se locomover, usa desde rifles gigantes a canhões e espadas (incluindo espadas laser) e adagas para lutar. São resistentes como um tanque, mas muito mais rápidos, além de serem capazes de mover-se por qualquer terreno que um humano ou um tanque possa mover-se. Alguns Knightmares podem inclusive voar ou lutar submersos e alguns possuem a incrível capacidade de se transformar em outras máquinas de guerra. Adaptáveis a todo tipo de terreno (podendo-se abrir mão da velocidade e da estabilidade para percorrer alguns terrenos difíceis usando as pernas como pernas humanas) e extremamente versáteis nos estilos de luta, os Knightmares, quando pilotados por soldados experientes e bem treinados, mostram-se as perfeitas máquinas de guerra, capazes de sustentar uma barreira ou quebrar as defesas inimigas. Inclusive, podem ser usados para atividades que não envolvam diretamente combate, como construir uma fortaleza ou ao menos uma defesa improvisada.
Em resumo, essas máquinas (com a ajuda de um segredinho do rei), a despeito de seu alto custo, trouxeram a vitória ao Império Britânico. A história começa, então, no Japão, atualmente denominado Área 11 (motivo pelo qual os japoneses, ou niponjin são apelidados elevens), onde moram os adolescentes Suzaku e Lelouch. Amigos de infância, Suzaku e Lelouch há muito não se vêem. Com um passado sombrio sobre as cost6as de ambos, tentam viver suas vidas no novo mundo. Suzaku juntou-se ao exército britânico na esperança de que, se lutasse bem, receberia a cidadania britânica. Lelouch, descendente de ingleses, tornou-se um estudante comum em uma escola inglesa na Área 11. Bom, não tão comum. Lelouch esconde um segredo sobre seu passado que o faz ter enorme ódio do Império Britânico, responsável pela morte de sua mãe e pela cegueira de sua irmã. Dotado de um intelecto absurdo, o jovem Lelouch planeja sua vingança enquanto amaldiçoa-se por ser fraco demais para consegui-la.
Até que um dia tudo muda. Lelouch fora a um jogo de xadrez em que apostara dinheiro com um grande figurão e ganhara, e dirigia-se (atrasado) ao colégio, quando ocorre um ataque de um grupo de terroristas japoneses lutando para reconquistar seu país. Lelouch vai até o local para averiguar a ocorrência e encontra uma garota quase morta. Depois de muitas reviravoltas, Lelouch recebe um poder incrível, chamado Geass, vindo da garota, uma bruxa chamada CC. O Geass permite a Lelouch fazer com que as pessoas obedeçam a uma ordem sua. Com esse poder, Lelouch extermina toda uma unidade do exército fazendo-os se suicidarem e obriga um deles a lhe dar o comando operacional de seu Knightmare. Ouvindo toda a comunicação do exército do império, Lelouch abre uma conexão com os terroristas e começa a comandá-los na batalha, sob o título de Zero. Com sua mente estrategista brilhante e suas informações privilegiadas, Lelouch lidera os terroristas à vitória, apesar de sua clara desvantagem em números e equipamentos.
Para combater Zero, o exército Imperial procura um piloto capaz de pilotar Lancelot, o novo modelo de Knightmare. Para o serviço, o único que se mostra apto é o jovem Suzaku. Sob a promessa de ganhar a cidadania britânica, Suzaku ascende das fileiras para piloto de Lancelot, com o qual começa a causar pesadas baixas a Zero, em seus combates.
Como cidadão britânico e adolescente, Suzaku vai para um colégio, o mesmo onde estuda Lelouch. Sem saber da identidade um do outro, os dois amigos vivem felizes debaixo do teto escolar, enquanto, em suas vidas secretas, são inimigos mortais. Lelouch, conhecido por todos (inclusive seus aliados) por Zero, é um britânico que planeja liderar o Japão à vitória. Suzako, piloto de Lancelot, é o japonês lutando pelo Império Britânico.
Com o tema da amizade e das relações estudantis como companheirismo, amor adolescente e vida fora do colégio em forte destaque e a presença constante da ironia dos protagonistas lutando por causas contrárias às que se esperaria deles, o anime mantém a trama dinâmica e interessante, recheando-a com as mais famosas e fantásticas batalhas históricas, como uma reprodução a nível de mecha e de Azincourt (Agincourt) e com claro conteúdo das lendas Arturianas.
