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terça-feira, 24 de agosto de 2010

Juntos em Prol da Diversão

União 05

Se existe uma coisa que todos sabemos, mesmo que inconscientemente, é que a união faz a força. Quem não vê isso é autoconfiante demais para enxergar a ajuda que recebe dos outros ou muito tapado para não perceber. Muitos arrogantes acham que sozinhos movem o mundo, mas não percebem que o mundo não existiria sem os outros, e mesmo assim não consideram a importância dos demais. Ignorar a força da união é ignorar a grandeza que a junção de esforços pode trazer.

Se você ainda não acredita no trabalho em conjunto, olhe para qualquer construção de um prédio. Você verá quantas pessoas estão para lá e para cá. Veja uma reportagem sobre assuntos do governo e veja quantas pessoas que trabalhando para o estado aparecem na televisão. Vejam qualquer grande evento e quantas pessoas o estão organizando. Por todos os lados temos provas de que é preciso mais de uma pessoa para fazer as coisas se moverem direito, e os maiores líderes, sejam de empresas, governos ou qualquer tipo de atividade, sabem disso e da importância de fazer o trabalho de cada um se juntar para realizar algo maior.

União 06

A união também vale no RPG. Não quero dizer que todos os jogadores de RPG devam se unir em prol de nosso hobby e fazê-lo super popular e capaz de ganhar grande valor perante a sociedade. Se bem que isso seria ótimo, mas não sou tão otimista a esse ponto, não. Venho falar de algo muito mais simples e realista, a cooperação dentro de um grupo de RPG.

Um grupo de RPG é bastante simples em sua organização, um narrador ou mestre e seus jogadores, que normalmente não passam muito mais que de oito pessoas. Cara, mas como é difícil coordenar essa galera e fazer as coisas darem certo. Mas geralmente isso tem um porque. É que na maioria dos grupos o narrador/mestre é uma espécie de líder, e a maioria das pessoas tende a deixar tudo nas costas do líder. É muito fácil e cômodo deixar todo o trabalho em cima de outro que tomou o primeiro passo, já que ele “quis” assumir a responsabilidade, ele que dê conta.

Mas quem tem uma experiência de jogos sabe que essa pode ser a receita para o grupo acabar. Às vezes o narrador/mestre consegue coordenar tudo, mas se a coisa apertar, ele pode não conseguir segurar as pontas sozinho. Varia de grupo para grupo, pois existem grupos que não possuem pessoas muito problemáticas, nesse caso é fácil para o mestre/narrador coordenar, mas se o narrador está sobrecarregado e todos ainda colocam as responsabilidades sobre ele, é fácil tudo acabar mal. Mas como disse, varia de caso para caso, e às vezes são apenas épocas que são mais apertadas, passando e chegando a um estado mais sustentável.

Mas se cada um ao menos não dificultasse, já seria de grande valia. Ajudar seria ainda melhor, pois tiraria parte do peso do narrador, e se você já narrou para um grupo que colabore, você sabe do que estou falando. Vou tentar dar algumas idéias de como, pelo menos, não atrapalhar.

União 04

● Criação de personagens

Vou criar meu personagem e não faço a menor idéia de como fazer isso. Ótimo, deixo que o mestre faça tudo e só fico ouvindo e observando.

Errado!

Que tal perguntar ao mestre/narrador onde posso encontrar dicas de como montar o personagem em algum material de pesquisa, livro, internet, membros mais velhos do grupo, etc. Você pode adiantar muitas coisas para o narrador, tirando apenas dúvidas e não perguntando tudo e qualquer coisa, mesmo aquelas que não têm relação com a parte de criação de personagem.

É bom pedir ajuda de onde você pode encontrar as informações pertinentes, pois pode acabar absorvendo um monte de coisa que não vai entender e complicar ainda mais seu entendimento, e assim, dificultando o mestre de se manter apenas na criação de personagens.

● Dúvida sobre regras

Não sei muito ou praticamente nada sobre as regras do sistema em que estou jogando ou vou jogar. Hora de sugar o mestre/narrador?

Não.

Que tal consultar o narrador/mestre e outros do grupo que já tenham alguma experiência e tentar adiantar alguma coisa ou, quem sabe, pedir dicas a eles sobre onde encontro as regras básicas para ler e tentar aprender um pouco sozinho?

Além de poupar tempo em aprender, isso facilita até para você, pois quando o narrador/mestre for explicar você já tem idéia do que se trata e ele não vai precisar repetir inúmeras vezes para você começar a fazer idéia de que joça são todos esses atributos e poderes que ele fala, você já vai ter alguma noção para poder entender melhor e poder formular perguntas.

Uma coisa que gosto de fazer quando sou narrador/mestre, é criar uma espécie de roteiro de estudos para os jogadores. Pego as páginas de tópicos ou trechos importantes que eles tenham que saber e passo para eles ficarem lendo no tempo livre. Dessa forma eles não precisam ler o livro todo e podem adiantar o serviço, mas se o próprio jogador perguntar sobre onde encontrar as coisas e ir atrás é até melhor.

Outra coisa sobre tirar dúvida, é que às vezes é melhor você formar seu próprio conceito sobre as regras que ouvir o conceito de outra pessoa, pois assim você cria sua própria forma de entender. Depois disso, ao ouvir uma explicação, fica mais fácil para você digerir as palavras.

● Marcar as sessões de jogo

Acho que aqui reside o maior problema de toda mesa de RPG, conseguir reunir o pessoal para jogar. Nessa parte existem duas coisas que fazem toda a diferença para jogadores e narradores/mestres. Ser sincero e compreensivo e dar sinal de vida.

Por que ser sincero e compreensível? Simples, se você não quer jogar ou narrar, diga a verdade, e os demais tem de ter compreensão com sua escolha, seja lá porque motivo for. Claro que não se deve desistir ao primeiro sinal de desânimo, pois existem dias que precisamos de um empurrãozinho para sair da cama, mas é sempre bom respeitar os limites, sejam seus ou dos outros. Nada de narrar enfartando ou amarrar alguém para ir jogar.

Dar sinal de vida para o narrador/mestre ou algum dos jogadores é ótimo. Não custa nada dar uma ligada ou passar um e-mail para saber se vai ter jogo ou confirmar que está livre para jogar no dia marcado. Não sei se vocês param para pensar nisso, mas quando combina as coisas o narrador/mestre tem que ligar para todos e gastar tempo e dinheiro com várias ligações, mas no caso dos jogadores só bastaria ligar para uma pessoa e confirmar com o amigo e repassar ao narrador/mestre, poupando que ele ligue para todos sozinho. É uma baita economia de tempo e dinheiro, já que ligações gastam dinheiro, caso alguém não saiba disso.

União 03

Em suma a idéia é não deixar tudo com o narrador/mestre. Uma equipe em que todos colaboram tem muito mais dinamismo e opções que uma equipe centrada em uma única pessoa. Ajudem-se e as coisas seguem com mais rapidez e fluidez. Claro que nem sempre tudo sai as mil maravilhas, pois cada um tem seus problemas, mas vários tentando resolver um problema é melhor que só um. Assim como naquele ditado, duas cabeças pensam melhor que uma.

Claro que não apenas os jogadores tem que assumir as tarefas, a questão não é assumir nada e sim compartilhar. Os narradores/mestres também tem seu papel, e vou comentar sobre esse papel em outro texto.

