Jogar RPG não é como escrever um livro. Numa mesa de RPG as coisas nem sempre acontecem como você quer, os dados influenciam, as características não são (na maioria das vezes) escolhidas pelo mestre e, acima de tudo, a interpretação dos jogadores é livre.
Essa característica, acima de todas, é interessante. Você bola todas as possíveis saídas para uma situação, prevendo as conseqüências de cada uma, mas na hora “H”, pode ter certeza: Os jogadores irão encontrar outra forma de fazer as coisas. Às vezes será uma ação praticamente/literalmente suicida. Outras, será um plano mirabolante e tão inteligente que você ficará de queixo caído e perceberá que você, como ser humano, não podia planejar tudo. Às vezes vai só ser uma burrada sem tamanho, que pode ou não dar certo, dependendo da sorte e de quão carrasco seja o mestre. Enfim, RPG não é videogame onde existem “paredes invisíveis” que lhe impedem de sair do mapa. Os jogadores são livres para fazer o que quiserem dentro dos limites das características dos personagens (e com o bom senso atuando pra dizer o que está atrapalhando a diversão de todo o grupo). E isso gera situações interessantes.
Um jogador meu, certa vez, decidiu, no meio do banquete do conde, dar uns pegas atrás da cortina com uma serviçal. Ele queixou a menina, e foi atrás. Taí, essa personagem passou a integrar a história e eu tenho a intenção de, mais tarde, trazê-la de volta, depois de uma pequena separação um tanto abrupta. O mesmo personagem fez amizade com um menino dos estábulos, que passou a ser um tipo de contato dele com o castelo (mesmo que ele não saiba disso, ainda). Percebem o que está acontecendo? Os personagens estão entrando na trama. Outro personagem foi à igreja e entrou lá e conversou com o padre sobre assuntos sérios. Acontecimentos posteriores (terríveis para o jogador...) o fizeram perceber que havia possível corrupção na igreja. Usei isso pra criar uma side-story, que está rolando.
E isso é muito comum nas minhas aventuras. Certa vez um Tamuraniano no grupo fez amizade com o cozinheiro do navio (era uma narração de piratas) que também era tamuraniano. O personagem se tornou importante na história logo em seguida.
Essa interação foi algo que aprendi com um DM uma vez. Eu estava jogando no grupo dele e na primeira seção um dos nossos companheiros (por sinal esse sempre trazia “personagens interessantes” pra história... Contra o grupo...) criou briga (de novo) com o taverneiro da cidade, o que gerou uma fuga desesperada do pobre coitado, quase morrendo, para longe da cidade. Mais tarde, o Taverneiro virou um “chefe de fase” para o grupo enfrentar quando descobrimos que na verdade ele atuava com forças malignas. Imagina a cara do grupo...
Acho muito interessante essa valorização de personagens ausentes na história principal, surgidos meramente da interpretação e da imaginação do mestre e dos jogadores. Esse improviso pode gerar boas risadas e personagens extras lembrados para sempre nas narrações, além de ser um estímulo à interpretação. Afinal, se aquela garotinha com quem o personagem se agarrou atrás da cortina pode vir a se tornar sua esposa, sua amante, ou ainda a donzela a ser salva, os jogadores irão se sentir estimulados a continuar agindo daquela forma, certo?
Na nossa vida, pessoas vêm e vão, e muitas, mesmo as que se vão, deixam marcas, memórias, lembranças, às vezes ótimas, às vezes péssimas. No jogo também pode ser assim, e será mais divertido se for assim.
Ao menos essa é a minha opinião.
Essa característica, acima de todas, é interessante. Você bola todas as possíveis saídas para uma situação, prevendo as conseqüências de cada uma, mas na hora “H”, pode ter certeza: Os jogadores irão encontrar outra forma de fazer as coisas. Às vezes será uma ação praticamente/literalmente suicida. Outras, será um plano mirabolante e tão inteligente que você ficará de queixo caído e perceberá que você, como ser humano, não podia planejar tudo. Às vezes vai só ser uma burrada sem tamanho, que pode ou não dar certo, dependendo da sorte e de quão carrasco seja o mestre. Enfim, RPG não é videogame onde existem “paredes invisíveis” que lhe impedem de sair do mapa. Os jogadores são livres para fazer o que quiserem dentro dos limites das características dos personagens (e com o bom senso atuando pra dizer o que está atrapalhando a diversão de todo o grupo). E isso gera situações interessantes.
Um jogador meu, certa vez, decidiu, no meio do banquete do conde, dar uns pegas atrás da cortina com uma serviçal. Ele queixou a menina, e foi atrás. Taí, essa personagem passou a integrar a história e eu tenho a intenção de, mais tarde, trazê-la de volta, depois de uma pequena separação um tanto abrupta. O mesmo personagem fez amizade com um menino dos estábulos, que passou a ser um tipo de contato dele com o castelo (mesmo que ele não saiba disso, ainda). Percebem o que está acontecendo? Os personagens estão entrando na trama. Outro personagem foi à igreja e entrou lá e conversou com o padre sobre assuntos sérios. Acontecimentos posteriores (terríveis para o jogador...) o fizeram perceber que havia possível corrupção na igreja. Usei isso pra criar uma side-story, que está rolando.
E isso é muito comum nas minhas aventuras. Certa vez um Tamuraniano no grupo fez amizade com o cozinheiro do navio (era uma narração de piratas) que também era tamuraniano. O personagem se tornou importante na história logo em seguida.
Essa interação foi algo que aprendi com um DM uma vez. Eu estava jogando no grupo dele e na primeira seção um dos nossos companheiros (por sinal esse sempre trazia “personagens interessantes” pra história... Contra o grupo...) criou briga (de novo) com o taverneiro da cidade, o que gerou uma fuga desesperada do pobre coitado, quase morrendo, para longe da cidade. Mais tarde, o Taverneiro virou um “chefe de fase” para o grupo enfrentar quando descobrimos que na verdade ele atuava com forças malignas. Imagina a cara do grupo...
Acho muito interessante essa valorização de personagens ausentes na história principal, surgidos meramente da interpretação e da imaginação do mestre e dos jogadores. Esse improviso pode gerar boas risadas e personagens extras lembrados para sempre nas narrações, além de ser um estímulo à interpretação. Afinal, se aquela garotinha com quem o personagem se agarrou atrás da cortina pode vir a se tornar sua esposa, sua amante, ou ainda a donzela a ser salva, os jogadores irão se sentir estimulados a continuar agindo daquela forma, certo?
Na nossa vida, pessoas vêm e vão, e muitas, mesmo as que se vão, deixam marcas, memórias, lembranças, às vezes ótimas, às vezes péssimas. No jogo também pode ser assim, e será mais divertido se for assim.
Ao menos essa é a minha opinião.
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