Nesse clima, os Knightmares têm importância fundamental, sendo que muitas vezes, um único mecha superior a outro é capaz de mudar o rumo de toda a batalha (como tem que ser em um bom anime de mecha). Embora ainda existam os bons e velhos soldadinhos com fuzis e bazucas, eles perdem a função perante os Knightmares e são rapidamente substituídos uma vez que isso se torna possível.
Os Knightmares podem ser muito bem representados como Mechas comuns no sistema de 3D&T Alpha, venho aqui apenas complementar alguns detalhes.
Escalas de poder:
Considere um Knightmare como um aliado de poder Sugoi. Embora seja possível (em tese) danificar um Knightmare com armas militares como bazucas, nenhuma arma com menos poder de fogo que isso causará dano à criatura. É preciso ao menos um tanque de guerra para derrubar um Knightmare, e mesmo assim não será fácil.
Ficha especial:
Um Knightmare é um Aliado de escala Sugoi. Perceba que isso o faz um Aliado bem mais poderoso que o normal. Embora ele só tenha pontos iguais a uma classificação de aventureiro menor que a de seu piloto, (4 pts p/ personagens de 5 pts; 5pts p/ personagens de 7 pts; 7 pts p/ personagens de 10 pts e 10 pts p/ personagens de 12 pts) seus PVs, F, A, PdF são multiplicados por 10. Isso pode não ser muito contra outros Knightmares, mas tropas inteiras podem ser dizimadas por um único Knightmare. Além disso, Knightmares não possuem nenhuma H. Eles dependem completamente de seus pilotos para moverem-se. O piloto precisa da especialização pilotagem para pilotar um Knightmare, ou de uma perícia adequada (em que se encaixe “pilotagem”). Além disso, o piloto precisa comprar Aliado e Parceiro (ambos voltados ao Knightmare) e a F, A e PdF considerados na União serão sempre os do Knightmare (a não ser que o piloto tenha esses atributos acima do valor do atributo do mecha x10... Mas nesse caso o que ele esta fazendo dentro do robô?) e o piloto não toma dano até que o Knightmare esteja Perto da Morte. Um Knightmare, como todo Construto, não recupera PV’s, mas pode ser consertado.
Vantagens de Combate:
As seguintes regras são complementares ao sistema e feitas por mim, como fã. Elas não devem ser impostas aos jogadores. Essas regras só se aplicam quanto às uniões entre os pilotos e seus mechas. Qualquer vantagem ainda pode ser usada quando os personagens e mechas estiverem separados, com a permissão do Mestre.
Existem 3 tipos de vantagem: As exclusivas do Piloto, as exclusivas do Knightmare e as usadas em conjunto.
As exclusivas do piloto não significam que somente o piloto pode ter, mas que basta o piloto tê-las para poder usar em combate. O Knightmare ainda pode ter essas vantagens.
Da mesma forma, basta que o Knightmare tenha as vantagens exclusivas do Knightmare para que o piloto possa ativar ou usar essas vantagens, mesmo que ele mesmo não as tenha. Isso não impede o piloto de tê-las.
Se um piloto quiser usar uma Vantagem Exclusiva do Knightmare que o Knightmare não tenha, mas ele, piloto, tenha, ele não será capaz de usá-la. Da mesma forma, se quiser ativar uma vantagem exclusiva do piloto que ele mesmo não tenha, mas seu Knightmare tenha, ele não conseguirá.
As usadas em conjunto são um pouco diferentes. Elas só podem ser usadas se ambos, piloto e mecha as possuírem. Isso se dá graças a seu caráter especial.
São Vantagens Exclusivas do Piloto: Adaptador; Ataque Especial*; Boa Fama; Genialidade; Inimigo; Memória Expandida; Mentor; Patrono; Possessão; Resistência à magia; Riqueza; Sentidos Especiais*; Telepatia; Torcida.
São Vantagens Exclusivas do Knightmare: Armadura Extra; Ataque Especial*; Deflexão; Energia Extra; Energia Vital; Forma Alternativa**; Invisibilidade; Invulnerabilidade; Membros Elásticos; Membros Extras; Paralisia; Poder Oculto; Reflexão; Sentidos Especiais*; Separação; Teleporte; Tiro Carregável; Toque de Energia; Vôo.