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quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Adaptação: Visitors (V)

O tema da Iniciativa dessa quinzena (OK, quinzena passada, por que eu sei que to atrasado) é sobre Aliens. Decidi, portanto, postar sobre os mais recentes Aliens a invadir nosso planeta.
Contém spóiler do episódio 1 - Pilot

É de se pensar que depois de inúmera invasões alienígenas os humanos estivessem prontos para lançar uma bomba de nitrogênio neles, especialmente os norte americanos, que sempre foram (segundo Hollywood) o único grande centro de resistência da espécie humana, mas parece que basta chegar com algumas flores, propostas de paz, mulheres gostosas e um tipo estranho de energia auto-suficiente e auto-renovável não poluente que todo mundo come nas mãos dos ET’s.
Basicamente, essa é a idéia de V, o novo seriado de ET’s passando no Warner, cuja primeira temporada eu devo dizer que assisti grudado na tela. Tudo começa (literalmente, tudo começa, incluindo o seriado) numa manhã comum, quando, vindas absolutamente do nada, um grupo de aeronaves espaciais estranhas surgem sobrevoando as maiores capitais do mundo, a poucos metros do topo dos edifícios, sem ser detectadas por radares ou coisas do tipo, e derrubando (acidentalmente, segundo dizem os donos das naves) alguns helicópteros e outras aeronaves que voam baixo.

O que são as naves? De onde vieram? Como passaram desapercebidas pelos sistemas de defesa das maiores nações do mundo (dentre as quais o Brasil parece ter sido incluído, pra orgulho nosso =D)? Essas são as perguntas das pessoas quando a parte de baixo das espaçonaves torna-se um imenso telão, maior que o de qualquer estádio de futebol, e permite a visualização de Anna, a líder desses seres extraterrestres que se autodenominaram Visitors (Visitantes), nomenclatura que foi abreviada pelas pessoas para V’s. Anna (Morenna Baccarin) declara que os V’s vieram em paz (seu mote é “We are at Peace. Allways”, ou “Nós somos pacíficos. Sempre”. Tradução minha) e que estão fazendo uma parada na terra para conversar com a humanidade, a raça inteligente, tal como eles, que eles ficam felizes de encontrar depois de muita procura. As naves transmitem a mesma mensagem em tempo real para todas as maiores cidades do mundo, uma em cada país que tenha uma nave (no caso do Brasil, o Rio de Janeiro) escolhidas sabe-se lá como, com tradução em tempo real (ou seria a própria Anna falando várias línguas? Ou uma tecnologia bizarra? Ou gravação? Não importa, na verdade...) na língua do país selecionado (com destaque para a brasileira Morena Baccarin falando em português fluente da terra onde ela nasceu).


A mensagem deixa governantes do mundo todo em debate para saber se devem ou não confiar nos visitantes. Estranhamente, a confiança nesses seres estranhos é surge bem fácil. O Vaticano declara que eles são enviados do Senhor e os governos do mundo inteiro parecem dispostos a cooperar.


A agente Evans (Elizabeth Mitchell), do FBI, passa a ser, então, uma das personagens principais da série. Ela participa de um encontro com alguns homens de uma resistência, onde é dito que os V’s, diferente do que afirmam, não acabaram de chegar ao planeta terra, mas já estavam há tempos aqui, espionando e adquirindo informações sobre nós. Segundo a suposta resistência, há um teste para saber se alguém é um V, e é fazer um corte profundo na pele. Uma incisão capaz de revelar ossos em um ser humano revela uma pele escamosa e reptiliana num V, prova de que eles não são quem dizem ser, uma vez que agem em segredo sobre sua verdadeira aparência para ganhar a confiança dos humanos.


Essa conferência para angariar membros é atacada por V’s, que entram com a intenção de matar. O líder da resistência, Georgie (David Richmond-Peck), escapa com a ajuda de Ryan (Morris Chestnut), um V disfarçado que espionava para Anna, mas mudou de lado, e agora planeja reunir aqueles que se conectaram à raça humana como ele, quem tem uma namorada humana, Valerie (Loudes Benedicto). Esse grupo de V’s lutando pela humanidade é chamado de Quinta Coluna (Fifth Column) e assim como os V’s estão infiltrados em todos os setores dos governos humanos, eles possuem espiões dentro das naves V’s. Também integram o novo grupo da Quinta Coluna o padre Jack Landry (Joel Gretsch) e o mercenário inglês Kyle Hobbes (Charles Mesure). Envolvidos na parte principal da trama estão os filhos da agente Evans, Tyler Evans (Logan Huffman) e Lisa (Laura Vandervoort) a princesa V, filha de Anna, que vivem um interesse romântico. Outro personagem de grande importância da trama é o jornalista Chad Decker (Scott Wolf), que cai nas graças de Anna, ascendendo de posição graças a ela e atuando como agente duplo entre ela e a Quinta Coluna.


A série é cheia de reviravoltas e a trama é complexa e muito interessante. A maneira como os relacionamentos humanos são usados como arma, sendo a maior fraqueza e, ao mesmo tempo, a maior força dos humanos é interessantíssima e mais ainda é a descoberta de que, V’s ou humanos, ninguém é completamente desprovido de sentimentos, mesmo que por vontade própria. Nem mesmo Anna.


Destaque para a existência de uma série de livros da série, ainda sem tradução para o português, contando a história toda com muito mais detalhes. Também estão tentando conseguir uma versão para cinema para o final da série.

Enquanto esperamos pela segunda temporada, na qual espero ainda mais ação e emoção, deixo vocês com minha singela adaptação para 3D&T Alpha dos V’s. Espero que gostem da série e da adaptação.


Adaptação: Novo Kit – Visitor.
Aviso: Spoilers da primeira temporada.



Os V’s não são como nós. Debaixo de suas peles humanas criadas artificialmente para imitar nossa aparência existe uma pele escamosa. Seus olhos são reptilianos e localizados nas laterais das cabeças e em certos momentos a série da a entender que têm caudas.

Além disso, os V’s, normalmente, não se comportam como humanos, embora possam comportar-se exatamente como nós para nos enganar. Cada V nasce para uma função específica, definida de acordo com seu tipo físico e suas características mais marcantes, mais ou menos como formigas e abelhas. Assim como formigas e abelhas, eles nascem de grandes quantidades de ovos postos por uma rainha suprema, no caso, Anna, que governa sua raça inteira. Os V’s são tão alucinados por Anna que a líder dos V’s pode usar sua Bênção para inspirar total e completa lealdade e encher os corações dos V’s de paz, independente de quão atormentados eles estejam, fazendo uma lavagem cerebral consentida por toda a sua nação.


Embora possam forjar sentimentos, eles não os possuem. A Bênção de Anna elimina sentimentos, que segundo ela tornam a raça imperfeita. Os V’s, diz ela, não possuem sentimentos por que são projetados para eficiência. Até mesmo a reprodução V é completamente desprovida de sentimentalismos embora não desprovida de prazer (além disso, após a cópula, assim como alguns insetos, a fêmea devora o macho).


No entanto, o convívio com humanos pode despertar sentimentos escondidos que os V’s não sabiam que tinham. Quando isso acontece, eles se tornam imunes à Bênção (embora possam ser seduzidos por ela de novo, em momentos de grande dor, frustração ou auto-comiseração) e passam a agir mais como humanos que como os outros V’s, desenvolvendo um sentido de individualidade inexistente nos outros V’s, que vivem única e exclusivamente para Anna.
Vale lembrar: A tecnologia V é bem mais avançada que a nossa, a ponto de poderem curar doenças consideradas incuráveis ou fatais, prever doenças graves futuras e curá-las antes de surgirem (ou de implantar doenças igualmente perigosas). Eles conseguem usar nossa tecnologia com facilidade, mas a tecnologia deles é um completo mistério para nós. Eles ainda desenvolveram a Energia Azul, uma fonte de energia que se renova continuamente e não causa danos ao meio-ambiente. Só podemos imaginar o que essa tecnologia toda pode fazer num combate entre eles e a raça humana.



Pré-requisitos: Vantagem Única Alien; Aparência Inofensiva (somente na forma humana), ou Genialidade, ou Sentidos Especiais; Forma Alternativa (forma humana); Monstruoso (em sua forma verdadeira). Vantagens:

-Aptidão à Cultura: Os V’s designados para funções que envolvam relacionamento com humanos são capazes de assimilar sua língua e cultura de forma impressionantemente rápida. Às vezes, assimilam até seus sentimentos... Um V com essa vantagem do kit pode re-comprar sua desvantagem Inculto, embora esta pertença ao kit do Alien.

-Talentos Raciais: A sociedade V é dividida de acordo com as funções. A função de um V é definida em seu nascimento por suas características físicas e mentais, ele não tem escolha. Assim, separei cinco tipos de V (a classificação é unicamente minha, independente de futuras classificações que apareçam na série ou nos livros). O personagem deve escolher essa como sua primeira vantagem do kit. Ele só pode escolher essa vantagem do Kit uma vez e não ode mudar.


O tipo de V determina sua função na sociedade V.

a) Diplomata: Um diplomata V é alguém com impressionante oratória, capaz de simular emoções que não possui com facilidade, pois passa por anos de treinamento e observação e tem talento para reconhecer linguagens corporais. Ele possui automaticamente a perícia Manipulação e ganha +1 de bônus em qualquer teste para compreender os sentimentos expressados por linguagem corporal de qualquer criatura, ainda que ele não fale sua língua.

b) Guerreiro: Nenhum V (e dificilmente um humano) é capaz de enfrentar esse tipo de V em combate, seja em batalha aberta ou defendendo posições, seja em combate corporal ou com armas de longa distância. Esse é um guerreiro especializado em todo tipo de combate e que usa suas armas (naturais e fabricadas) para derrotar os inimigos de Anna. Possui Armadura Extra contra todos os danos físicos e de PdF e +1 natural de A, pois suas escamas são mais resistentes que as dos outros V’s (eles não sofrem quase nada com uma machadada no meio do tórax!). Além disso, possuem garras nas mãos e dentes enormes em suas mandíbulas que lhes dão +1 de FA com combate corpo a corpo.

Nota: Guerreiros V na terra, antes de a guerra ser declarada, costumavam usar facas, uma vez que suas armas altamente tecnológicas deixavam rastros muito óbvios de sua presença no local do crime. Também era raro usarem suas armas naturais, pelo mesmo motivo.

c) Operário: É o bom e velho peão, o V comum que faz a maioria dos trabalhos da sociedade, para mantê-la funcionando dentro das naves. Um Operário V não é um carregador de peso bruto. Para carregar grandes cargas eles têm equipamentos ultra-modernos, comparados à tecnologia terráquea. Assim, o operário V é, em geral, um intelectual, muito provavelmente especialista em maquinário e equipamento V. Um Operário V ganha a perícia máquinas e mais três especializações quaisquer à sua escolha, além de um bônus de +1 em todas as perícias em que possa usar equipamento V, dada a Boa qualidade do equipamento.

d) Médico: Os V médicos são capazes de tratar tanto humanos como V’s e demonstram aptidão excepcional ao exercício da Medicina. Todos eles ganham a perícia Medicina completa. Além disso a medicina V, auxiliada por sua tecnologia, é extremamente avançada, a ponto de poder curar doenças e ferimentos e quase automaticamente e de poder trazer os mortos de volta à vida, se agirem rapidamente. Usando equipamento V um médico dessa raça pode usar a magia Cura Mágica sem limitações por dia, a magia Cura Mágica Superior sem limitações com um teste Fácil de Medicina, Cura Total sem limitações e com um teste médio de Medicina. Eles podem usar a Magia Ressurreição duas vezes ao dia gastando 10PM’s e cinco horas de seu dia (sem ser interrompido ou parar para descansar).

e) Espião: Um espião V é alguém treinado em obter informações e se disfarçar na sociedade alheia perfeitamente. Como um camaleão social, ele ganha toda a perícia Manipulação, e como um infiltrador profissional, ele ganha toda a perícia Crime.
Posts sobre Aliens da Iniciativa 3D&T Alpha:
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quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Nova Série: Tormenta RPG – Sistema e Livro; Resenha e Críticas (construtivas)

Recentemente o mundo RPGístico brasileiro foi abalado pelo novo livro da Jambô editora: Tormenta RPG. O cenário brasileiro amado por tantos ganhou um sistema próprio baseado na “Open Game License” do sistema d20. Assim, estou aqui para fazer uma análise dessa publicação, tanto do livro em si quanto do sistema como um todo e em partes. Achei que faria um longo post, mas acabei decidindo transformar isso numa “minissérie”, por assim dizer. Trarei os comentários sobre o livro todo, parte por parte, às vezes mais de uma por vez, às vezes tendo que dividir uma parte em duas, dependendo de seu grau de importância.

Vou começar fazendo uma avaliação geral:
Quanto ao sistema: “Fantástico” não descreve o sistema como um todo, precisaríamos de algo a mais. Estou exagerando? Talvez, mas acho que o sistema conseguiu o que eu achei ser impossível: Mantendo a seriedade e complexidade do sistema d20, criou um sistema perfeitamente compatível com o cenário engraçado, divertido e, ao mesmo tempo, elétrico e alucinante de Tormenta. Perfeito? Não. Mas ainda não conheci um sistema perfeito e temo que nenhum sistema de RPG possa ser perfeito (uma vez que a concepção de “perfeito” depende da intenção do jogador).

Quando vi a “amostra grátis” da Dragon Slayer fiquei extremamente assustado com o que estava se desdobrando na minha frente. Os personagens estavam mais poderosos que quaisquer personagens de D&D que eu já tinha visto. Também fiquei meio decepcionado ao saber que teríamos apenas um ataque por turno e nada de ataques de oportunidade, entretanto, ao ler o livro, fiquei excitado com o que vi.

Realmente, os personagens estão bem mais poderosos, a ponto de o próprio livro indicar que, para questões de transferência de sistema, considerássemos que o personagem tem ajuste de nível +2 em comparação com personagens do d20 convencional, mal isso possui uma ótima motivação: Efeito árvore de natal.

Para que não sabe o que é isso, uma breve explicação: Qualquer um que já jogou D&D sabe que, com o tempo, itens mágicos passam a ser essenciais. Personagens em níveis mais elevados (salvo raras exceções) acabam se tornando verdadeiros penduricalhos de tranqueiras mágicas. Mas quem já leu Senhor dos Anéis, conhece as histórias do Rei Arthur e da mitologia nórdica percebe que os artefatos míticos o mágicos são raros. Na verdade, é essa raridade e excepcionalidade que os torna valiosos. Se qualquer um tivesse um objeto tão formidável, eles seriam comuns.

Em Arton, assim como nessas ficções, itens mágicos não são encontrados em cada esquina, especialmente depois do Arsenal ter “avacalhado” com os itens mágicos do mundo na luta dos robôs gigantes. Assim, para evitar itens mágicos a torto e a direito, a tabela de premiações dos personagens em Tormenta RPG é bem mais suave. Assim, os personagens não podem comprar itens mágicos facilmente. Além disso, o livro recomenda que os personagens não comprem os itens, eles os recebam em grandes aventuras, pois os itens que ainda existem são relíquias de tempos passados que se perderam e os personagens devem recuperar.