*Ataque Especial pode ser usado só pelo Piloto ou só pelo Mecha, assim como Sentidos Especiais.
**Vale lembrar, se o mecha toma uma forma alternativa, o piloto deve saber pilotar aquela forma também...
São Vantagens de Uso em Conjunto: Aceleração; Arena; Ataque Múltiplo; Tiro Múltiplo.
Aqui cabe uma explicação: A maioria das vantagens de uso em conjunto são as que implicam grande velocidade, como Aceleração, Ataque Múltiplo, etc. Isso ocorre por que não adianta ter um piloto com reflexos perfeitos se seu mecha não responde rápido o bastante, assim como não adianta o mecha ser o mais rápido do mercado e ter um lesado pilotando-o – nesse caso é provável que o piloto provoque um acidente tentando pilotar o equipamento. Arena é um caso especial. Baseei-me no fato de que o piloto pode ser especialista em pilotar em certo terreno para o qual o mecha não foi projetado (um piloto especialista em combates aéreos em um mecha que não voa? Ou especialista em combate aquático num mecha que não pode entrar dentro d’água?), ou que o mecha pode ser projetado para certos tipos de terreno em que o piloto não tem experiência.
Vantagens Proibidas: Vale lembrar, essas vantagens são não podem ser usadas quando os personagens estão em conjunto. Usá-las quando estão separados não é problema
-Aparência Inofensiva (tenta parecer inofensivo dentro de um robô gigante...); Imortal; Regeneração.
-Vantagens mágicas ou associadas a Magia: No mundo de Code Geass, a única “magia” são os Geass, que podem muito bem ser explicados com outras vantagens ou com efeitos próprios. Assim, o Mestre pode (e deve, na minha opinião), proibir Vantagens Mágicas ou que estejam associadas a Magia. Mas a escolha ainda pertence ao Mestre, como sempre.
Desvantagens:
Todo Knightmare possui a Desvantagem Bateria, mas recebe pontos por ela, ou seja todos os Knightmares possuem pelo menos um ponto de personagem a mais, que vem com a desvantagem. Essa regra é opcional, mas eu a recomendo.
Ficha de personagem: Lancelot
Vou ilustrar nossos Knightmares com o melhor deles no Anime: Lancelot, o mecha pilotado por Suzaku (essa é a versão do começo do Anime, sem as melhorias feitas no decorrer).
Nome: Lancelot.
Pontos: 7
F2 H0 R1 A1 PdF2
Vantagens: Aceleração (+1); Ataque Múltiplo (+1).
Desvantagens: Modelo Especial; Bateria (-1).
PV’s: 50
PM’s: 50
Combate:
Durante o combate o piloto do Knightmare está completamente protegido, no entanto, quando o mecha chega Perto da Morte, alguns eventos cataclísmicos colocam a vida do piloto em risco.
Nesse momento, o Piloto passa a tomar o dano junto com o mecha (reduzindo para a devida escala, claro). Antes, ele estava perfeitamente protegido, agora, ele passa a sofrer cada golpe que o mecha levar, sendo jogado de encontro ao cockpit ou recebendo choques dos controles danificados.O Mecha ameaça parar. O piloto tem de fazer um teste médio de Pilotagem, Mecânica, Esportes ou Máquinas a cada turno para manter o mecha funcionando. Caso o mecha receba outro ataque, o teste se torna difícil. Caso o mecha continue a receber golpes, a dificuldade não aumenta, mas o personagem tem que fazer o teste a cada ação, não a cada turno. Caso ainda seja atacado, o mecha passa (também) a dar penalidades em todos os atributos do Mecha e na H do piloto em todos os testes relacionados ao Mecha, mesmo com o personagem passando no teste. Falhar nos testes para manter o mecha sob controle fazem o sistema de segurança do Mecha travar e ele para de funcionar. É preciso um teste Difícil para fazer o Knightmare voltar a funcionar, ou consertá-lo para que volte a ter mais PV’s e não esteja mais Perto da Morte.

Posts da Iniciativa 3D&T Alpha sobre Robôs:
Mechas
Chobits
Implantes Cibernéticos

Nenhum comentário:

Postar um comentário