Assim, nenhum personagem, a não ser um estupidamente obstinado em conseguir itens mágicos, conseguirá mais de um ou dois itens mágicos em sua vida. Por isso, para manter o nível, as raças e classes (especialmente as raças) estão bem mais poderosas. Todas as raças dão um bônus de +4, +2, e uma penalidade de -2 em habilidades, além de algumas vantagens extras, de acordo com cada uma. A exceção são os humanos (+2 em duas habilidades à escolha, sem penalidade + umas vantagens adicionais) e os Lefou (+2 em duas habilidades adicionais, -4 em Carisma).
Além disso, como veremos, os personagens estão se desenvolvendo bem mais rápido que no D&D comum; acredite, muito mais rápido.

Além disso, o sistema foi feito juntando-se os melhores pontos da edição 3.5 do D&D e da 4a edição. Ele pega os pontos preferidos pelos jogadores e molda dentro do sistema. Não obstante, ele expande o número de talentos, para diversificar os personagens, afinal, a diversidade é o ponto forte de Arton.

Em resumo, o sistema foi montado para poder ser divertido ou sério, em ritmo rápido ou devagar, bem ao estilo de Tormenta, variável de acordo com o humor do grupo, mas sempre com muito bom humor (vide os desenhos das raças só de roupa de baixo) e ação. Adorei o sistema, e pretendo jogar assim que possível.

Quanto ao livro Per si: O livro tem vários pontos fortes e fracos. Temos que analisar com cuidado:

Pontos fortes: Vou começar elogiando o formato do livro. É claro que não caberia tudo sobre o cenário e sobre o sistema em um único livro, no entanto, os autores se preocuparam em organizar tudo de forma que as mudanças mais importantes do cenário e os aspectos mais importantes do livro figurassem num único livro básico. Isso é bom, pois mostra que a editora e os autores estão mais preocupados com seus clientes que com o lucro. Quando a linha D&D lança três livros básicos, ela mostra claramente intenção em vender, ganhar dinheiro, fazendo os leitores pagarem mais. A Jambô mostra extrema consideração pelo cliente ao colocar os aspectos mais importantes do jogo no livro básico. Ainda que o livro fique caro, sai bem mais barato que três livros juntos. Haverão outros livros para o novo sistema, certamente, mas caso o jogador não tenha condição monetária de comprar, esses livros são apenas complementos e é possível jogar sem eles. Além disso, para complementos meramente sobre o cenário, basta usar os livros antigos para d20 sobre o cenário. Ou seja, caso não queira pagar mais em mais livros, qualquer um pode jogar apenas com os livros básicos. Os suplementos são apenas para enriquecer seu cenário e suas aventuras. Uma salva de palmas para a Jambô!

Aliás, outra salva de palmas para outra atitude genial. O livro, por ser capa duro e muito largo, não deve ser constantemente aberto em graus muito elevados, para não estragar. Assim, você pode imaginar a dor no coração do pobre desgraçado que economizou dois meses para comprar um livro capa dura de mais de R$70,00 quando vê esse mesmo livro ser “estuprado” pelo tio da xérox só pra conseguir tirar xérox da ficha de personagem... Seus problemas acabaram. A Jambô editora liberou em seu site a ficha de personagem para baixar em formato PdF. Imprima sua ficha e não estupre seu livro! Outra salva de palmas, por favor!


Por fim, devo dizer que o livro está lindo. Capa dura, com as primeiras 16 páginas coloridas, incluindo o mapa de Arton. As imagens originais estão belíssimas e todas com o bom humor inerente a Arton (e ao povo brasileiro em geral).

Pontos Negativos: Ok, chegamos à parte chata. Detesto ter que criticar, mas infelizmente alguém tem que fazer isso. É importante, no entanto, que todas as críticas sejam construtivas.
É triste que o livro possui muitos erros de tipografia (ou digitação, se você prefere). Faltou uma boa revisão do livro (ou mesmo o bom e velho Word), uma vez que muitas vezes escapou dos olhos dos autores e editores vários erros graves, letras faltando e erros de acentuação e vírgula. Não que isso seja extremamente importante, mas sempre acho que um texto com muitos erros de português ou de tipografia desce um pouco no conceito do público.

Existem alguns erros básicos no livro, que podem realmente atrapalhar o entendimento. No entanto, nesse ponto, novamente, aplaudo a equipe Tormenta RPG, no fórum da Jambô já está disponível uma errata do livro, que, por sinal, já saiu em sua versão PdF. Aliás, a mesma equipe se disponibilizou, muito prontamente, outro espaço no fórum para tirar dúvidas. Por fim, também é possível baixar o mapa de Malpetrim (veremos que a cidade ganhou grande importância no cenário). Peço apenas para, nos fóruns, ter educação. Especialmente no fórum de dúvidas, favor não atulhar o fórum de perguntas e leia todo o tópico antes de perguntar, para não perguntar algo repetido.

Por fim, uma das mancadas, na minha opinião (voltaremos a isso mais na frente), foi o fato de que, apesar da descrição das magias estar no livro, a lista delas, organizada por tipo (arcana/divina), nível e, dentro dessas duas classificações, por ordem alfabética, não está no livro, e precisa ser baixada no site da Jambô .
Terminada a crítica do conjunto, vou fazer críticas por parte, explicando em detalhes as partes do livro. E vou começar pelo cenário, reunindo a Introdução, o capítulo 12 do livro e trazendo uns detalhes a mais. Espero que gostem dos resumos e desse trabalho.


Obs: Após a finalização desse post saiu, no site da Jambô, um novo "livro" exclusivamente para download, é o livro sobre montagem de monstros nesse link.
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segunda-feira, 2 de agosto de 2010

RPG – Improviso Vs Preparação

RPG é uma coisa muito interessante por lidar com a escolha de pessoas. E como sabemos, as pessoas tem gostos diferentes, portanto, escolhas diferentes, mas existe uma coisa que agrava muito mais isso dentro do RPG: A falta de limites.

Na vida temos medo, a sociedade, ética, moral, família, mas no RPG não. Seu personagem pode ser o que você quiser e fazer o que quiser, dentro de certos limites não tão limitadores, dependendo do que se joga e de com quem se joga. Tudo isso traz ao RPG uma característica muito boa e ruim ao mesmo tempo: O caos.

Planejamento 01

Para os jogadores a caoticidade não é algo que assuste tanto, eles querem interagir com tudo e com todos, seja lá como eles vêem essa forma de interagir, matando, comendo, fugindo, pulando, voando, etc. Mas para o narrador o caos é algo que traz potenciais perigosos e que nem sempre podem ser totalmente controlados.

Se me perguntarem se mestrar/narrar é mais planejamento ou improviso, eu direi que depende da situação, mas com certeza o improviso é parte essencial para a fluidez dos jogos. Preparar é ter as ferramentas prontas para serem usadas, é como dar certa forma ao caos. Mas se você preparar demais, estará deixando a forma do caos muito rígida, e seu movimento vai acabar quebrando a forma que você tanto teve trabalho de criar.

Para mim o planejamento é como um rabisco em um quadro. Ele traz traços da obra final, mas ele não é a obra em si. Em suma, ele deve existir, mas não deve ser muito detalhado, preso, sem mobilidade. Até mesmo o preparo das narrações devem ter incutido a possibilidade de mudanças.

Planejamento 02 Quando preparo uma cena, não amarro as possibilidades que penso como sendo as únicas que podem existir, não fico perdendo tempo pensando em como podar pensamentos que fujam do que planejei, tentando obrigar ou conduzir os jogadores a fazerem o que planejei. Preparo um enredo geral, onde tudo gira em torno de uma idéia para a cena, por exemplo, uma cena de combate que um NPC importante é raptado, o importante é ele ser raptado, não precisa ser como eu quero. Pode ser que os jogadores ganhem a batalha, mas em outra cena, a da fuga, pode ser que exista uma bomba de gás sonífero dentro do carro. O inimigo pode ter aproveitado a distração do combate e implantado alguém para instalar o dispositivo no carro para ser um plano “B”.

Moldar a cena para o NPC ser raptado somente durante o combate pode ir contra o fluxo da cena e deixar os jogadores frustrados por nunca poderem interferir na história. Mas também nunca deixar que os jogadores consigam seu objetivo (como o plano B em questão) pode ter o mesmo efeito. Para o narrador/mestre é importante aproveitar as decisões dos jogadores para criar novas formas de concluir a idéia da cena, mesmo que seja preciso entrar em outra cena para fechar a anterior.

Contudo, satisfazer-se com a frustração dos planos de jogadores é algo que só mestres maldosos ou sádico queiram fazer. Existem mais de mil maneiras de se frustrar os jogadores, mas me pergunto qual o propósito disso? Se existem grupos de RPG apenas se existir jogadores e narradores/mestres, como pode só o mestre se sair bem?

Um NPC que continue vivo ou consiga um êxito em uma ação pode até trazer novas idéias e reações dos jogadores, mas um NPC não mantém uma história viva sozinho ou mesmo em conjunto, é preciso ter os jogadores, por isso eles devem ser considerados com carinho. Nos momentos que os planos do narrador/mestre vão pela culatra, os personagens ganham importância, pois eles é que vão ditar o rumo dos próximos acontecimentos. Nesses momentos de caos tudo pode ser importante, dependendo do quanto os personagens dos jogadores queiram dar importância.

Pode até ser que certos jogadores se abstenham de sair do contexto que acham que a cena tem somente para não fugir dos planos do narrador/mestre e deixar a as coisas seguirem como ele planejou, mas isso é algo raro, porque nem sempre os jogadores sabem o que foi planejado ou ao menos qual o tema da cena. Não se deve contar com essas atitudes, até porque o jogador vai se limitar, e isso não é legal.

Improviso 02

O ideal é que a criatividade dos jogadores aumente a criatividade do narrador/mestre, mas para que isso ocorra, ele precisa ser capaz de dominar a arte do improviso e ter bom conhecimento sobre o que quer fazer. Já vi mestres/narradores planejarem cenas apenas por planejar, como uma cena de combate muito bem delineada, mas um combate sem propósito, ou uma cena de uma negociação com um mafioso em que a negociação não tem propósito de existência. O combate vai ocorrer, mas se algo sair do planejado, o narrador/mestre se perderá. A negociação vai começar, mas se o personagem tomar atitudes não pensadas pelo narrador/mestre, o mafioso pode ficar sem ação.

Toda cena deve ter um propósito de existência. Um combate para derrotar o inimigo não é tão completo como uma cena de combate para impedir o inimigo de matar um familiar de um personagem. Perceba a diferença, matar o inimigo é simples, basta matá-lo, mas fazer isso motivado por alguma coisa extrapola o simples combate. É importante que o personagem ou o jogador tenham motivo para fazer o que fazem, e isso que faz toda a diferença.

Quando se tem isso em mente, fica mais fácil planejar um enredo em cima do contexto, fica mais fácil de improvisar as coisas para que se mantenham dentro do propósito. Dessa forma o planejamento é um rabisco, e o improviso é a finalização do desenho. Ambos se completam e dão forma ao produto final.

Só o planejamento faz as coisas ficarem muito previsíveis e fechadas. Os jogadores podem ter a sensação de que sempre serão obrigados a fazer o que o narrador/mestre quer e não possuem poder de escolha. Ter unicamente o improviso pode fazer as cosas parecerem desconexas, sem pé nem cabeça. Pode tirar a objetividade das cosas e fazer os acontecimentos fluírem lentos, pois você tem que tirar o coelho da cartola toda vez, e nem sempre as idéias saem tão rápido quanto se precisa.

Na minha humilde opinião a fórmula certa é planejar sem aparar todas as arestas e deixar coisas semiprontas para serem usadas na hora do bom improviso.

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Iniciativa 3D&T Alpha – Robôs: Knightmares – A vitória de um Império.

O tema da Iniciativa 3D&T Alpha dessa quinzena é Robôs. Aqui estou eu mais inspirado que nunca para fazer uma indicação de um anime fantástico e planejar sua adaptação para o sistema 3D&T Alpha (meu sonho colocar essa adaptação em prática). Com vocês, a adaptação de Code Geass.
Século 21 (vinte e um), segunda metade. Num mundo assolado pela guerra entre nações, um império ergue-se unificando a maior parte do mundo. A Inglaterra começa uma guerra expansionista contra o resto do mundo, criando o Império Britânico. Os países tomados são divididos em áreas entregues a administradores fiéis ao rei e experientes em guerra, para controlar com mão de ferro as novas áreas. Os cidadãos do país são chamados por apelidos derivados do número da área em que vivem e somente alguns recebem cidadania, cabendo aos outros viver à margem da lei.
Mas como é possível que uma ilha européia tenha potencial bélico para dominar quase todo o mundo? Tudo se dá graças a uma nova tecnologia: Os mechas gigantes apelidados “gentilmente” de Knightmares. A palavra é uma junção da palavra Knight, título de cavalaria inglesa, com Nightmare, que é, inicialmente, um monstro da imaginação medieval e que, atualmente, é uma das palavras para “pesadelo”, simbolizando o terror que essas mortíferas máquinas de guerra trazem aos inimigos.
Um Knightmare é uma máquina gigantesca com forma humanóide que usa principalmente rodas abaixo de seus pés para se locomover, usa desde rifles gigantes a canhões e espadas (incluindo espadas laser) e adagas para lutar. São resistentes como um tanque, mas muito mais rápidos, além de serem capazes de mover-se por qualquer terreno que um humano ou um tanque possa mover-se. Alguns Knightmares podem inclusive voar ou lutar submersos e alguns possuem a incrível capacidade de se transformar em outras máquinas de guerra. Adaptáveis a todo tipo de terreno (podendo-se abrir mão da velocidade e da estabilidade para percorrer alguns terrenos difíceis usando as pernas como pernas humanas) e extremamente versáteis nos estilos de luta, os Knightmares, quando pilotados por soldados experientes e bem treinados, mostram-se as perfeitas máquinas de guerra, capazes de sustentar uma barreira ou quebrar as defesas inimigas. Inclusive, podem ser usados para atividades que não envolvam diretamente combate, como construir uma fortaleza ou ao menos uma defesa improvisada.
Em resumo, essas máquinas (com a ajuda de um segredinho do rei), a despeito de seu alto custo, trouxeram a vitória ao Império Britânico. A história começa, então, no Japão, atualmente denominado Área 11 (motivo pelo qual os japoneses, ou niponjin são apelidados elevens), onde moram os adolescentes Suzaku e Lelouch. Amigos de infância, Suzaku e Lelouch há muito não se vêem. Com um passado sombrio sobre as cost6as de ambos, tentam viver suas vidas no novo mundo. Suzaku juntou-se ao exército britânico na esperança de que, se lutasse bem, receberia a cidadania britânica. Lelouch, descendente de ingleses, tornou-se um estudante comum em uma escola inglesa na Área 11. Bom, não tão comum. Lelouch esconde um segredo sobre seu passado que o faz ter enorme ódio do Império Britânico, responsável pela morte de sua mãe e pela cegueira de sua irmã. Dotado de um intelecto absurdo, o jovem Lelouch planeja sua vingança enquanto amaldiçoa-se por ser fraco demais para consegui-la.
Até que um dia tudo muda. Lelouch fora a um jogo de xadrez em que apostara dinheiro com um grande figurão e ganhara, e dirigia-se (atrasado) ao colégio, quando ocorre um ataque de um grupo de terroristas japoneses lutando para reconquistar seu país. Lelouch vai até o local para averiguar a ocorrência e encontra uma garota quase morta. Depois de muitas reviravoltas, Lelouch recebe um poder incrível, chamado Geass, vindo da garota, uma bruxa chamada CC. O Geass permite a Lelouch fazer com que as pessoas obedeçam a uma ordem sua. Com esse poder, Lelouch extermina toda uma unidade do exército fazendo-os se suicidarem e obriga um deles a lhe dar o comando operacional de seu Knightmare. Ouvindo toda a comunicação do exército do império, Lelouch abre uma conexão com os terroristas e começa a comandá-los na batalha, sob o título de Zero. Com sua mente estrategista brilhante e suas informações privilegiadas, Lelouch lidera os terroristas à vitória, apesar de sua clara desvantagem em números e equipamentos.
Para combater Zero, o exército Imperial procura um piloto capaz de pilotar Lancelot, o novo modelo de Knightmare. Para o serviço, o único que se mostra apto é o jovem Suzaku. Sob a promessa de ganhar a cidadania britânica, Suzaku ascende das fileiras para piloto de Lancelot, com o qual começa a causar pesadas baixas a Zero, em seus combates.
Como cidadão britânico e adolescente, Suzaku vai para um colégio, o mesmo onde estuda Lelouch. Sem saber da identidade um do outro, os dois amigos vivem felizes debaixo do teto escolar, enquanto, em suas vidas secretas, são inimigos mortais. Lelouch, conhecido por todos (inclusive seus aliados) por Zero, é um britânico que planeja liderar o Japão à vitória. Suzako, piloto de Lancelot, é o japonês lutando pelo Império Britânico.
Com o tema da amizade e das relações estudantis como companheirismo, amor adolescente e vida fora do colégio em forte destaque e a presença constante da ironia dos protagonistas lutando por causas contrárias às que se esperaria deles, o anime mantém a trama dinâmica e interessante, recheando-a com as mais famosas e fantásticas batalhas históricas, como uma reprodução a nível de mecha e de Azincourt (Agincourt) e com claro conteúdo das lendas Arturianas.
Nesse clima, os Knightmares têm importância fundamental, sendo que muitas vezes, um único mecha superior a outro é capaz de mudar o rumo de toda a batalha (como tem que ser em um bom anime de mecha). Embora ainda existam os bons e velhos soldadinhos com fuzis e bazucas, eles perdem a função perante os Knightmares e são rapidamente substituídos uma vez que isso se torna possível.
Os Knightmares podem ser muito bem representados como Mechas comuns no sistema de 3D&T Alpha, venho aqui apenas complementar alguns detalhes.
Escalas de poder:
Considere um Knightmare como um aliado de poder Sugoi. Embora seja possível (em tese) danificar um Knightmare com armas militares como bazucas, nenhuma arma com menos poder de fogo que isso causará dano à criatura. É preciso ao menos um tanque de guerra para derrubar um Knightmare, e mesmo assim não será fácil.
Ficha especial:
Um Knightmare é um Aliado de escala Sugoi. Perceba que isso o faz um Aliado bem mais poderoso que o normal. Embora ele só tenha pontos iguais a uma classificação de aventureiro menor que a de seu piloto, (4 pts p/ personagens de 5 pts; 5pts p/ personagens de 7 pts; 7 pts p/ personagens de 10 pts e 10 pts p/ personagens de 12 pts) seus PVs, F, A, PdF são multiplicados por 10. Isso pode não ser muito contra outros Knightmares, mas tropas inteiras podem ser dizimadas por um único Knightmare. Além disso, Knightmares não possuem nenhuma H. Eles dependem completamente de seus pilotos para moverem-se. O piloto precisa da especialização pilotagem para pilotar um Knightmare, ou de uma perícia adequada (em que se encaixe “pilotagem”). Além disso, o piloto precisa comprar Aliado e Parceiro (ambos voltados ao Knightmare) e a F, A e PdF considerados na União serão sempre os do Knightmare (a não ser que o piloto tenha esses atributos acima do valor do atributo do mecha x10... Mas nesse caso o que ele esta fazendo dentro do robô?) e o piloto não toma dano até que o Knightmare esteja Perto da Morte. Um Knightmare, como todo Construto, não recupera PV’s, mas pode ser consertado.
Vantagens de Combate:
As seguintes regras são complementares ao sistema e feitas por mim, como fã. Elas não devem ser impostas aos jogadores. Essas regras só se aplicam quanto às uniões entre os pilotos e seus mechas. Qualquer vantagem ainda pode ser usada quando os personagens e mechas estiverem separados, com a permissão do Mestre.
Existem 3 tipos de vantagem: As exclusivas do Piloto, as exclusivas do Knightmare e as usadas em conjunto.
As exclusivas do piloto não significam que somente o piloto pode ter, mas que basta o piloto tê-las para poder usar em combate. O Knightmare ainda pode ter essas vantagens.
Da mesma forma, basta que o Knightmare tenha as vantagens exclusivas do Knightmare para que o piloto possa ativar ou usar essas vantagens, mesmo que ele mesmo não as tenha. Isso não impede o piloto de tê-las.
Se um piloto quiser usar uma Vantagem Exclusiva do Knightmare que o Knightmare não tenha, mas ele, piloto, tenha, ele não será capaz de usá-la. Da mesma forma, se quiser ativar uma vantagem exclusiva do piloto que ele mesmo não tenha, mas seu Knightmare tenha, ele não conseguirá.
As usadas em conjunto são um pouco diferentes. Elas só podem ser usadas se ambos, piloto e mecha as possuírem. Isso se dá graças a seu caráter especial.
São Vantagens Exclusivas do Piloto: Adaptador; Ataque Especial*; Boa Fama; Genialidade; Inimigo; Memória Expandida; Mentor; Patrono; Possessão; Resistência à magia; Riqueza; Sentidos Especiais*; Telepatia; Torcida.
São Vantagens Exclusivas do Knightmare: Armadura Extra; Ataque Especial*; Deflexão; Energia Extra; Energia Vital; Forma Alternativa**; Invisibilidade; Invulnerabilidade; Membros Elásticos; Membros Extras; Paralisia; Poder Oculto; Reflexão; Sentidos Especiais*; Separação; Teleporte; Tiro Carregável; Toque de Energia; Vôo.
*Ataque Especial pode ser usado só pelo Piloto ou só pelo Mecha, assim como Sentidos Especiais.
**Vale lembrar, se o mecha toma uma forma alternativa, o piloto deve saber pilotar aquela forma também...
São Vantagens de Uso em Conjunto: Aceleração; Arena; Ataque Múltiplo; Tiro Múltiplo.
Aqui cabe uma explicação: A maioria das vantagens de uso em conjunto são as que implicam grande velocidade, como Aceleração, Ataque Múltiplo, etc. Isso ocorre por que não adianta ter um piloto com reflexos perfeitos se seu mecha não responde rápido o bastante, assim como não adianta o mecha ser o mais rápido do mercado e ter um lesado pilotando-o – nesse caso é provável que o piloto provoque um acidente tentando pilotar o equipamento. Arena é um caso especial. Baseei-me no fato de que o piloto pode ser especialista em pilotar em certo terreno para o qual o mecha não foi projetado (um piloto especialista em combates aéreos em um mecha que não voa? Ou especialista em combate aquático num mecha que não pode entrar dentro d’água?), ou que o mecha pode ser projetado para certos tipos de terreno em que o piloto não tem experiência.
Vantagens Proibidas: Vale lembrar, essas vantagens são não podem ser usadas quando os personagens estão em conjunto. Usá-las quando estão separados não é problema
-Aparência Inofensiva (tenta parecer inofensivo dentro de um robô gigante...); Imortal; Regeneração.
-Vantagens mágicas ou associadas a Magia: No mundo de Code Geass, a única “magia” são os Geass, que podem muito bem ser explicados com outras vantagens ou com efeitos próprios. Assim, o Mestre pode (e deve, na minha opinião), proibir Vantagens Mágicas ou que estejam associadas a Magia. Mas a escolha ainda pertence ao Mestre, como sempre.
Desvantagens:
Todo Knightmare possui a Desvantagem Bateria, mas recebe pontos por ela, ou seja todos os Knightmares possuem pelo menos um ponto de personagem a mais, que vem com a desvantagem. Essa regra é opcional, mas eu a recomendo.
Ficha de personagem: Lancelot
Vou ilustrar nossos Knightmares com o melhor deles no Anime: Lancelot, o mecha pilotado por Suzaku (essa é a versão do começo do Anime, sem as melhorias feitas no decorrer).
Nome: Lancelot.
Pontos: 7
F2 H0 R1 A1 PdF2
Vantagens: Aceleração (+1); Ataque Múltiplo (+1).
Desvantagens: Modelo Especial; Bateria (-1).
PV’s: 50
PM’s: 50
Combate:
Durante o combate o piloto do Knightmare está completamente protegido, no entanto, quando o mecha chega Perto da Morte, alguns eventos cataclísmicos colocam a vida do piloto em risco.
Nesse momento, o Piloto passa a tomar o dano junto com o mecha (reduzindo para a devida escala, claro). Antes, ele estava perfeitamente protegido, agora, ele passa a sofrer cada golpe que o mecha levar, sendo jogado de encontro ao cockpit ou recebendo choques dos controles danificados.O Mecha ameaça parar. O piloto tem de fazer um teste médio de Pilotagem, Mecânica, Esportes ou Máquinas a cada turno para manter o mecha funcionando. Caso o mecha receba outro ataque, o teste se torna difícil. Caso o mecha continue a receber golpes, a dificuldade não aumenta, mas o personagem tem que fazer o teste a cada ação, não a cada turno. Caso ainda seja atacado, o mecha passa (também) a dar penalidades em todos os atributos do Mecha e na H do piloto em todos os testes relacionados ao Mecha, mesmo com o personagem passando no teste. Falhar nos testes para manter o mecha sob controle fazem o sistema de segurança do Mecha travar e ele para de funcionar. É preciso um teste Difícil para fazer o Knightmare voltar a funcionar, ou consertá-lo para que volte a ter mais PV’s e não esteja mais Perto da Morte.

Posts da Iniciativa 3D&T Alpha sobre Robôs:
Mechas
Chobits
Implantes Cibernéticos

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Personagens surgidos em jogo

Bom, estou aqui pra falar como mestre/narrador sobre um assunto que considero interessantíssimo numa mesa de RPG: NPC’s que surgem durante o jogo.

Jogar RPG não é como escrever um livro. Numa mesa de RPG as coisas nem sempre acontecem como você quer, os dados influenciam, as características não são (na maioria das vezes) escolhidas pelo mestre e, acima de tudo, a interpretação dos jogadores é livre.
Essa característica, acima de todas, é interessante. Você bola todas as possíveis saídas para uma situação, prevendo as conseqüências de cada uma, mas na hora “H”, pode ter certeza: Os jogadores irão encontrar outra forma de fazer as coisas. Às vezes será uma ação praticamente/literalmente suicida. Outras, será um plano mirabolante e tão inteligente que você ficará de queixo caído e perceberá que você, como ser humano, não podia planejar tudo. Às vezes vai só ser uma burrada sem tamanho, que pode ou não dar certo, dependendo da sorte e de quão carrasco seja o mestre. Enfim, RPG não é videogame onde existem “paredes invisíveis” que lhe impedem de sair do mapa. Os jogadores são livres para fazer o que quiserem dentro dos limites das características dos personagens (e com o bom senso atuando pra dizer o que está atrapalhando a diversão de todo o grupo). E isso gera situações interessantes.
Um jogador meu, certa vez, decidiu, no meio do banquete do conde, dar uns pegas atrás da cortina com uma serviçal. Ele queixou a menina, e foi atrás. Taí, essa personagem passou a integrar a história e eu tenho a intenção de, mais tarde, trazê-la de volta, depois de uma pequena separação um tanto abrupta. O mesmo personagem fez amizade com um menino dos estábulos, que passou a ser um tipo de contato dele com o castelo (mesmo que ele não saiba disso, ainda). Percebem o que está acontecendo? Os personagens estão entrando na trama. Outro personagem foi à igreja e entrou lá e conversou com o padre sobre assuntos sérios. Acontecimentos posteriores (terríveis para o jogador...) o fizeram perceber que havia possível corrupção na igreja. Usei isso pra criar uma side-story, que está rolando.
E isso é muito comum nas minhas aventuras. Certa vez um Tamuraniano no grupo fez amizade com o cozinheiro do navio (era uma narração de piratas) que também era tamuraniano. O personagem se tornou importante na história logo em seguida.
Essa interação foi algo que aprendi com um DM uma vez. Eu estava jogando no grupo dele e na primeira seção um dos nossos companheiros (por sinal esse sempre trazia “personagens interessantes” pra história... Contra o grupo...) criou briga (de novo) com o taverneiro da cidade, o que gerou uma fuga desesperada do pobre coitado, quase morrendo, para longe da cidade. Mais tarde, o Taverneiro virou um “chefe de fase” para o grupo enfrentar quando descobrimos que na verdade ele atuava com forças malignas. Imagina a cara do grupo...
Acho muito interessante essa valorização de personagens ausentes na história principal, surgidos meramente da interpretação e da imaginação do mestre e dos jogadores. Esse improviso pode gerar boas risadas e personagens extras lembrados para sempre nas narrações, além de ser um estímulo à interpretação. Afinal, se aquela garotinha com quem o personagem se agarrou atrás da cortina pode vir a se tornar sua esposa, sua amante, ou ainda a donzela a ser salva, os jogadores irão se sentir estimulados a continuar agindo daquela forma, certo?
Na nossa vida, pessoas vêm e vão, e muitas, mesmo as que se vão, deixam marcas, memórias, lembranças, às vezes ótimas, às vezes péssimas. No jogo também pode ser assim, e será mais divertido se for assim.
Ao menos essa é a minha opinião.
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sexta-feira, 16 de julho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Hapfet: o Deus menor dos Pingüins.


Ok, esta quinzena nos deparamos com um tema um tanto inusitado, ou incomum, para a Iniciativa 3D&T Alpha: Pinguins.



Sim, estou falando de pingüins fofinhos de smoking que não voam e se arrastam sobre as barrigas. Os mesmo passarinhos que não voam que passam vez por outra no litoral brasileiro.



Gostaria de dedicar esse post à minha amante de pingüins particular que me ajudou a me inspirar para fazê-lo e a todos os pingüins, animaizinhos que precisam de nossa proteção, pessoal.

Ok, agora sem mais embromação, vamos ao que interessa:


Os Pingüins de Arton viajam seguindo a corrente, parando vez ou outra pelas ilhas piratas para reproduzir-se, passam algum tempo lá e depois se mudam para outros cantos. Sempre seguem as mesmas rotas e sempre param nas mesmas ilhas. Nenhum pesquisador artoniano se interessou em pesquisar esse ciclo, mas todos sabem que é comum ver os pequenos pássaros em certos locais de acordo com a época do ano.



Um dia, o Capitão Barba Amarela viajava com seu navio, Febre Amarela, pelos mares bravios perto de Maddowg quando encontrou uma presa perfeita para atacar, um navio de mercadores de escravos minotauros que havia sido pego pelos ventos e levado para longe da costa, até as ilhas piratas.


Entre ele e sua presa, no entanto, o capitão viu um cardume inteiro de Pingüins saltando para fora d’água e brincando e divertindo-se, como eles gostam de fazer quando viajam. O Primeiro Imediato, John Cão Gentil tentou convencer o capitão a fazer uma abordagem direta, mas Barba Amarela gostava de causar terror e tomar os navios inimigos sem perder homens, e decidiu disparar os canhões. John Cão gentil tentou, de todas as formas, impedi-lo, chegou a lutar contra a própria tripulação, mas foi preso e condenado a cinqüenta chicotadas depois do combate, para aprender seu lugar.


Apreensiva, a tripulação disparou os canhões contra os inimigos, sem pensar nos pobres animais no caminho. Como era de se esperar, vários animais foram atingidos pelas balas que caíram antes de chegar ao navio inimigo e o sangue se espalhou pelo mar antes mesmo de as primeiras balas atingirem o navio inimigo.

Como não podia deixar de ser, o Capitão Barba Amarela conseguiu capturar o navio, mas a um alto custo: A morte de quase todo o cardume de Pingüins. Claro que os Deuses não deixariam passar.






Enquanto Barba Amarela curtia as novas riquezas conseguidas e libertava os escravos, oferecendo a chance de torturar seus captores aqueles que quisessem se juntar à sua tripulação, Alihana e o Pai Oceano estavam ultrajados e, juntos, decidiram fazer Barba Amarela sentir sua fúria. Assim, chamaram o ultimo pingüim sobrevivente do ataque, um pequeno que se chamava o que, em nossa língua, seria algo como Hapfet.

O pequeno pingüim sentia ódio dos piratas que tinham feito aquilo com ele, e queria vingança, e os deuses lhe dariam essa oportunidade. Juntos, fizeram Hapfet crescer e ficar mais forte. Fizeram seu bico ficar inquebrável e suas penas tornaram-se uma armadura de escamas. Do tamanho de um navio, Hapfet foi ter sua vingança.








Barba Amarela lutou a batalha de sua vida com o pingüim gigante, mas seu navio não conseguiu resistir e foi afundado, junto com todos os botes. O próprio Barba Amarela foi devorado por Hapfet e o resto da tripulação morreu afogada. Todos exceto um. John Cão Gentil. Salvo por Oceano por sua boa conduta com os pequenos animais, John testemunhou o horror do ataque e, ao acordar nas praias de Maddowg, correu até a cidade e levou notícias do corrido. Muitos riram dele, mas logo as notícias de que um pingüim gigante aterrorizava a costa se espalhou, e John Cão gentil mudou de nome para Senhor John Salvador de Pingüins.

John Salvador de Pingüins formou um culto em torno do Grande Pingüim e logo suas orações foram atendidas. Num dia de verão, como sempre fizera, Hapfet nadou até a baía de Maddowg para procurar uma parceira capaz de agüentar um pingüim com seu tamanho. Ao invés disso, encontrou John com um grupo de fiéis rezando para ele. Reconhecendo John como amado por Oceano, Hapfet o levou numa viagem pelo fundo do mar, pelas correntes mágicas onde é possível respirar. Quando voltaram, John espalhou aos fiéis as maravilhas do fundo do mar. No ano seguinte, Hapfet voltou à Baía, onde quase toda a ilha de Maddoug aguardava à praia para rezar para a entidade que supostamente surgia sempre naquele dia para abençoar a ilha.
Naquele momento, Hapfet se tornou uma divindade menor em Arton, e a primeira coisa que fez foi nomear seu primeiro paladino. Novamente tomando John em suas costas o levou para ma viagem ao fundo do mar, onde John recebeu presentes do sagrado pingüim junto com várias revelações. John construiu uma igreja próxima à praia onde costuma receber Hapfet todos os anos, que se tornou um lugar sagrado e um santuário para os pingüins de toda a Arton, que podem se reproduzir tranqüilos, sabendo que John os protege com seus poderes concedidos pelo deus pingüim.



Ficha de Personagem:

Nome: John Salvador de Pingüins. Pontos: 18
F: 3 H: 2 R: 3 A: 1 PdF: 0
PV’s: 15 PM’s: 15
Vantagens: Ataque Especial Penetrante Perigoso Poderoso Lento – Cabeçada – (5PM); Energia Vital; Magia Branca; Magia Elemental; Veterinária, Natação, Mergulho; Paladino
Desvantagens: Devoção; Ponto Fraco (mal lutador); Protegido Indefeso (Pingüins, todo ano na época da reprodução).
Tipos de dano: Contundente.
Magias Conhecidas: Todas as iniciais; Anfíbio; Ataque Vorpal; Asfixia; Chuva Congelante; Chuva Quente; Criar Pântano; Cura Mágica; Cura Mágica Superior; Dardos da Agonia; Ferrões Venenosos; Fios de Gelo; Gagueira de Raviolius, Garras de Atavius; Lâmina D’água; Nevasca; Nevoeiro de Sszas; Terreno Escorregadio de Neo; Verter Água de Pedra.
Dinheiro e Itens: Cabeça de Pinguin (Capacete, +2F no ataque Especial de Cabeçada); Porrete de Gelo (Arma; +1F).
Kit de Personagem – Clérigo de Hapfet:



Um Clérigo de Hapfet é um defensor dos pingüins nas ilhas piratas, de Quelina a Maddowg, e até, se possível, em Galrásia. Os Pingüins vão, em certas épocas do ano, a essas ilhas para reproduzir e caçar. Um Clérigo de Hapfet pode escolher viver num local esperando para proteger os pingüins quando eles vierem ou partir com uma leva de pingüins pelo mundo para descobrir seu modo de vida.

Todos os Clérigos de Hapfet tiveram algum forte motivo para se aliar a esse deus, uma vez que ele não protege qualquer um que não seja pingüim. Eles não podem esperar do deus nenhuma retribuição, pois Hapfet não compreende essa idéia. Para ele, o melhor prêmio é algo que ele já dá aos seus servos: A capacidade de nadar como um peixe e visitar as belezas do oceano e ainda poder viver em terra firme.

Pré-requisitos: Clericato; Natação; Magia Elemental (água); ter agido em prol de pingüins com grande risco a si mesmo sem desejar nada em troca.

Vantagens:
· Lista de Magias: Todos os Clérigos de Hapfet, além das magias recebidas por ser Clérigos e das magias iniciais de conjuradores, podem escolher três dentre as seguintes magias para ganhar de graça na criação do personagem: Anfíbio; Asfixia; Chuva Congelante; Dardos da Agonia; Fios de Gelo; Lâmina D’água; Nevasca; Nevoeiro de Sszas; Terreno Escorregadio de Neo; Verter Água de Pedra. (Impossível de adquirir depois da criação do personagem).
· Fôlego de pingüim: Os Clérigos de Hapfet que se mostram servos leais recebem um grande dom de seu mestre, o poder de nadar tão rápido quanto um pingüim e segurar o fôlego por tanto tempo quanto eles. Um personagem com esse poder pode segurar as respiração por até Rx10 minutos de baixo d’água e quando fica sem ar perde 1PV a cada 2 turnos e move-se na água com velocidade normal sem precisar de testes de natação.
· Invulnerabilidade Frio: Os Clérigos mais devotos recebem do deus menor a capacidade de permanecer inexorável perante um frio que derrubaria a maior parte dos humanos. Nenhum efeito de frio natural ou mágico o afeta, o personagem não pode ser congelado e o dano de magias que usem dano por frio é divido por 10 antes de atingi-lo.
(Peço desculpas pelo tamanho do post, mas espero que tenha valido a pena)
Posts da Iniciativa 3D&T Alpha com Pingüins:
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